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I-Shou University Institutional Repository:Item 987654321/11453

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Academic year: 2021

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(1)義守大學管理學院碩士班 Postgraduate Programs in Management I-Shou University 碩. 士 論 文. 數位遊戲產業專利佈局策略之研究 A Study on Patent Layout and Strategy Development in Digital Game Industry. 指導教授:鄧穎懋 博士 李建德 博士 研 究 生:黃慧昕 中 華 民 國 九 十 九 年 六 月.

(2)

(3) 謝 辭 又到了六月鳳凰花開的時節,時光飛逝,碩士班的生涯即將進入尾聲,兩年來的點 點滴滴頓時湧入心頭。記憶像時光機器,將時間拉回到兩年前,在這短暫的七百多個日 子裡,感謝研究所的同學們給我許多的幫助與支持,讓我當初來到這個陌生的環境時, 能夠快速的適應、融入。這些日子裡面,有你們的陪伴,讓我的生活變得更加精采。 感謝我的論文指導教授 鄧穎懋老師及李建德老師,在我論文進行階段提供給我的 支持與鼓勵,並引薦我至智慧財產權事務所進行實務上的學習,對於我的論文研究進行 有著莫大的幫助;在未來人生的規劃,也給我明確的指引與建議。口試指導教授 李秀 玲老師、謝志鵬老師,在論文研究之初,也提供給我不一樣的研究方向思考,讓我的論 文研究更加完美。 論文研究階段的進行,感謝鉅崴科技鄭兆恩先生及英雄部落溫博士,協助我在研究 中解決專業技術層面的問題,並不時的提供給我專業的諮詢,對於研究進行熱心關切, 使我能夠一一解決所遇到的每個瓶頸關卡,順利完成研究。 最感謝的是我的父母,全力的支持我,讓我有勇氣及信心離開職場,重新踏入學生 生涯,無任何的後顧之憂;家人時常給予我精神上的鼓勵,讓我能夠帶著滿滿的幸福, 勇敢努力的邁向未來的挑戰。 等待─讓美麗更值得期待。微風吹拂在六月的觀音山,這裡是我們的開始,也是我 們道別離的地方,捨不得帶走這裡的美麗,這裡有我們最美好的回憶,有我們共享的一 切;經過兩年的洗禮,讓我變得更加的成熟,帶有更多的勇氣向前走,感謝身邊的每一 個人、事、物,讓我的兩年研究所生涯點綴得更加美麗。. 黃慧昕(2010.06). i.

(4) 摘 要 數位遊戲產業近年來發展迅速,遊戲技術相關的專利權成為該產業相當重要的資 產。近年來,我國雖已有近千件的遊戲相關發明專利被核准,但尚無完整知識架構用以 呈現這些專利的佈局情形。為此,本研究就台灣目前已核發之數位遊戲產業相關發明專 利,進行專利檢索分析並為相關產業目前專利軟、硬體技術之發展方向與佈局情形建立 專利地圖,以了解此產業當前技術發展現況。另外,本研究佐以一數位遊戲使用者技術 需求的分析研究,針對遊戲玩家背景因素(包含其性別、年齡、年資、習性、偏好等), 藉以了解玩家對於遊戲軟體、硬體各方面的技術需求。研究的結果發現,遊戲軟體技術 中的「處理效率與作業演算法強化」以及硬體技術中的「遊戲用裝置」是使用者與企業 共同關注的技術重心,可說是遊戲技術中的必要技術需求。此外,本研究也找出受使用 者關注但尚未受到企業重視的數項軟體(「系統事件處理控制與變更」及「認證加密」)、 硬體(「遊戲用零件」及「遊戲用設備」)技術,當前企業唯有加強這些受期待的技術, 才能夠滿足使用者在軟體上的技術需求,為企業創造高附加價值型的收益。此研究結果 讓數位遊戲業者能夠掌握遊戲玩家對於技術的偏好與期待外,更可做為發展遊戲產業中 企業在進行專利發展、佈局時之策略方針時,能夠同時掌握目前技術重心及使用者需求 偏好,進以發展出能夠滿足市場需求的高價值專利技術。. 關鍵詞:數位遊戲、專利檢索、專利地圖、專利佈局、使用者研究. ii.

(5) Abstract Digital game industry is a rapid-growing market where patent plays an important role for R&D. Recently, although there have been thousands of digital game patents approved by the Taiwanese intellectual property office(IPO), there is no overall knowledge framework to present the layout of existing patterns. The purpose of this study is to search and analyze the approved Taiwanese digital game patents while constructing patent maps for helping companies to understand the development of current digital game techniques in terms of hardware and software aspects. In addition, this study conducted an analysis of the technique needs for gaming users. Based on the gaming players’ demography (e.g. gender, age, experience, time spent and preferences), this study found the techniques needs include hardware and software techniques for gaming players. The results indicated that “processing performance and robust algorithms” of software techniques and “gaming devices” of hardware techniques were the two must-to-have techniques which received notice of R&D of companies and met the needs of the game users. In addition, this study found out several software technique (system configuration control and change management, and authentication and privacy) and hardware technique (components of game, and facilities of game) which many enterprises do not pay close attention to those techniques. Therefore, this study suggested that digital gaming companies should invest more resources to those developing techniques in order to fulfill users’ requirements of software features and then bring added-value and benefits to the companies. In general, the results of this study provide a knowledge framework for representing technique developing trend on digital game industry based on an understanding of users’ requirements. Related companies can apply these findings as a strategic reference for guiding their patent development and constructing patent layout.. Keywords: Digital games, patent search, patent map, patent layout, user study. iii.

(6) 目 次 摘要……………………………………………………………………..i Abstract………………………………………………………………...ii 目次…………………………………………………………………….iii 表次…………………………………………………………………….vi 圖次……………………………………………………………………viii 第一章 緒論 第一節 研究背景……………………………………………………1 第二節 研究目的……………………………………………………2 第三節 研究重要性…………………………………………………3. 第二章 文獻回顧 第一節 專利權………………………………………………………5 壹、. 何謂專利權……………………………………………5. 貳、. 專利權的重要性………………………………………6. 第二節 專利分析與檢索………………………………..………….10 壹、. 專利分析……………………………………………...10. 貳、. 專利檢索……………………………………………...11. 第三節 專利地圖…………………………………………………...14. iv.

(7) 第四節 專利佈局…………………………………………………..16 第五節 專利行銷…………………………………………………..19. 第三章 研究方法 第一節 專利檢索…………………………………………………..22 壹、. 資料來源……………………………………………..22. 貳、. 檢索關鍵字與期間限定……………………………..23. 第二節 專利篩選與分類…………………………………………..23 壹、. 領域核心概念檢索…………………………………..23. 貳、. 應用領域關鍵字檢索………………………………..24. 參、. 領先企業專利延伸檢索……………………………..24. 第三節 專利概要分析……………………………………………..25 壹、. 專利年份件數分析…………………………………..25. 貳、. 申請國別分析………………………………………..26. 參、. 技術領先企業分析…………………………………..27. 肆、. 專利分類號分析……………………………………..28. 伍、. 技術分類特性要因圖(魚骨圖分析)…………………31. 第四章 使用者技術需求分析 第一節 研究方法…………………………………………………..37 第二節 受訪者資訊………………………………………………..37. v.

(8) 第三節 信度與效度檢驗…………………………………………..39 第四節 統計分析…………………………………………………..39 壹、. 使用者背景分析……………………………………..39. 貳、. 使用者對遊戲技術需求分析………………………..43. 參、. 使用者技術需求與業者技術發展方向之比較……..53. 第五章 討論與結論 第一節 當前遊戲產業專利技術發展現況………………………..55 第二節 遊戲使用者對專利技術需求之滿足……………………..57 第三節 數位遊戲產業專利佈局策略建議………………………..59 第四節 研究限制與未來建議……………………………………..61. 參考文獻 中文部分……………………………………………………………62 英文部分……………………………………………………………63. 附錄 附錄A 問卷調查內容…………………………………………………65 附錄 B 信效度量測表…………………………………………………69. vi.

(9) 表 次 表 2–1 我國、美、日、歐、韓、中國大陸專利申請件數統計表….9 表 2–2 專利資訊基本檢索欄位表……………………………………13 表 2–3 專利地圖種類…………………………………………………15 表 2–4 智慧財產行銷 6P 要素………………………………………..21 表 3–1. A63F 類項目說明……………………………………………..29. 表 3–2. G06F 類項目說明……………………………………………..30. 表 3–3 遊戲硬體技術分類項目說明.………………………………..34 表 3–4 遊戲軟體技術分類項目說明.………………………………..35 表 4–1 有效樣本之統計摘要表.….…………………………………..38 表 4–2 使用者性別差異之獨立樣本 t 檢定…………………………..40 表 4–3 使用者性別對遊戲類型偏好之卡方檢定.…………………..40 表 4–4 使用者遊戲資歷對每週遊戲時間之 ANOVA 檢定…….…..41 表 4–5 使用者遊戲資歷對每週遊戲時間之影響……………….…..41 表 4–6 使用者遊戲類型偏好對遊戲資歷之 ANOVA 檢定…….…..41 表 4–7 使用者遊戲類型偏好對遊戲資歷之影響……………….…..42 表 4–8 使用者遊戲類型偏好對每週遊戲時間之 ANOVA 檢定.…..42 表 4–9 使用者遊戲類型偏好對每週遊戲時間之影響……………...42 表 4–10 使用者教育程度對每週遊戲時間之影響…………………..43 表 4–11 使用者對軟體技術需求統計摘要表………………………..43 表 4–12 使用者性別對軟體技術需求之獨立樣本 t 檢定…………..44 表 4–13 使用者遊戲資歷對軟體技術需求之 ANOVA 檢定………..45 vii.

(10) 表 4–14 使用者遊戲資歷對軟體認證加利技術需求之影響………..45 表 4–15 使用者教育程度對軟體技術需求之 ANOVA 檢定………..46 表 4–16 使用者遊戲類型偏好對軟體技術需求之 ANOVA 檢定…..47 表 4–17 使用者遊戲類型偏好對遊戲玩法機制技術需求之影響…..47 表 4–18 使用者遊戲類型偏好對系統事件處理控制與變更技術需求 之 ANOVA 檢定…………………………………………….48 表 4–19 使用者每週遊戲時間對軟體技術需求之 ANOVA 檢定…..48 表 4–20 使用者每週遊戲時間對認證加密技術需求之影響………..49 表 4–21 使用者每週遊戲時間對處理效率與作業演算法強化技術需 求之影響……………………………………………………..49 表 4–22 使用者對硬體技術需求統計摘要表………………………..49 表 4–23 使用者性別對硬體技術需求之 ANOVA 檢定……………..50 表 4–24 使用者遊戲資歷對硬體技術需求之 ANOVA 檢定………..51 表 4–25 使用者教育程度對硬體技術需求之 ANOVA 檢定………..51 表 4–26 使用者遊戲類型偏好對硬體技術需求之 ANOVA 檢定….52 表 4–27 使用者每週遊戲時間對硬體技術需求之 ANOVA 檢定…..53. viii.

(11) 圖 次 圖 1–1 台灣線上遊戲市場產值預估………………………………….4 圖 2–1 契約理論……………………………………………………….6 圖 2–2 自然權利理論………………………………………………….6 圖 2–3 歷年專利數量趨勢圖………………………………………….7 圖 2–4 2007 專利件數及成長率………………………………………8 圖 2–5 我國、美、日、歐、韓、中國大陸專利申請件數趨勢圖….9 圖 2–6 專利檢索與分析圖…………………………………………....11 圖 2–7 特定的阻絕與迴避設計模式………………………………...16 圖 2–8 策略型專利模式………………………………………………17 圖 2–9 地毯式專利佈局模式………………………………………...17 圖 2–10 專利圍牆模式………………………………………………...18 圖 2–11 包繞是專利佈局模式………………………………………...18 圖 2–12 組合是專利佈局模式………………………………………...19 圖 3–1 研究流程……………………………………………………...22 圖 3–2 專利篩選流程………………………………………………...23 圖 3–3 專利年份件數分析圖………………………………………...26 圖 3–4 各國家在台之數位遊戲發明專利核准數目………………...27 圖 3–5 領先企業遊戲技術專利及其在台之發明專利核准數……...27 圖 3–6 前十大專利分類號分析圖…………………………………...28. ix.

(12) 圖 3–7. A63F 專利分類細項分佈圖……………………………….…30. 圖 3–8. G06F 專利分類細項分佈圖……………………………….…30. 圖 3–9 數位遊戲 IPC 分類之特性要因圖分析..………………….…31 圖 3–10 軟體技術特性要因分析圖……………………………….…32 圖 3–11 使用者軟體技術需求評比圖…………………………….…32 圖 3–12 硬體技術特性要因分析圖……………………………….…33 圖 3–13 使用者硬體技術需求評比圖…………………………….…33 圖 4–1 當前硬體專利技術發展與使用者期待之比較..………….…54 圖 4–2 當前軟體專利技術發展與使用者期待之比較..………….…54 圖 5–1 軟硬體技術年份分析圖..………………………………….…55. x.

(13) 第一章 緒論 第一節 研究背景 近年來,全球經濟成長趨勢減緩,特別是 2008 年全球金融海嘯對於經濟體的強大 衝擊下,各經濟指標呈現負成長的趨勢,勞工失業率也節節提高。然而在這樣景氣低迷 的負面環境下,數位內容產業卻一反常態,產值節節高升,更衍伸出所謂「宅經濟」的 新興經濟模式。 在 2002 年行政院推出了「六年國家總體建設計畫」,當中將「兩兆雙星」列為重 要政策推動重點。所謂的「兩兆」係政府將「半導體」與「影像顯示」兩項產業的產值 定立在 2006 年時,能各自突破新台幣 1 兆元之目標。而「雙星」係指政府推動「數位 內容」與「生物技術」兩項產業將成為我國未來具發展潛力的兩項明星產業。由此可得 知政府機構對於數位內容產業,有相當程度的重視,並將其列為國家經濟發展重點。 數位內容產業泛指將圖片、文字、影像、語音等利用資訊科技加以數位化所整合之 產品或服務;而該領域中共可分為八大子項目,分別為「數位影音應用」、「電腦動畫」、 「數位遊戲」、「行動應用服務」、「數位學習」、「數位出版典藏」、「內容軟體」、 「網路服務」,而其中,「數位遊戲」更是數位內容產業中備受注目的重要市場。根據 資策會市場情報中心(Market Intelligence & Consulting Institute, MIC)的一項研究結果顯 示,2009 年台灣的數位遊戲市場規模上看新台幣 113 億,較 2008 年成長 8.4%。數位遊 戲產業儼然成為宅經濟產業中的當紅新興產業。 在此一市場環境及背景下,本研究將就數位遊戲產業為主題,探討當前數位遊戲 產業之專利技術佈局情況,並佐以遊戲使用者對數位遊戲技術的期待,驗證數位遊戲產 業技術發展方向與使用者需求之滿足。. 1.

(14) 第二節 研究目的 由於數位遊戲產業近年來的發展迅速,在此產業中的商業機會具有相當高的潛在 利潤,因此遊戲產業的專利權也為遊戲產業軟硬體廠商相互競逐的重要財產。在台灣地 區,雖然已經有一些的遊戲公司或外商公司,針對遊戲產業的“技術”、“方法或程序” 提出了許多的專利,然而,這些專利尚缺乏一個高層次的架構,來呈現出當前遊戲產業 專利的佈局情形,以勾繪出未來在遊戲產業上新專利發展的方向與輪廓。 此外,專利技術的發展並非一味的著眼於技術的精進與專精,而是必須要同時以 使用者為中心的設計思考觀點(user-centered design approach),了解使用者對於遊戲技術 的需求,才能夠在此科技創新的時代及競爭的遊戲市場背景下,為企業發展有價值的專 利,並藉以為企業帶來專利授權權利金的機會。此乃當前遊戲產業發展企業競爭力的重 要手段之一。因此,本研究的目的係就台灣目前已核發之數位遊戲產業相關發明專利, 為其進行專利地圖之建構,並藉專利地圖的分析,發展遊戲產業中企業在進行專利發 展、佈局時之策略方針。最後,本研究再佐以一數位遊戲使用者對技術需求的分析研究, 進行當前技術發展方向與遊戲使用者對技術期待之比較。 具體而言,本研究包括下列幾個主要的課題:. 一、數位遊戲專利檢索與分析 針對我國數位遊戲產業所核發之發明專利,進行檢索分類分析,並從中架構出 有意義的上層核心概念. 二、遊戲產業專利地圖之建構 將專利檢索之結果,進一步匯整並建立對遊戲產業相關企業具有知識意涵之專 利地圖,以為企業掌握當前遊戲相關專利之發展情形,進而指引企業未來發展 遊戲技術專利之方向。. 三、使用者對遊戲技術需求分析 針對遊戲使用者對於包括軟體、硬體等各方向的遊戲技術之需求分析,藉以. 2.

(15) 掌握遊戲使用者對於技術的偏好與期待的程度,讓數位遊戲業者能夠參考使 用者對技術的期待,進以發展符合使用者需求之有價值技術。. 四、數位遊戲產業專利佈局之建議與行銷策略之研擬 藉由分析本研究所發展的遊戲產業專利地圖,提出未來新專利提出或產業技 術發展之方向。並針對符合使用者期待,且具商業價值之專利組合(patent portfolio),提出技術行銷策略之建議,使投入數位遊戲產業技術發展的相關 企業,能夠透過專利商品來建立可行之獲利模式。. 第三節 重要性 壹、市場的重要性 目前全球遊戲之主力市場約略可區分為「單機遊戲」與「線上遊戲」兩種(陳德富, 2009)。此兩種遊戲市場對於數位遊戲產值皆有一定比例的重要貢獻。就單機遊戲而言, 在 2009 年,全美單機遊戲軟體的銷售額就達到了 117 億美元,較 2008 年成長了 22.9% (ESA, 2009);而在我國人所熱衷的線上遊戲方面,資策會表示,台灣遊戲市場近來已進 入穩定成長期;從 2006 年到 2010 年,產業年複合成長率為 8.77%。2008 年時市場規模 首度突破百億,達 104 億;在 2010 年時,台灣的線上遊戲產業可達到新台幣 125.7 億元 的規模(圖 1-1 ),且屆時將擁有四百五十萬人的線上遊戲人口,鄰近的中國市場的線上 遊戲產業規模約是台灣的 450 萬遊戲人口的 8 倍,約 3,500 萬的線上遊戲人口,在 2008 年創造了 16.6 億美元的產值,預估 2010 年更可達到 30 億美元的規模(約台幣 1000 億)。 台 灣 線 上 遊 戲 市 場 預 估 到 2011 年 時 將 達 到 134.74 億 元 , 市 場 規 模 逐 年 遞 增,複 合 年 成 長 率 為 9.07%;台 灣 線 上 遊 戲 市 場 大 多 以 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG) 占 有 率 勝 過 休 閒 遊 戲,顯 示 台 灣 的 遊 戲 使 用 者 多 數 偏 好 MMORPG,以 2010 來 看,預 估 MMORPG 遊 戲 可 達 66.61 億 元 的 市 場 規 模,占 比 重 53%,而 後 市 看 好 的 休 閒 遊 戲 市 場 規 模 也 達 59.07 億 元。由上述線上遊戲市場之規模與產值即可知道遊戲產業是當今極具 3.

(16) 重要性,且不容忽視的重要產業。. (單位:億美金). 圖 1-1. 台灣線上遊戲市場產值預估. 資料來源:資策會市場情報中心(MIC). 貳、研究的重要性 然而「單機遊戲」與「線上遊戲」兩者所著眼的技術發展方向卻有所不同, 「單機 遊戲」業者的技術發展包括了遊戲主機相關的硬體部份,同時也包括了遊戲內容暨軟體 設計部份;反之,「線上遊戲」由於是在個人電腦上執行,因此其技術發展主要著重在 遊戲內容與軟體技術上。數位遊戲的硬體技術主要包括了遊戲主機及相關零組件,其主 要 的 領 導 廠 商 包 括 了 美 國 Microsoft(X-BOX) 、 日 本 Sony(Play Station) 、 及 日 本 Nintendo(Wii)等三大遊戲主要的主機製造商。也包括了來自日、韓、台等中、下游科技 廠商的硬體技術發展。除此之外,美國、中國、日本、韓國、台灣在遊戲軟體方面亦是 百家爭鳴,特別是以免費提供遊戲軟體,藉收取遊戲服務費的線上遊戲營利模式,更是 近幾年來網際網路的發達興盛下的後起之秀,也扮演著整體數位遊戲經濟的重要影響角 色。綜合上述,能夠對遊戲產業當前之軟體、硬體技術做一深入之研究與檢視,除了了 解到歷年來的遊戲市場發展外,更可提供台灣本土公司在遊戲市場上投資研究的參考指 標。. 4.

(17) 第二章 文獻探討 第一節 專利權 壹、 何謂專利權 專利係指利用法律文件來保護技術的方式,也是普遍公司用來保護其發明與創造的 手法之一(吳傑棕,2005),也就是說專利具有法律的獨占壟斷性,即擁有該專利之使用、 販賣、製造販賣要約及進口之權利 (鄧穎懋、王承守、劉仲平、李建德,2005)。依照經 濟部智慧財產局(2005)對於專利的定義如下:當一發明或創作產生時,為了保障原創人 合法的權益,避免遭受他人未經其同意之仿冒或盜用行為,因而衍生而出的一項法律保 障制度。而在世界智慧財產權組織 (World Intellectual Property Organization, WIPO)方 面,對於專利(Patent)的定義說明,指的是一項授予發明物的排它權利,且該發明物可是 為產品或方法、程序,且在法律的保護狀態下,欲使用該發明僅得以在文件指示之發明 人授權下使用。 我國專利專責機關為經濟部智慧財產局,對於專利其在制度上也大概分為兩類:物品 專利權以及方法專利權。所謂物品專利權即是給該專利權人在一定期間之內,享有專有 排除他人未經其同意而製造、販賣、為販賣之要約、使用,或為上述目的而進口該物品 之權;方法專利權給予該專利權人專有排除他人未經其同 意而使用該方法及使用、販賣、為販賣之要約,或為上述目的而進口該方法直接製成物 品之權。 Miller 和Davis(2000) 提出專利存在之正當性與合理性具有下列兩種理論可做為解 釋,分別為契約理論(bargain theory)、自然權利理論(natural rights theory),如圖2-1、2-2 所示:. 5.

(18) 獨佔權 motivate 專利報酬. 發明人. motivate. Research & development. 新技術. motivate 技術阻卻 圖2-1. 後續研究者. 契約理論 (bargain theory). 技術揭露. 政府授予專利權保護、獨占之保障. Research & Development Patent application. 發明人. invent. 圖2-2. 發明物, 新技術. 技術保密、不予揭露. 自然權利理論 (natural rights theory). 契約理論主要指的是發明者藉由報酬的方式,鼓勵發明者創造並生產新的發明物, 並激勵發明者利用專利權在法律上賦予專利權人於有限時間內的具有獨占權力,因此, 激勵發明者研發具實用性的發明。而自然權利理論所強調之重點則是在希望藉由發明人 心智勞務所創造的產品或發明,能夠使發明者永久保有該所有權,且發明者並無義務向 他人揭露相關發明的任何細節,以及有權要求他人對於此專利侵權之賠償。. 貳、 專利權的重要性 Little(2000) 的研究指出,在 1991 年時全球絕大多數企業中無形資產的比重,平均 佔不到企業資產的十分之一,三年之後平均增加到全球企業總資產的百分之四十,於 2000 年時,全球企業中無形資產所佔比重,更超越了有形資產,顯示出無形資產成為 影響企業相當重要的因素。吳小琳 (1998) 提及專利是指獲得產品創新或製程等技術資. 6.

(19) 訊的唯一來源。因此,專利不僅是為了保護專利權人之專利技術不被他人所侵犯之外, 更扮演著刺激產業技術進步的重要關鍵因素。馮震宇(2004)也指出:「當今企業如欲在 國際化的競爭中勝出,在於能否掌握住無形資產的利基,特別是高科技產業所相當仰賴 的專利,且現代企業競爭的成敗往往也跟專利有關。唯有透過策略性的思考與運用,企 業才能整合有限的資源,從事創新研發與專利的申請維護,建立其競爭優勢。」 在知識經濟的時代裡,具有優越獨特的競爭力才是獲勝的關鍵,而首要元素不外乎 需具備高度創新能力,因為技術創造出產業價值,而價值賦予企業高度之產業競爭力, 因此,越是以高知識密集為核心的產業,其知識資產的重要性也就越高。而當然在衡量 創新能力的主要指標,便是以專利數量的多寡作為參考依據,且從專利申請案件的成長 數量來看,即可知道全球產業在競爭激烈的環境中,世界各國皆積極的投入研發工作並 申請專利,使其能夠於各領域中取得競爭優勢,並獲得主導權。 從世界智慧財產組織(WIPO)2009 年底公佈的專利統計資料中發現,世界主要的專 利申請國前五大排名分別為美國 456,154 件、日本 396,291 件、中國大陸 245,161 件、韓 國 172,469 件、歐洲 140.763 件;全世界專利申請數量則約為 185 萬件,成長率 3.7%(請 見圖 2-3、2-4)。. 圖 2-3. 歷年專利數量趨勢圖. 資料來源: 世界智慧財產權組織. 7.

(20) 圖 2-4. 2007 專利件數及成長率. 資料來源:世界智慧財產權組織. 專利權的擁有是屬於屬地主義,一般而言專利申請人基於商業利益考量,皆會做專 利戰略的佈局策略,使其申請之產品能夠在生產國、銷售國、競爭對手所在國家、以及 潛在市場地區擁有主導權;而藉由專利申請件數區域的趨勢,即可了解主要的商業競爭 場所為何,特別是近幾年來中國大陸的經濟成長迅速,已成為一新興戰場,而其專利申 請件數的成長,代表日後中國大陸也將躍入全球主要競爭市場之ㄧ。 依照經濟部智慧財產局統計資料顯示,截至 2009 年 6 月底專利受理件數為 37,182 件,較 2008 年同期下降了 7.51%,其主要也是受 2008 年全球金融風暴影響,使得整體 經濟大幅衰退,影響層面廣泛,也造成投資人研究經費投入下降,間接促使專利申請案 件比率降低,而在此逆境中更加了解到,惟有提升技術開發能力、擁有領導性關鍵技術 並開拓其專利佈局,才能提升台灣產業在全世界的競爭市場中,獲得領導地位。. 8.

(21) 表 2-1. 我國、美、日、歐、韓、中國大陸專利申請件數統計表【1998-2008】 中華民國. 美國. 日本. 歐洲. 韓國. 中國大陸. 1998. 54,003. 260,889. 452,201. 82,260. 127,816. 121,989. 1999. 51,921. 288,811. 453,306. 89,319. 143,696. 134,239. 2000. 61,321. 315,015. 484,948. 100,706. 173,014. 170,682. 2001. 67,860. 345,732. 487,404. 110,119. 182,283. 203,573. 2002. 61,402. 356,493. 466,876. 106,325. 182,916. 252,631. 2003. 65,742. 366,043. 460,528. 116,613. 197,084. 308,487. 2004. 72,082. 382,139. 471,823. 123,706. 219,052. 353,807. 2005. 79,442. 417,508. 477,719. 128,679. 243,318. 476,264. 2006. 80,988. 452,633. 456,363. 135,429. 250,136. 573,178. 2007. 81,834. 484,955. 443,150. 140,725. 245,847. 693,917. 2008. 83,681. 485,312. 434,023. 146,561. 244,787. 828,328. 資料來源:台灣 、 美 國 、 日 本 、 歐 洲 、 韓 國 、 中 國 專 利 主 管 機 關 網 站. 900,000 800,000 700,000 中華民國. 600,000 500,000. 美國. 400,000. 日本. 300,000. 歐洲. 200,000. 韓國. 100,000. 中國大陸. 0. 圖 2-5. 我國、美、日、歐、韓、中國大陸專利申請件數趨勢圖(1998-2008). 資料來源:為美、日、歐、韓、中國大陸專利主管機關網站. 9.

(22) 第二節 專利分析與檢索 壹、 專利分析(patent analysis) 專利分析即是將所需之相關專利資料彙整成可利用之專利資訊,對於技術研發的設 計與智財權管理而言,是一個相當重要的步驟,此分析可以作為與對手的技術競爭分析 參考,也是對於技術發展趨勢及取向界定一項重要的依據(Hall,1986;林耕華,1999), 是一項對企業的技術、產品及服務開發流程進行策略性管理的方式,透過專利分析的步 驟可以找出技術變動亦或是技術障礙的領先指標;而在做專利分析的先前步驟即是做專 利檢索的動作,將所欲研究的相關專利技術資料透過檢索的方式彙整分析。 針對專利分析所具有的實際價值,美國專利分析學者(Mogee,1991)大概歸列為競爭 對手分析(Rival Analysis)、技術追蹤與預測(Technology Tracking and Forecasting)、國際 專利策略分析(International Strategic Analysis),透過同產業的競合狀態分析及成長趨向, 再深入了解到技術動向的演變,再到專利權利範圍分析,將技術透過專利的保護得到高 價值效能。Ashton 和 Sen(1988)也指出透過專利分析可以了解到技術趨勢、競爭對手動 態取向、新合資機會的評估、Research & Design(R&D)管理的依據及產品監控的有利情 報。基於以上所提到的專利分析之價值,整理出有關專利分析的方向供參考(請見圖 2-6):. 10.

(23) 專利檢索與分析. 專利管理圖分析. 專利技術圖分析. 專 利 件. 國 家 別. 競 爭 公. 數 分 析. 分 析. 司 分 析. I P C 分 析. 歷 年 專 利. 所 屬 國 專. 所 屬 國 歷. 公 司 歷 年. 專 利 件 數. 競 爭 國 家. 競 爭 公 司. 分 析. 利 分 析. 年 專 利. 專 利 件. 分 析. 技 術 分. 技 術 分. 表. 趨 勢. 數. 類. 類. 圖 2-6. 專利檢索分析圖. 貳、 專利檢索 周延鵬(2006)提到專利檢索在於「確認檢索目的,界定檢索範圍,善用檢索工具, 客觀的採用檢索方法,呈現檢索結果」 。其實,專利檢索複雜性相當高,層面涉及廣大, 涵蓋有個人、企業、產業至國家,這最終就是希望能夠達到該領域的領導地位。在檢索 工具(tool)應用方面,採用檢索資料庫及軟硬體並行使用,除了有政府單位所提供的專利 資料庫外,商用資料庫也是一般在業界常選用的工具;在競爭力強大的時代,能夠善用 工具與技巧才能達到事半功倍的效果。最後在檢索的結果(Result)上通常多以文字或是圖. 11.

(24) 表分析來呈現,現今大多採用視覺化(Visualization)與圖形化的方式做檢索結果表達,因 而延伸出多類型的專利管理圖及趨勢圖。謝寶煖(1998)對於專利檢索的目的也將其歸列 為四大類:. 一、可專利性檢索(Patentability searches) 於專利申請前做前案檢索,確認專利尚未與先前已申請過之專利有所衝突。. 二、專利現況檢索(State-of-the-art searches) 透過檢索了解該專利技術最先發展情況。. 三、專利族群檢索(Patent family searches) 了解該發明於全世界專利的申請狀態,而在不同國家所做申請的專利結合即稱為 「專利族群」。. 四、專利引用檢索(Citation searches) 透過最新申請之專利引用了先前以存在的專利,可作為追蹤一項技術或產品的研發 情況。專利引用的資訊更可視為該專利所具備的影響力,也可做為後續技術轉移及授權 參考。 一般較常在使用的檢索方式,大多是透過使用「專利分類號」來區別檢索資料最為 簡便,不過也因各國於專利分類發展上有些許差異,因而演變出多樣的專利分類系統。 目前在國際上所使用的主要有四大檢索系統,分別為:1. 國際專利分類號(International Patent Classification, IPC)、2. 美國專利分類號(United States Patent Classification, UPC)、 3. 歐洲專利分類號(EPO Classification, ECLA)、4. 日本專利分類號(Japanese Patent Classification, JPC),其中以世界智慧財產權組織 (World Intellectual Property Organization,. 12.

(25) WIPO)所訂定之 IPC 分類號最為廣泛使用。而專利檢索相關資訊及檢索範圍名稱,請見 表 2-2 說明。 表 2-2. 專利資訊基本檢索欄位表. 檢索範圍. 欄位名稱. 全文檢索. 全文關鍵字檢索(Any Field). 主題檢索. 專利名稱(Title) 摘要(Abstract) 公告日(Issue Date). 日期檢索. 申請日(Application Date) 優先權日期(Priority Date). 人名或公司名稱檢索. 發明人(Inventor) 申請人/專利權人(Assignee) 專利號(Patent Number) 申請號碼(Application Number). 號碼、代碼檢索. 國際專利分類號(IPC) 美國專利分類號(UPC) 優先權號碼(Priority Number) 專利家族號碼(Patent Family Number). 相關資料檢索. 引用參考資料(Reference cited) 其他參考資料(Other reference). 資料來源:專利資訊與專利檢索(陳達人、黃慕萱,2002) 伴隨網路的普及化及社會結構變更,資訊不再是用於解決問題、滿足個人好奇心及 需求,已成為極具價值的資源,為個人與企業帶來利益與財富。(陳達仁、黃慕萱,2002) 目前在台灣檢索的專利資料庫大概有四個,分別為財團法人亞太智財權發展基金會、中 華民國專利公報資料(TWP)、智慧財產局專利資訊檢索系統、Patent Pilot 專利資料庫管 理系統,其中惟有智財局專利檢索系統為免費使用,而 Patent Pilot 系統所提供的功能最 為強大,分析功能最佳,最為廣泛使用。. 13.

(26) 第三節 專利地圖 專利地圖(Patent Map)是將專利資訊(Patent Information)有系統的彙整後,以較視覺 化的方式將複雜性的專利透過二維的圖表化格式呈現,使能夠簡易明瞭(陳碧莉,1995), 而其現今也逐漸與市場資訊(Market Information)搭配,成為監控單一企業研發與產品佈 局的指標。在高知識密集度的經濟時代,企業戰爭也就等於是智慧財產權的戰爭,唯有 掌握專利權者亦或取得授權,才能夠在市場中擁有關鍵利基佔有一席之地,或是成為進 入該產業的入場卷;因此專利地圖最後也成為分析國與國間產業競爭力,或是呈現一國 產業發展的研發實力。 專利地圖是在檢視專利所擁有的所有權利,並考量其可應用之處,也檢視其他專利 所有權人的應用(Chesbrough, 2007);而專利管理則包含有專利的“產出管理”及“運用管 理”。產出管理係指運用公司內、外部資源來產生專利;而運用管理則是運用本身的專 利來防止他人侵害,亦或透過自身的專利與他人進行交互授權談判(劉尚志,1994)。 一般來說,專利地圖的製作及運用(請見表 2-3),端看使用者的需求而有所不同,基 本上分為三大部分,分別為下:. 一、專利管理圖(Patent Management Map) 而專利管理圖就是以專利相關資訊為主的統計,分析在國家、公司、發明人等方面 專利相關技術擁有及競爭情況,此外也針對專利被引用的情形、技術獨特面、專利期限、 技術生命週期等,做全面性的經營分析。. 二、專利技術圖(Technical Charts) 係指掌握該領域的主要專利技術的發展趨勢,涵蓋其技術內容及相關專利所保護的 範圍,以作為欲開發領域的選擇及相關技術評估,並提供後續專利的申請及佈局考量。. 三、專利權利圖(Patent Claim Chart) 根據專利技術圖所呈現的技術評估,掌握已受專利權保護的技術範圍,提供該領域 「迴避設計」 (design around)、專利地雷或新式樣發明等參考依據。. 14.

(27) 表 2-3. 專利地圖種類. 專利圖表. 專利管理圖. 專利技術圖. 專利權利圖. 圖表類型   . 歷年專利件數動向圖 公司專利件數分布圖 公司專利件數消長圖.    . 所屬國專利件數比例圖 公司發明陣容比較圖 發明人專利件數分布圖 競爭專利權人分析.  . 國際專利分類碼 IPC 分析 UPC 分析.    . 技術/功效分類基本表 專利分析摘要表 技術分布鳥瞰圖 功效分布鳥瞰圖.   . 技術領域歷年發展圖 指定公司歷年技術發展圖 專利技術功效矩陣圖.   . 技術功效分布矩陣圖 專利技術發展圖 技術生命週期分析圖.    . 專利範圍構成要件圖 專利範圍要點圖 專利家族圖 重要專利引用族譜圖. 資料來源:財團法人國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心. 15.

(28) 第四節 專利佈局 專利權在法律的保護下具有壟斷性特質,Parchomovsky & Wagner(2004) 認為:「專 利的價值不在於單一的專利,而是在於一群相關專利的集合,也就是專利組合 (patent portfolio) 。」而專利組合的重要來自於兩個層面,分別是可以概括技術的多樣性及技 術核心領域(Lin, Chen & Wu, 2006)。因此,專利權所有人應積極創新以進行專利佈局, 也能使其競爭對手,為了能跳脫既有之專利佈局,以達到技術自主為目標,而刺激其創 新的動力。 日 前 最 常 引 用 作為 專 利 佈 局 模 式 說 明的 為 瑞 典 Chalmers 大 學 工 業 管 理 學 系 Granstran, Ove 教授所撰寫的“The Economics and Management of Intellectual Property”一 書中所提出,可分為以下六種模式: 一、 特定的阻絕與迴避設計(ad hoc blocking and inventing around) 所謂「特定的阻絕」是使用一個或少數個專利來保護某個特定用途的發明,其申請及維 護的成本低,但卻容易讓競爭對手透過專利迴避來避開該專利的效力,主要是因專利迴 避的方式種類眾多,其設計的經費與時間成本相對比研發所投入耗費成本大幅降低很多 (請見圖 2-7) 。. 圖 2-7 特定的阻絕與迴避設計模式(Granstran,1999). 二、策略型專利(strategic patent) 策略型專利是指具有強大阻絕功效的專利,特點為技術進入障礙性高,迫使競爭者 喪失專利迴避設計的機會,如不得以需進行迴避設計,其投入之研發資源極高,因此專 利擁有權人能保有競爭優勢。(請見圖 2-8) 16.

(29) 圖 2-8 策略型專利模式(Granstran,1999). 三、. 地毯式專利佈局(blanketing and flooding). 專利亦可有如「專利叢林」的方式來做地毯式的專利佈局,利用多項專利達型為一 個地雷區,阻隔競爭者進入,對於強行侵入該技術領域者,也可透過專利訴訟將其排除 於該領域之外。(請見圖 2-9). 圖 2-9. 地毯式專利佈局模式(Granstran,1999). 一般地毯式專利佈局模式大多用於穩定性較不佳的新興技術或是專利的重要性未 明朗化階段。此類佈局模式需要強大的資金及研發資源投入,且也要避免無系統性的佈 局容易演變成專利氾濫的結果產生。. 四、專利圍牆(fencing) 所謂的專利圍牆即利用系列是的專利來達成一道阻礙競爭對手進行研發的方式,例 如一項化學相關的發明,將其化學的子程序、分子設計、幾何形狀、溫度或壓力條件等 範圍之變化都申請專利保護,形成猶如一道圍牆,以防止競爭對手有迴避的機會可能。 (請見圖 2-10) 17.

(30) 圖 2-10. 專利圍牆模式(surrounding) (Granstran,1999). 五、包繞式專利佈局(surrounding) 利用多個小專利已包圍住競爭對手的重要專利,也許這些小專利本身不具備高價值 性,但利用其組合卻可以阻礙競爭對手的專利進行有效的商業使用,此即為包繞式專利 佈局。利用各種不同應用的的小專利來包繞基礎型專利,就很有可能使得基礎型專利喪 失其原有價值,並且當就爭對手有基礎型專利時即可透過包繞式專利作為相互授權的談 判工具。(請見圖 2-11). 圖 2-11. 包繞式專利佈局模式 (Granstran,1999). 六、組合式專利佈局 透過各種結構或是方式已形成有如網絡般的組合是專利佈局,藉由強化技術保護的 強度或變成有利談判的籌碼。此種佈局模式即可利用多個包繞式專利佈局已達成緊密的 專利網絡,以阻隔競爭者的研發方向。(請見圖 2-12). 18.

(31) 圖 2-12. 組合式專利佈局模式 (Granstran,1999). 第五節 專利行銷 行銷主要就是為了創造出高獲利性的收入成長,1985 年美國行銷協會對於行銷所下 的定義為:「行銷是一種過程,包含了計畫及執行概念、訂價、促銷及意見、商品、服務、 組織和事件的分配,藉由此創造交換來滿足個人及組織的目標。」McCathy(1960)更提 出了行銷組合的概念,為其定義出有四項要素,分別為產品(Product)、價格(Price)、通 路(Place)、推廣(Promotion)四項,簡稱為 4P。管理學大師 Peter Drucker(2004)對於行銷 提出了他的看法為,行銷的目的在於增進對顧客的認識與了解,使得產品和服務能夠符 合需求。 台灣所行銷至全球的產品涵蓋領域廣泛,在科技產業中更有舉足輕重的角色,為保 護科技研發的成果,智慧財產權所受重視的程度日益增加,因其乃是一種無形的資產, 應該透過智財權的行銷將智慧財產落實在「知識有價」和「知識可價」的階段。因為管 理的任務在於能夠去挑戰知識經濟,並能夠利用公司的智財所有價值,去有效累積及透 過知識組合來得到商業化的利益(Drucker, Granstrand, 1998; Oskarsson, 1994; Sadowski & Roth, 1999)。 對於智慧財產權的行銷,周延鵬(2006)針對此產業的發展道出現階段該產業的活動 未導入市場階段,因此尚無須去談論到消費者導向(customer-focused)的行銷階段,如果. 19.

(32) 使用一般行銷理論中的 STP 流程或是 4P 較不恰當,因此其對於智財權的行銷導出獨自 的見解,針對智財行銷提出了 6P 的概念,其分別為下:(相關整理請見表 2-4). 一、優質人才(People) 開發具價值智慧財產的 R&D 人才,使其能夠將相關智慧財產商品化、產業化或是 以作價投資、侵權訴訟、專利授權等方式的優質管理人才(management skill)。. 二、產業定位(Positioning) 研發的技術或成果為該產業鏈(industry chain)的關鍵環節,其在定位上具有高度價 值,並擁有控制價值鏈(value chain)分配供應鏈(supply chain)能力。. 三、具體呈現(Physical Evidence) 係指技術與專利的價值能轉換成有形物體呈現,是消費顧客能夠清楚判別,也能降 低無形商品的不確定性。. 四、價值主張(Proposition) 將技術與其專利的價值真實呈現,透過分析其技術的價值鏈、產業鏈與供應鏈,也 針對相似度高之技術作差異性分析及優勢分析,並強調其獨特的差異化(differentiation)。. 五、營運流程(Process) 當企業做智慧財產的行銷流程時,需包含有研發創新的流程、研發成果轉化成智慧 財產權之流程,此外也須以智慧財產為核心的後續應用,涵蓋商品化、產業化、作價投 資、侵權訴訟等運用。. 20.

(33) 六、關係網絡(Public Relation) 掌握智財行銷主要為企業對企業與非營利機構對企業之交易模式外,針對該專業領 域的產業關係網路,例如具有決策權之 CEO 為主要對象,而非一般法務人員。 表 2-4. 智慧財產行銷 6P 要素. 智慧財產行銷 6P. 行銷 STP 流程. 行銷 4P. 消費者觀點之行銷 4C. 1.優質人才. S(Segmentation) 市場區隔化. 1. Product (產品). 1. 顧客需求. T(Market Targeting) 選擇目標市場. 2. Pricing (價格). P(Positioning) 市場定位. 3. Promotion (促銷). (People) 2.產業定位 (Positioning) 3.具體呈現 (Physical Evidence) 4.價值主張. 4. Placement (通路). (Proposition) 5.營運流程 (Process) 6.關係網絡 (Public Relation). 資料來源:科技政策研究與資訊中心(STPI)整理,2007/02. 21. (Customer Needs) 2. 顧客成本 (Cost to the customer) 3. 便利 (Convenience) 4. 溝通 (Communication).

(34) 第三章 研究方法 基於本研究之目的,其研究流程共計有:(1) 專利檢索、(2) 專利篩選與分類、(3) 專 利概要分析、(4) 使用者技術需求分析等四個分析階段(請見圖 3-1),以下分別就各分析 階段進行詳細說明: 專利檢索. 專利篩選與分類. 專利概要分析. 使用者技術需求分析 圖 3-1. 研究流程. 第一節 專利檢索 壹、. 資料來源. 本研究以經濟部智慧財產局所核准之遊戲專利進行檢索,而相關專利檢索資料及系 統為經濟部智慧財產局之專利檢索資料庫(智慧財產局,2009),以及全球專利資訊網(連 穎科技,2009)所提供之台灣專利資料庫。本研究鎖定之分析對象為數位遊戲產業領域 在台灣所申請之專利,檢索對象為在台灣申請且獲核准之發明專利,其公告核准日期從 1990 年 1 月 1 日到 2009 年 12 月 31 日。符合本研究條件之專利共計有 915 件,透過一 一 系列之專利分析技術,擷取此領域未被研析之潛在資訊,藉以掌握此領域專利佈局現況。. 22.

(35) 貳、. 檢索關鍵字與期間限定. 研究中所進行之專利檢索關鍵字搜尋,關鍵字定義主要以通用之語詞為主進行檢 索,使用之關鍵字如下:「電腦遊戲」、「電子遊戲」、「電玩遊戲」、「數位遊戲」、「虛擬 遊戲」 、 「線上遊戲」 、 「網路遊戲」 ,進行相關搜尋並重複檢索,資料選定時間期間為 1980 年至 2009 年為止,透過近三十年來有關數位遊戲產業所申請的專利項目,可以了解台 灣數位遊戲產業的發展趨勢。. 第二節 專利篩選與分類 藉由遊戲領域之專家建議,篩選出所欲研究的相關專利,透過遊戲產業領域之屬性 類別,做為後續專利研析與專利地圖制作之基本依據。檢利的檢索分為三大步驟,分別 是:(1) 領域核心概念檢索、(2) 應用領域關鍵字檢索、(3) 領先企業專利延伸檢索。 步驟 1:領域核心概念 檢索. 步驟 2: 應用領域關鍵 字檢索. 步驟 3:領先企業專 利延伸檢索. 搜尋有關「遊戲」一 詞之專利於專利摘要 與專利名稱上之結果. 透過 7 個遊戲領域主 要關鍵字進行應用領 域之檢索. 檢索由遊戲產業相 關企業通過之專 利,進一步完整化本 研究樣本. 圖 3-2. 壹、. 專利篩選流程. 領域核心概念檢索. 本研究以「遊戲」為檢索之核心概念關鍵字,對中華民國專利資料庫中的”發明” 專利進行檢索,為避免檢索結果太過狹隘化,導致不能客觀表達此領域之技術發展現 況,因此將檢索關鍵字鎖定在”摘要”,此一步驟之檢索語法如下: (遊戲 <IN> TTL ) AND 1 <IN> APT (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT 註:TTL 專利名稱;ABST 摘要. 23.

(36) 檢索的結果發現,通過經濟部智財局所核准的遊戲發明專利共有 871 件。本研究也 反向驗證,搜尋有關「遊戲」一關鍵詞於專利名稱中,獲得之專利筆數共 663 筆,且結 果多包含於前述摘要搜尋之範圍內,顯示本研究搜得之專利樣本範圍已具一定代表性。. 貳、. 應用領域關鍵字檢索. 本研究從前步驟所搜得之結果中發現,許多專利雖然在專利名稱或摘要上內含「遊 戲」之關鍵詞,例如:類似包括像「積木遊戲」 、 「彈珠遊戲」或是「模型遊戲」等非數 位式的實體化遊戲專利,並不在本研究的討論範圍內,因此我們由領域之專利提供七個 該領域的主要關鍵字「電腦遊戲」 、 「電子遊戲」 、 「電玩遊戲」 、 「數位遊戲」 、 「虛擬遊戲」 、 「線上遊戲」、「網路遊戲」進行專利摘要之檢索,其檢索語法如下: (電腦 <IN> ABST ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (電子 (電玩 (數位 (虛擬. <IN> ABST ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND (遊戲. <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT. (線上 <IN> ABST ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (網路 <IN> ABST ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT 專利檢索的結果得電腦遊戲 103 件、電子遊戲 66 件、電玩遊戲 8 件、數位遊戲 26 件、虛擬遊戲 32 件、線上遊戲 49 件、網路遊戲 100 件,總共 384 件核准專利。然而, 上述 384 筆檢索的結果中,上述七組不同的關鍵字可能出現在同一個專利的摘要中,也 因此我們必須要對檢索結果進行重覆專利的刪除,結果共取得 362 筆無重覆之專利為本 研究之分析樣本。. 參、. 領先企業專利延伸檢索. 從步驟二的領域關鍵字檢索結果的 362 筆專利中,我們發現幾個國內外知名的企 業,也在台灣經營著數位遊戲領域的技術發展與專利權申請,這些領先企業包括了:科 樂美相關企業(KONAMI)—科樂美數碼娛樂股份有限公司、科樂美股份有限公司、科樂. 24.

(37) 美大阪娛樂電腦股份有限公司、科樂美電腦娛樂東京股份有限公司;世雅相關企業 (SEGA)—世雅股份有限公司、美國世雅股份有限公司;英業達集團—英業達股份有限公 司、英華達股份有限公司、明日工作室股份有險公司;新力娛樂集團(SONY)—新力電 腦娛樂股份有限公司、新力電腦娛樂(美國)股份公司、新力電腦娛樂美國股份有限公司; 任天堂(Nintendo)股份有限公司;及泰偉電子股份有限公司。 本研究進一步透過公司搜尋,找出這些遊戲相關企業在台灣已核准之專利,以將透 過關鍵字所檢索之遊戲專利,做更完整化之補充。本研究以上述遊戲相關企業名稱為關 鍵字,對各專利在摘要中提及「遊戲」者進行檢索。其檢索語法如下: (科樂美 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (世雅 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (英業達 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (英華達 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (明日工作室 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (任天堂 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (泰偉電子 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (新力 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT (阿魯策 <IN> AN ) AND (遊戲 <IN> ABST ) AND 1 <IN> APT 此步驟之檢索結果共計獲得 529 筆專利,將此 529 筆專利與第一階段所得之 871 筆、 及第二階段所得之 362 筆專利整合,並對重覆的專利進行刪除,獲得了 915 筆資料,此 915 資料即為本研究對數位遊戲產業檢索之結果,並做為後續概要分析與佈局分析之用。. 第三節 專利概要分析 在對數位遊戲領域進行專利檢索後,本研究將對檢索結果的 780 筆發明專利資料進 行專利之概要分析。本節中的概要分析共分為四個子分析,包括了:(1)專利年份件數分 析、(2) 申請國別分析、(3) 技術領先企業分析、(4) 專利分類號分析、(5) 技術分類特 性要因圖(魚骨圖)分析. 25.

(38) 壹、. 專利年份件數分析. 件數分析的目的在了解各年度中的專利核准情況,透過此一資訊之掌握能夠了解數 位遊戲產業技術的發展動力。本研究的件數分析從 1990 年起至 2009 年止,計約 20 年。 從專利的申請件數上來看,1999 年起為台灣遊戲產業技術專利發展的一個分水嶺,在此 之後,專利核准件數每年約可達 60 件以上,最多核准通過的年份為 2003 年,共計有 91 件。各年度中數位遊戲相關專利之核准分佈情況如下圖 3-3 所示:. 圖 3-3. 貳、. 專利年份件數分析. 申請國別分析. 在 915 個專利樣本中,共計有 16 個專利所屬國家,包括了日本(566 筆)、台灣(223 筆)、美國(78 筆)、韓國(12 筆)、法國(3 筆)、英國(4 筆)、盧森保(2 筆)、德國(4 筆)、新 加坡(1 筆)、瑞士(3 筆)、哥倫比亞(1 筆)、愛爾蘭(1 筆)、荷蘭(2 筆)、愛爾蘭(1)筆、中國 (2 筆)、比利時(2 筆)。從此國別分析中,清楚呈現出遊戲大國日本在台灣地區長年來的 技術研發與專利經營,使其樹立了遊戲產業界不能輕易動搖的地位。下圖 3-4 說明各國 在遊戲領域的專利申請件數情形:. 26.

(39) 圖 3-4. 參、. 各國家在台之數位遊戲發明專利核准數目. 技術領先企業分析. 從檢索的結果中我們可以發現,遊戲產業將近八成左右的專利權掌握在集團公司為 主,這些在數位遊戲產業中的領先企業包括了:科樂美(KONAMI)相關企業(336 筆)、英 業達集團(60 筆)、世雅(SEGA)相關企業(58 筆)、新力集團(SONY) (53 筆)、泰偉電子股 份有限公司(20 筆)、及任天堂(Nintendo)相關企業(17 筆)、阿魯策股份有限公司(7 筆)、 孕龍科技股份有限公司(7 筆)。這些領先企業仍以日本及台灣為主要組成,包括科樂美、 世雅、新力及任天堂皆是日本知名的數位遊戲企業;英業達集團則是台灣在遊戲專利權 持有上的領先企業(如圖 3-5 所示。. 圖 3-5. 領先企業遊戲技術專利及其在台之發明專利核准數 27.

(40) 肆、. 專利分類號分析. 本研究採用國際專利分類號 IPC (International Patent. Classification)為 915 個樣本進 行初步之技術分類。專利分類號包括了主要類別及子項目兩個分類層級。主要類別說明 了該專利的技術應用範圍,而子項目則說明了該專利技術細部的功能分類。在 IPC 專利 分類分析之後,本研究所討論的 915 個數位遊戲專利,共計包括了 23 個主要分類號(僅 有 1 筆專利之類別不列入),且主要集中在 A63F(565 筆)與 G06F(207 筆)兩大類別上,佔 全體專利的 84.4%(如圖 3-6 所示)。其中,A63F 類別之分類意涵為紙牌、棋盤或輪盤賭 遊戲、G06F 類別之分類則為電子數位資料處理。以下注釋僅列出前五大件數較多的專 利分類號進行說明,其他細項參考經濟部智慧財產局之公告。. 圖 3-6. 前十大專利分類號件數分析圖. 註: A63F 紙牌、棋盤或輪盤賭遊戲;利用小 A63H 玩具 型運動物體所做的室內遊戲。 G06F 電子數位資料處理 G06T 一般影像資料處理或產生 G07F 投幣式設備或類似設備 H01H 電開關;繼電器;選擇器;緊急. G06K 數據識別;數據表示;記錄載 體:記錄載體之處理 H04L 數位資訊之傳輸. 保護裝置 H04M 電話通信. H04N 影像通信. 28.

(41) 在 A63F 此一分類,詳細又可分為七個項目(見圖 3-7),其排序分別為:1. A63F013(272 筆) 2.A63F009(208 筆). 3. A63F003(41 筆). 4. A63F007(29 筆) 5. A63F005(11 筆) 6.. A63F001(3 筆) 7. A63F011(1 筆) ,相關項目說明見表 3-1 所示。在 A63F 類當中 013 與 009 這兩個項目的專利技術量最多,早期的遊戲主機以街機(大型機台類)為主,而其他 的項目雖也為遊戲類,不過較偏離需使用遊戲主機,因此專利的數量也較少,除了這些 特殊的遊戲外,需使用至遊戲主機的遊戲類別皆歸類於 A63F009,因此數量龐大; A63F013 分類當中所歸屬的技術為視覺圖像類,遊戲的進行除了享受遊戲的樂趣以外, 視覺影音的感受也是相當重要的,能帶給使用者愉悅的視覺享受與更逼近遊戲臨場感。 此外,IPC 分類號中除了 A06F 類所佔的遊戲專利技術比例高以外,次之的 G06F 分類中也有相當的專利數量,這主要受線上遊戲市場崛起,以及資訊發展快速所影響, 在 G06F 分類中分為七個項目(見圖 3-8),其依序分別為:1. G06F017(44 筆) 2. G06F015(40 筆) 3. G06F003(39 筆). 4. G06F019(35 筆) 5. G06F009(34 筆) 6. G06F013(10 筆). 7.G06F011(5 筆),相關項目說明見表 X 所示;在 G06F 分類中只要技術平均分布於 017、 015、003、019、009,在這些項目當中所著重的皆屬於數據資料處理相關,與線上遊戲、 網路連線對戰遊戲所需的伺服器、操控整合平台有所相關,有關使用者所有遊戲用數據 資料,皆存放於同一網路伺服器,因此相關的數據資料處理與程式控制方法便格外顯的 重要。 表 3-1 A63F 類項目說明 分類號. 說明. A63F. 紙牌、棋盤或輪盤賭遊戲;利用小型運動物體所做的室內遊戲; 其他類目中不包括的遊戲(以遊戲特殊應用為特徵之數據處理設備見 (G06F17/00,19/00)[5]. A63F/001. 紙牌遊戲. A63F/003 A63F/005 A63F/007 A63F/009 A63F/011 A63F/013. 棋盤遊戲;抽彩遊戲 轉輪盤遊戲 玩小型運動物體,如球、圓盤、方塊之室內遊戲 其他類別中不包括的遊戲 一般使用之遊戲附件 使用多維或二維電子顯示器顯示與遊戲有關圖像的遊戲方面. 29.

(42) 表 3-2 G06F 類項目說明 分類號 說明 電子數位資料處理 G06F 用於將所欲處理的數據轉變成為計算機能處理的形式之輸入 G06F/003 裝置;用於將數據由處理機傳送至輸出設備之輸出裝置 具內控程式況置裝置,如指令控制單元(用於週邊設備之程式控制,件 G06F/009 13/00) 錯誤檢測;錯誤校正;監控 G06F/011 資訊或其他信號於記憶體、輸入/輸出設備或者中央處理機之間的互連 G06F/013 獲傳送 一般數位計算機;一般資料處理設備 G06F/015 專門是用於特定功能的數位計算設備或數據加工設備或數據處理方法 G06F/017 G06F/019 專門用於特定應用的數據計算或數據加工設備或數據處理方法. 圖 3-7. 圖 3-8. A63F 專利分類細項分佈圖. G06F 專利分類細項分佈圖. 30.

(43) 圖 3-9 藉由特性要因圖(魚骨)呈現各數位遊戲相關的 IPC 分類號及其子分類下已經核定 之專利數目分佈圖:. 圖 3-9. 數位遊戲 IPC 分類之特性要因圖分析. 伍、 技術分類特性要因圖(魚骨圖)分析 本研究參考遊戲設計師 Salen 與 Zimmerman 於 2003 年所發表的 Rules of Play: Game Design Fundamentals 一書,將遊戲的技術發展分為「軟體」及「硬體」兩大類。除此之 外,由於專利 IPC 分類僅能夠說明該專利技術應用的範疇,其分類方式仍太過於抽象, 並不能直接用來說明與當前遊戲產品及特定技術上之關係。為了讓本研究所探討的專利 分類能夠更貼近於實際的遊戲產品技術,並進一步邀請兩位遊戲科技業界的技術工程專 家,討論與業界相符之技術分類方式,並反覆驗證,以協助本研究發展數位遊戲軟體、 硬體之專利技術之分類。 在軟體方面,本研究發展了五個主要的技術分類項目,分別是:「認證加密」 、 「處 理效率與作業演算法強化」 、 「系統架構與模組」 、 「遊戲玩法機制」 、 「系統事件處理控制. 31.

(44) 與變更」 ;硬體方面則共發展了四個主要的技術分類項目,分別是: 「遊戲用零件」 、 「遊 戲用設備」、「遊戲用裝置」、「遊戲用主機」。軟、硬體各項目則又分別包括了 1 到 7 個 子分類,如下圖 3-10 及 3-12 所示:. 圖 3-10. 圖 3-11. 軟體技術特性要因分析圖. 使用者軟體技術需求評比圖. 32.

(45) 圖 3-12. 圖 3-13. 硬體技術特性要因分析圖. 使用者硬體技術需求評比圖. 註:部份專利由於兼具軟體及硬體之特性,因此在分類時不以數量為主,而採以其技術 特性為分類元素,是故軟體(628)加上硬體(549),不等於本研究所檢索之總專利樣本數 915個。. 33.

(46) 下表(表3-3)用來說明本研究所定義之遊戲產業硬體技術分類項目之說明,遊戲硬體共計 有四大類別,各類別又分別包含數個子項目,如下表所示: 表 3-3. 遊戲硬體技術分類項目說明. 硬體. 子項目. 遊戲用零件. 說明 遊戲硬體所使用的零件 遊戲硬體所使用的裝置。所謂的裝置為零件 所組合而成,但無法獨立使用之成品. 輸入裝置. 擁有輸入功能的裝置. 輸出裝置. 擁有輸出功能的裝置. 遊戲用裝置 感測判別用裝置. 擁有感應判斷功能的裝置. 記憶儲存裝置. 擁有儲存功能的裝置. 控制管理用裝置. 擁有控制管理功能的裝置. 資料分析處理或統計裝置 擁有分析或統計功能的裝置 輔助用裝置. 以上之外其他功能的裝置 遊戲硬體所使用的設備。所謂的設備為零件 所組合而成,可獨立使用之成品. 輸入用設備. 擁有輸入功能的設備. 遊戲用設備 操控用設備. 擁有操控功能的裝置. 輸出用設備. 擁有輸出功能的裝置. 儲存統計用設備. 擁有儲存功能的裝置. 控制管理用設備. 擁有控制管理功能的裝置 各類型遊戲主機. 手機類 遊戲用主機 街機(大型機臺)類. 手機 大型電玩,賭博電玩與遊藝場之各類型遊戲。. 家用主機類. 家用主機. 掌上主機類. 掌上主機. 34.

(47) 下表(表 3-4)用來說明本研究所定義之遊戲產業軟體技術分類項目之說明,遊戲軟體共計 有五大類別,各類別又分別包含數個子項目,如下表所示: 表 3-4. 遊戲軟體技術分類項目說明 軟體. 認證加密. 子項目. 說明. 認證. 關於資料加解密或使用者身份的認證 關於使用者身份的認證. 加密. 關於資料加解密. 圖型影音. 關於圖型影音的效果強化或效率優化. 處理效率 與作業 演算 3D 物件控制 法強化 資料處理分析 資料儲存 網路傳遞. 關於 3D 物件效果的強化或控制的演算法 關於對於資料的處理與分析 關於對於資料儲存時的優化或改變 關於資料傳輸的改變或強化. 關於遊戲伺服群組與架構 伺服器架設模組 實體遊戲伺服群組的改變與架構設計 系統架構與模組. 遊戲玩法機制. 廣告銷售類 金流類 社群類 對戰類. 廣告銷售類遊戲伺服群組的架構設計 金流類遊戲伺服群組的架構設計 社群類遊戲伺服群組的架構設計 對戰類遊戲伺服群組的架構設計. 社群類 博奕類. 關於各遊戲的玩法或遊戲機制改變與設計 社群類遊戲的玩法或遊戲機制 博奕類遊戲的玩法或遊戲機制. 對戰類 益智類. 對戰類遊戲的玩法或遊戲機制 益智類遊戲的玩法或遊戲機制. 虛擬金流類 運動與互動類. 虛擬金流類遊戲的玩法或遊戲機制 運動與互動類遊戲的玩法或遊戲機制. 教育學習類 廣告銷售類. 社教育學習類遊戲的玩法或遊戲機制 廣告銷售類遊戲的玩法或遊戲機制. 系統事件 處理控 制與 手機類 變更 大型機台類 家用主機類. 關於於各種事件(Event)時處理方法的改變或 事件控制的強化 關於手機的系統事件處理控制與變更 關於大型機台類系統事件處理控制與變更 關於家用主機的系統事件處理控制與變更. 35.

(48) 第四節 專利技術發展與使用者需求分析 為了解當前台灣數位遊戲專利之發展方向與企業著重之焦點是否符合使用者的期 待,本研究透過問卷調查的技術,收集數位遊戲使用者對遊戲產業技術需求,以了解高 使用者價值型之專利技術發展應重視之因素,並據此實際需求與現有之專利分佈情況做 比較,可了解如欲在數位遊戲產業中具備有核心競爭力該投入的研發方向,進而推導出 專利組合與佈局的策略,並透過智財行銷的策略,將無形、高價的智慧財產轉換成猶如 有形商品銷售,以獲取更大利益。. 36.

(49) 第四章 使用者技術需求分析 第一節 研究方法 本研究將遊戲的技術發展分為軟體及硬體兩大類,並進一步邀請兩位遊戲業的專家 協助進行專利技術之分類,發展了一份問卷來量測本研究所欲探討遊戲使用者對於遊戲 系統軟硬體技術需求的評估。其中於硬體技術需求評估方面有四個因素之問項,分別為 「遊戲用零件」、「遊戲用設備」、「遊戲用裝置」、「遊戲用主機」;軟體技術類的需求評 估共有五個因素之問項,分別為「認證加密」 、 「處理效率與作業演算法強化」 、 「系統架 構與模組」、「遊戲玩法機制」、「系統事件處理控制與變更」;再經由專利技術的詳細分 類來發展細部的問卷題目。在資料的收集方面,此對於遊戲使用者對於遊戲軟硬體技術 需求的經驗量表使用李克特的 5 點尺度量表(1.普通 2.稍微重要 3.重要 4.很重要 5.絕對 重要),問卷之尺度量表因考量技術需求皆為遊戲系統所必須,且各技術皆為獨立之技 術,因此採用正向觀點來評估其重要性高低。 本研究透過線上問卷的方式收集資料。將此研究的問卷資訊放置於國內知名遊戲討 論區及 BBS 上,來邀請自願者參與這個研究。在問卷中訪問使用者過去進行遊戲時的 使用經驗,藉此蒐集到使用者對於「遊戲系統軟硬體技術需求」中的九個使用者軟硬體 技術需求評比分數。此外,問卷也同時蒐集了使用者的個人背景因素,如性別、教育程 度、年齡及部分能夠用來解釋說明使用者遊玩習性的指標(如遊戲資歷、每周遊戲時數) 等。. 第二節 受訪者資訊 研究中所蒐集的樣本共有 230 位,年齡介於 11 到 55 歲的遊戲使用者參與本研究, 男生樣本數為 143 人,占全體的 62.2%;女生樣本數為 87 人,占全體的 37.8%。另外一 方面,我們也透過了三個問卷題目來了解受訪者的遊戲習性─「您玩遊戲的資歷為幾 年?」 、「您每周投入於遊戲的時數為多久?」 、以及「您平常主要玩的遊戲類型?」分析的 結果(如表 4-1)顯示受訪的使用者平均遊戲資歷為 8.70 年(SD = 5.974)、每週平均投入於 37.

數據

圖 2-4  2007 專利件數及成長率  資料來源:世界智慧財產權組織  專利權的擁有是屬於屬地主義,一般而言專利申請人基於商業利益考量,皆會做專 利戰略的佈局策略,使其申請之產品能夠在生產國、銷售國、競爭對手所在國家、以及 潛在市場地區擁有主導權;而藉由專利申請件數區域的趨勢,即可了解主要的商業競爭 場所為何,特別是近幾年來中國大陸的經濟成長迅速,已成為一新興戰場,而其專利申 請件數的成長,代表日後中國大陸也將躍入全球主要競爭市場之ㄧ。  依照經濟部智慧財產局統計資料顯示,截至 2009 年 6 月底專
表 2-1  我國、美、日、歐、韓、中國大陸專利申請件數統計表【1998-2008】  中華民國  美國  日本  歐洲  韓國  中國大陸  1998  54,003  260,889  452,201  82,260  127,816  121,989  1999  51,921  288,811  453,306  89,319  143,696  134,239  2000  61,321  315,015  484,948  100,706  173,014  170,682  2001  67,
圖 2-8  策略型專利模式(Granstran,1999)
圖 2-10  專利圍牆模式(surrounding) (Granstran,1999)  五、包繞式專利佈局(surrounding)      利用多個小專利已包圍住競爭對手的重要專利,也許這些小專利本身不具備高價值 性,但利用其組合卻可以阻礙競爭對手的專利進行有效的商業使用,此即為包繞式專利 佈局。利用各種不同應用的的小專利來包繞基礎型專利,就很有可能使得基礎型專利喪 失其原有價值,並且當就爭對手有基礎型專利時即可透過包繞式專利作為相互授權的談 判工具。(請見圖 2-11)  圖 2-11  包繞式專
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參考文獻

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