第五章 討論與結論
第二節 遊戲使用者對專利技術需求之滿足
(一) 使用者對軟體專利技術需求之滿足
本研究從 230 位遊戲使用者所得的分析數據中,我們掌握到使用者對於軟體技術需 求之重要性排序(見圖 3-11),由高至低分別為:(1) 處理效率與作業演算法強化、(2) 認 證加密、(3) 系統架構與模組、(4) 系統事件處理控制與變更、及(5) 遊戲玩法機制。其 中,前二項之評比皆在 4 分(很重要)左右,是使用者最為重視的前三大軟體技術需求。
本研究的結果更進一步指出,在使用者重視的軟體技術需求方面「處理效率與作業 演算法強化」技術中,又以「網路傳遞」與「資料儲存」最受使用者重視。而「認證加 密」受使用者重視但尚未受到企業重視的藍海技術中,其細部技術子項目其依使用者需 求重要順序由高至低則分別為:(1) 加密、(2) 認證。
然而,本研究的結果亦發現,不同屬性及背景隨遊戲使用者,亦可能具有不同的軟 體技術需求。其中,性別對於「系統架構與模組」及「遊戲玩法機制」有顯著之影響。
男性使用者在此兩個技術項目之評比上皆顯著高於女性使用者(見表 4-12),此一結果說 明了男性使用者較女性使用者更重視系統運作的多樣性及遊戲互動方式的變化性。本研 究推論此一結果與男、女使用者偏好的遊戲類型可能有關係。根據本研究之結果(見表 4-3),男性使用者較偏好多人線上遊戲,反觀女性使用者則喜歡休閒類的 Flash/Facebook 小遊戲,而此兩種遊戲類型在系統模組的建構上與遊戲互動的機制上有很大的差異,因 此造成性別在此兩種技術上有顯著的需求差異。本研究結果亦驗證使用者的「遊戲類型 偏好」對「遊戲玩法機制」有顯著之影響,證明了上述之推論。
此外,本研究亦發現使用者的「年資」及「每週遊戲時間長短」也會影響到使用者 對軟體技術中的「認證加密」的需求程度。其中「年資」愈長的”資深使用者”,或是 每週遊戲時間高於 10 小時的”重度使用者”,對於認證加密之需求顯著高於其他使用 者(見表 4-20)。本研究推論此一結果可能是資深使用者及重度使用者由於長時間投入在 遊戲中,並且於虛擬世界中累積了一定的虛擬資產(金幣、寶物)以及網路世界的人際關 係(Hsu, Wen & Wu, 2009),因此,較生手使用者及輕度使用者更加重視自己的遊戲帳號 的安全性及隱私性,此也是其重視認證加密需求的原因。
率與作業演算法強化」上之技術要求。
(二) 使用者對硬體專利技術需求之滿足
從 230 位遊戲使用者所得的分析數據中顯示(如表 4-22),我們掌握到使用者對於硬 體技術需求之重要性排序,由高至低分別為:(1) 遊戲用裝置、(2) 遊戲用零件、(3) 遊 戲用設備、(4) 遊戲用主機。其中,前二項之評比皆在 3.7 分(重要)以上,是使用者最為 重視的前二大軟體技術需求。值得一提的是,相較於軟體技術需求評比,使用者在硬體 技術的需求評比上,並無超過 4 分(很重要)之評比。
圖 3-13 的研究結果更進一步指出,在使用者重視的硬體技術需求方面「遊戲用裝 置」技術中,又以「資料分析處理與統計裝置」與「輸入裝置」最受使用者重視。而「遊 戲用零件」項目雖也受到使用者重視但尚未受到企業重視,其相關的專利數量也微乎其 微,是值得企業投入研發能量的方向。
透過本研究結果發現,不同屬性及背景隨遊戲使用者,對於硬體技術的需求並無任 何差異。在「性別」、「遊戲年資」、「教育程度」、「遊戲類型偏好」、「每週遊戲時間」方 面,於進行遊戲遊玩時,對於相關的硬體技術並無強烈的差異性需求。因此,本研究推 論其可能原因為使用者評比遊戲的好玩與否皆是以內容為考量居多,硬體設備部份為遊 戲之環境,雖然擔負執行遊戲的任務平台,但是並非直接和使用者進行互動,因此使用 者對硬體方面之需求較不明顯。
第三節 數位遊戲產業專利佈局策略建議
有別於過去單從專利技術分類的角度來思考專利技術的價值,本研究嘗試從遊戲使 用者的觀點來研討當前專利技術的發展,重新審視專利技術的發展情況,透過技術分類 的動作與使用者的需求情況,了解整體遊戲產業的現況外,以探討當前技術發展方向(軟 /硬體)與使用者期待是否相符。
本研究進一步以第三章節所得之使用者技術需求評比與當前企業的技術發展現況 相比較。結果發現,軟體技術中的「處理效率與作業演算法強化」是使用者與企業共同
關注的技術重心,是遊戲軟體技術中最為重要的技術需求。然而,其他兩項使用者認為 很重要的軟體技術需求「系統事件處理控制與變更」及「認證加密」兩項,卻是目前企 業技術發展最不受重視的最末兩項。此一結果說明了「處理效率與作業演算法強化」是 企業在發展遊戲軟體技術的”必要技術”,缺乏此方面的技術將難以在市場上與其他競 爭者一較長短;而「系統事件處理控制與變更」及「認證加密」為使用者高度期待,但 是業者缺乏研發能量投入的兩個重要軟體需求,此兩類技術可以說是企業在發展遊戲軟 體技術的”充份技術”,唯有加強此兩項技術才能夠滿足使用者在軟體上的技術需求,
也才能夠建立起與其他企業之間的技術門檻,為企業創造高附加價值型的專利技術。
在硬體技術方面,本研究發現,硬體技術中的「遊戲用裝置」是使用者與企業共同 關注的技術重心,是遊戲硬體技術中最為重要的技術需求。然而,其他兩項使用者認為 很重要的硬體技術需求「遊戲用零件」及「遊戲用設備」兩項,卻是目前企業技術發展 最缺乏的兩項。此一結果說明了「遊戲用裝置」是企業在發展遊戲硬體技術的”必要技 術”,缺乏此方面的技術將難以在市場上與其他競爭者一較長短;而「遊戲用零件」及
「遊戲用設備」為使用者高度期待,但是業者缺乏研發能量投入的兩個重要硬體需求,
此兩類技術可以說是企業在發展遊戲硬體技術的”充份技術”,唯有加強此兩項技術才 能夠滿足使用者在硬體上的技術需求,也才能夠建立起與其他企業之間的技術門檻,為 企業創造高附加價值型的專利技術。
本研究建議企業可以透過專利授權或是技術移轉的方式,取得上述必要且成熟 的遊戲關鍵技術, 針對未開發且受使用者所期待的高價值專利值技術,才應是企業投 入研發人力與資源的重要項目。
第四節 研究限制及未來建議
在本研究當中,僅僅針對數位遊戲產業的發明專利進行探討,從專利技術分類狀況 與使用者需求分析做比較後發現,兩者之間有些許出入,對於未來企業投入研發提供了 很好的參考方向,對於企業在技術評估方面能進一步考量以使用者的角度來發展,更能 使其技術在市場上有者舉足輕重的角色;此外,本次研究尚只針對發明專利便有所突破 性的新發現,其他尚有新型專利以及新式樣專利技術的範圍,其相關專利的件數量更加 龐大,在本此研究中未列入探討,在日後可循本研究的研究模式加以進行探討,對於未 來企業的研發能力與技術整合定具有高度性的參考價值。
在研究過程中,透過專利地圖中的「專利管理圖」來了解數位遊戲產業的發展現況,
分別也進行了幾項概要分析,如:(1) 歷年專利件數動向圖、(2) 所屬國專利件數比例 圖、(3) 國際專利分類碼 IPC 分析,然而所進行的這樣專利分析,雖然能夠幫助企業掌 握遊戲技術大方向範圍與發展的趨勢,然而,遊戲公司個別的技術發展現況,對於個別 的、特定的公司而言,更有其研討之價值存在。未來研究可以就個案分析的方式,針對 本研究提出的幾個主要企業進行公司專利技術地圖及策略上的研擬。
在本研究中邀請了兩位遊戲業界深具實務經驗的技術專家進行遊戲專利技術的分 類,然而,此技術分類仍然可能因為專家個人知識、經驗背景之不同而產生主觀的影響,
後續研究可以發展更為客觀之經驗法則分類方法,讓技術專家的經驗法則與分類原則,
能夠更具參考價值。
對於企業而言,如能夠將智財權利商品化,也就是透過授權、技術移轉的方式獲得 該企業尚未開發或是已開發為擁有的技術,才能產生真正的資本價值,此外透過行銷的 方式,從幾個構面去著手,如趨勢面、需求面、市場面、企業面等,將既有的專利技術,
或是透過技術授權得到技術與其他細微的技術做成專利組合的方式,去開創與滿足的市 場的需求,才能夠讓專利的技術獲得最佳使用化。
參考文獻
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