第三章 研究方法
第三節 專利概要分析
在對數位遊戲領域進行專利檢索後,本研究將對檢索結果的 780 筆發明專利資料進 行專利之概要分析。本節中的概要分析共分為四個子分析,包括了:(1)專利年份件數分 析、(2) 申請國別分析、(3) 技術領先企業分析、(4) 專利分類號分析、(5) 技術分類特 性要因圖(魚骨圖)分析
壹、 專利年份件數分析
件數分析的目的在了解各年度中的專利核准情況,透過此一資訊之掌握能夠了解數 位遊戲產業技術的發展動力。本研究的件數分析從 1990 年起至 2009 年止,計約 20 年。
從專利的申請件數上來看,1999 年起為台灣遊戲產業技術專利發展的一個分水嶺,在此 之後,專利核准件數每年約可達 60 件以上,最多核准通過的年份為 2003 年,共計有 91 件。各年度中數位遊戲相關專利之核准分佈情況如下圖 3-3 所示:
貳、 申請國別分析
在 915 個專利樣本中,共計有 16 個專利所屬國家,包括了日本(566 筆)、台灣(223 筆)、美國(78 筆)、韓國(12 筆)、法國(3 筆)、英國(4 筆)、盧森保(2 筆)、德國(4 筆)、新
圖 3-3 專利年份件數分析
參、 技術領先企業分析
從檢索的結果中我們可以發現,遊戲產業將近八成左右的專利權掌握在集團公司為 主,這些在數位遊戲產業中的領先企業包括了:科樂美(KONAMI)相關企業(336 筆)、英 業達集團(60 筆)、世雅(SEGA)相關企業(58 筆)、新力集團(SONY) (53 筆)、泰偉電子股 份有限公司(20 筆)、及任天堂(Nintendo)相關企業(17 筆)、阿魯策股份有限公司(7 筆)、
孕龍科技股份有限公司(7 筆)。這些領先企業仍以日本及台灣為主要組成,包括科樂美、
世雅、新力及任天堂皆是日本知名的數位遊戲企業;英業達集團則是台灣在遊戲專利權 持有上的領先企業(如圖 3-5 所示。
圖 3-5 領先企業遊戲技術專利及其在台之發明專利核准數 圖 3-4 各國家在台之數位遊戲發明專利核准數目
肆、 專利分類號分析
本研究採用國際專利分類號 IPC (International Patent. Classification)為 915 個樣本進 行初步之技術分類。專利分類號包括了主要類別及子項目兩個分類層級。主要類別說明 了該專利的技術應用範圍,而子項目則說明了該專利技術細部的功能分類。在 IPC 專利 分類分析之後,本研究所討論的 915 個數位遊戲專利,共計包括了 23 個主要分類號(僅 有 1 筆專利之類別不列入),且主要集中在 A63F(565 筆)與 G06F(207 筆)兩大類別上,佔 全體專利的 84.4%(如圖 3-6 所示)。其中,A63F 類別之分類意涵為紙牌、棋盤或輪盤賭 遊戲、G06F 類別之分類則為電子數位資料處理。以下注釋僅列出前五大件數較多的專 利分類號進行說明,其他細項參考經濟部智慧財產局之公告。
註: A63F 紙牌、棋盤或輪盤賭遊戲;利用小 A63H 玩具
圖 3-6 前十大專利分類號件數分析圖
在 A63F 此一分類,詳細又可分為七個項目(見圖 3-7),其排序分別為:1. A63F013(272
在 G06F 分類中分為七個項目(見圖 3-8),其依序分別為:1. G06F017(44 筆) 2. G06F015(40 筆) 3. G06F003(39 筆) 4. G06F019(35 筆) 5. G06F009(34 筆) 6. G06F013(10 筆) (G06F17/00,19/00)[5]
A63F/001 紙牌遊戲
表 3-2 G06F 類項目說明
分類號 說明
G06F 電子數位資料處理
G06F/003 用於將所欲處理的數據轉變成為計算機能處理的形式之輸入
裝置;用於將數據由處理機傳送至輸出設備之輸出裝置
G06F/009 具內控程式況置裝置,如指令控制單元(用於週邊設備之程式控制,件
13/00)
G06F/011 錯誤檢測;錯誤校正;監控
G06F/013 資訊或其他信號於記憶體、輸入/輸出設備或者中央處理機之間的互連
獲傳送
G06F/015 一般數位計算機;一般資料處理設備
G06F/017 專門是用於特定功能的數位計算設備或數據加工設備或數據處理方法
G06F/019 專門用於特定應用的數據計算或數據加工設備或數據處理方法
圖 3-7 A63F 專利分類細項分佈圖
圖 3-9 藉由特性要因圖(魚骨)呈現各數位遊戲相關的 IPC 分類號及其子分類下已經核定 之專利數目分佈圖:
伍、 技術分類特性要因圖(魚骨圖)分析
本研究參考遊戲設計師 Salen 與 Zimmerman 於 2003 年所發表的 Rules of Play: Game Design Fundamentals 一書,將遊戲的技術發展分為「軟體」及「硬體」兩大類。除此之 外,由於專利 IPC 分類僅能夠說明該專利技術應用的範疇,其分類方式仍太過於抽象,
並不能直接用來說明與當前遊戲產品及特定技術上之關係。為了讓本研究所探討的專利 分類能夠更貼近於實際的遊戲產品技術,並進一步邀請兩位遊戲科技業界的技術工程專 家,討論與業界相符之技術分類方式,並反覆驗證,以協助本研究發展數位遊戲軟體、
硬體之專利技術之分類。
在軟體方面,本研究發展了五個主要的技術分類項目,分別是:「認證加密」、「處 理效率與作業演算法強化」、「系統架構與模組」、「遊戲玩法機制」、「系統事件處理控制
圖 3-9 數位遊戲 IPC 分類之特性要因圖分析
與變更」;硬體方面則共發展了四個主要的技術分類項目,分別是:「遊戲用零件」、「遊 戲用設備」、「遊戲用裝置」、「遊戲用主機」。軟、硬體各項目則又分別包括了 1 到 7 個 子分類,如下圖 3-10 及 3-12 所示:
圖 3-10 軟體技術特性要因分析圖
圖 3-12 硬體技術特性要因分析圖
圖 3-13 使用者硬體技術需求評比圖
註:部份專利由於兼具軟體及硬體之特性,因此在分類時不以數量為主,而採以其技術 特性為分類元素,是故軟體(628)加上硬體(549),不等於本研究所檢索之總專利樣本數 915個。
下表(表3-3)用來說明本研究所定義之遊戲產業硬體技術分類項目之說明,遊戲硬體共計
下表(表 3-4)用來說明本研究所定義之遊戲產業軟體技術分類項目之說明,遊戲軟體共計
第四節 專利技術發展與使用者需求分析
為了解當前台灣數位遊戲專利之發展方向與企業著重之焦點是否符合使用者的期 待,本研究透過問卷調查的技術,收集數位遊戲使用者對遊戲產業技術需求,以了解高 使用者價值型之專利技術發展應重視之因素,並據此實際需求與現有之專利分佈情況做 比較,可了解如欲在數位遊戲產業中具備有核心競爭力該投入的研發方向,進而推導出 專利組合與佈局的策略,並透過智財行銷的策略,將無形、高價的智慧財產轉換成猶如 有形商品銷售,以獲取更大利益。