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二、RPG 帶孩子環遊世界博物館,大小奧運寓教於樂學資安倫理

回到教育的本質,思考「我們想要帶給學生什麼樣的價值?」,教案設計者的省思是,若僅是 結合每一年迅速起落的流行文化,那麼教案的趣味性很快將淹沒於時間洪流,唯有透過經典的主 題,教案素材才具有長期運用的價值與效益。

近年來,資訊倫理與安全的宣導在國小/國中/高中校園裡是一個不陌生的主題,孩子們從小就 耳聞資安相關法學知識,並被屢屢告誡上網所帶來的各項利弊得失,應以和何種態度使用網路卻不 迷茫。然而,傳統的講述宣導模式對孩子們而言究竟能夠發揮多大效果呢?情意教育的建立與宣導 是無止盡的,每一分每一秒的資訊傳遞對每一世代的孩子都會造成衝擊與影響,教師們的使命便是 透過不間斷的以推陳出新的教案內容,讓孩子們在潛移默化中陶冶心智、確立正向的價值取向。

我們這份教案努力的目標,便是期勉自己能在各式資安宣導/講座中,讓孩子們對我們的課程設 計耳目一新、興致高昂、知識內化。課程當中的每一個設計環節都融入資安巧思,深具寓意,例如:

《博物館資魂夜》加入「資魂體檢站」,帶孩子瀏覽世界各博物館,打開感官,從電腦、平板或手 機的方框中遠眺經典,將網路視為工具客體去查詢使用,而不是變成科技載體的奴隸。

(一)來場博物館資魂派對吧!─現代閱聽人決戰千年古文物

角色扮演(RPG,Role-Playing Game)系列遊戲是由玩家在遊戲中扮演一位或數位人物角色,

經由訓練等級、劇情發展、過關冒險等方式來完成遊戲。本教案的第一節課設計希望能更貼近學生 (青少年)的生活世界,遂以「RPG 的角色扮演遊戲」為骨幹支架,「資訊倫理與安全」的題目設計 為內容脈絡,再輔以「世界知名博物館」為時空穿梭背景,由教師設計桌遊、結合全國法規資料庫 的操作、資訊倫理的宣導,讓孩子們扮演資訊世代常見的角色:岳廳仁(閱聽人)、包公(爆肝資安維 護工程師)、葉佩雯(愛直播、代購的網美)、艾之味(是正義的鄉民還是只會發酸文的酸民?),以小 組合作方式過關斬將,累計積分。

這堂課,學生最感到印象深刻的,除了知名博物館的文物,更包含故宮三寶化身成為毛毛(毛公鼎)、 肉肉(肉形石)和翠翠(翠玉白菜)等三個角色,結合小模命案的媒體識讀反思,同學紛紛在回饋單表 示:「見識到網路的可怕,網路可以殺死一個人!」、「媒體的報導或網路資訊不見得是正確的,不

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的網友,但是一般人總是在媒體和輿論的渲染之下,相信了畫面和他人的說詞,並影響自己的判斷,

然而這樣的認知歷程對當事人真的是公平的嗎?相信同學在這樣的反思歷程中得到不少收穫。

節錄內中/南中《博物館資魂夜 RPG》課程回饋:

根據 google 表單的回饋得知,孩子們普遍認為:「這是一堂寓教於樂的課程,課本上三、四行 文字介紹的資訊倫理,全都活起來了!就跟入夜後的博物館一樣!不再是死板板的知識傳遞,題目 的設計有『開放式申論問答』亦有『較具難度的法律知識判別』,對我們而言,反思、思辨的團隊 互動歷程是難以忘懷的經驗。」

(二) 原來我也可以出戰奧運!─從奧運與世大運認識資訊倫理

第二堂課,持續以「RPG 的角色扮演遊戲」為設計核心,以「資訊倫理與安全」為主題,並聚 焦智慧財產權中的著作權和商標權,再搭配世界各國舉辦奧運及世大運所發生的真實事件,由教師 設計桌遊、結合全國法規資料庫、資訊倫理的宣導,讓孩子們扮演運動員,為國爭取榮譽。

2016 年里約奧運、2017 台北世大運,2020 東京奧運…原來這些世界經典的體育賽事與我們距 離我們這麼近!在課程設計的開展性中,嘗試打造的格局是「無論時空環境如何變化,此一題材都 能成為經典,都能有助於我們探討資訊倫理、媒體識讀、公民素養及法律規範。」本課程的設計中 精選重要判決,當作著作權概念的知識基礎,並透過豐富有趣的案例進行課程提問與講述,學生在 回饋時表示:「遊戲能使我們認真討論,結合時事也比較切身相關。」「跟平常上課很不一樣,讓我 們主動想參加,而且老師非常用心結合時事。」「我覺得很有趣,利用搶答、實際找資料來增加記 憶,邊玩又可學到東西,想要再玩一次!」

1. 學會使用全國法規資料庫,認識許多搜尋技巧。

2. 限時搶答很刺激,手眼必須要靈活運用!

3. 團隊相處融洽、同學之間互助合作的感覺超棒

der

。 4. 見識到網路的可怕,網路可以殺死一個人!

5. 答題過程可以讓我們反思:運用網路資源時可能會產生哪些問題。

6. 參訪世界知名博物館,認識好多古文物,原來蒙娜麗莎的微笑在法國!

7. 認識著作人格權和著作財產權的差異,這一題讓全班都 GG 變成館藏文物了。

8. 科技日新月異,法律永遠趕不上科技的發展,倫理道德的建立很重要。

9. 媒體的報導或網路資訊不見得是正確的,不可以全採信,要學會判斷。

10. 我總算學會 PAPA 是什麼了!

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方式,和學生討論:「打開臉書直播運動賽事、演唱會、電影院的電影是否侵權?」;或者柯文哲市 長巡視世大運場地跌倒的照片瘋傳後,有業者將其製作為潮 T,是否構成侵權?教師在課程上提問 此一題目,同學多認為「並未侵權」,然而事實上若依據原圖進行改作,須取得攝影著作權人之授 權,學生紛紛在回饋時說:「許多以為沒有侵害著作權的事,原來都違法了!」

在遊戲關卡的設計,同學也多能瞭解題目設計的用心,同學能反思榮獲奧運金牌的我國舉重好 手許淑淨不需要被媒體詢問「何時才要穿裙子」,也能瞭解跳水選手走光走片的法律責任並提醒自 己不應加入轉發照片的行列,更能批判媒體大肆製播荷蘭水球隊新聞之現象。在資訊社會中,這些 現象層出不窮,我們若麻木不仁,變成為了被動接收資訊的奴隸。學生認為:「喜歡運運動選手的 題目,因為平常很關注運動,這樣上課很酷。」在最後一題更加入觀看運動賽事所需具備的公民素 養,這一題不僅是學校沒教的事,更是教案創作者觀看運動賽事時感受最強烈的負面現象,到底觀 賽時為什麼不該使用閃光燈?為什麼不能尖叫導致敵方失誤?為什麼不該直播賽事?同學在回饋 時提到:「尊重運動選手就是一切的答案。」這讓我反思,是否違反法律或資訊倫理,其實一切的 核心價值就是「尊重」,唯有尊重他人、懂得保護自己才能在資訊社會中維繫人與人之間的關係。

在兩堂課的實施中,「國家卡挑戰」雖然僅實施五分鐘,但它肯定是所有課程中最刺激、最多 笑聲的片刻。身為教案設計者與實施者,能見到創意教學達到寓教於樂的成效,是打從心裡開心的 事!學生在回饋時提到:「國家卡。班上太競爭太令人印象深刻了。」「第三關搶國家卡,卡片中每 個國家的國旗都很相似 除了要辨認出題目的國家 也要連結到國旗上」「搶答國旗的部分,同學積 極搶答,卡片都爛掉了」「搶國旗卡,因為跟平常看到的相關運動新聞很有關係」當然,也有同學 認為此關卡可以採用「Kahoot」app 答題會更公平,這也是教案實施者未來可納入參考的部分。

節錄內中/南中《大小奧運 RPG》課程回饋:

1. 很有趣,不但能增進公民知識,還能對時事有所了解。

2. 大家幾乎都有參與其中,遊戲體驗流暢卻學習充實。

3. 因為能使我們認真討論,結合時事也比較切身相關。

4. 跟平常上課很不一樣讓我們主動想參而且老師非常用心的結合時事。

5. 很有趣,而且設備齊全,網路很順,卡牌的效果很好玩。

6. 讓人願意自發主動的學習,並且積極的尋找的答案。

7. 運用全國法規資料庫查找法律,能讓我們學會利用這個網站,查找生活中我們會遇到的 法律條文,並更加了解其規定。

8. 最後大家一起用一台電腦作答的時候,因為那個時候大家比較有一起討論的感覺。

9. 找法規,雖然大家都用技能卡互相傷害(相愛),但答對很開心。

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在全國法規資料庫的創意教學中,不能忘了在查找法規之後,幫助學生延伸學習知識階層,挑 戰較有難度的學習任務,本教案分別在第一節課和第二節課設計《「岳廳仁出任務」比報活動》、《你 有 free-style 嗎?─法律時事展演》在引導學生討論的過程中發現,學生在比報時常會直觀認為某 媒體的立場傾中,某媒體的立場傾台,但是你們的評價是如何而來?你的論據為何?在經過一次指 導後,學生紛紛能引述內文佐證自己的觀點,並運用樹枝狀的架構圖來說明論點。

除此之外,本次較案嘗試設計法律時事展演的學習任務,旨在突破過去教師「單向」設計雙向 互動的教學過程,希望能透過學生的視角蒐集「資訊倫理與安全」相關案例,引用全國法規資料庫 的法規內容,並結合課程的法律觀念與同學進行深度互動,最令教師感到印象深刻的並不是課堂上 的展演,而是私底下學生已和教師來回數次的討論過程,每一次教師都扮演重要的諮詢角色來提高 學生展演的深度與效果,而學生也從每一次的學習中對於該法律案例有更深層的認識,舉例來說,

學生嘗試著作權與合理使用主題,但是他們並不了解相關規範,但老師可要求學生蒐集資料並加以 彙整,並與其深度討論可以介紹的觀念,這是我認為全國法規資料庫結合法律課程相當值得推廣的

學生嘗試著作權與合理使用主題,但是他們並不了解相關規範,但老師可要求學生蒐集資料並加以 彙整,並與其深度討論可以介紹的觀念,這是我認為全國法規資料庫結合法律課程相當值得推廣的

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