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平面投影轉換

第三章 基本投影幾何

3.2 平面投影轉換

根據[8],平面投影轉換(homography mapping)的定義為:一群位於同一平 面的點集合x ,在經過投影轉換的處理後,得到一群位於另一平面的對應點集合i

i

x ,其間存在一個投影轉換矩陣,可將x 中的每個點轉換為i x 中對應的點。也i′ 就是說,對於點的對應, xixi′,如果考慮齊次座標的表示方式,則可求得 一個 3 × 的矩陣 H ,使得兩組對應點和 H 的關係表示如下: 3

= i

i x

Hx λ (3.1)

其中,λ是一個比例常數,而 H 則是個 3×3 的可逆(non-singular)矩陣。

3.2.1 最小對應點數

對於求解投影轉換矩陣 H ,我們遇到的第一個問題是,要有多少個xixi的對應點,才能夠求出 H 。這問題可以透過自由度(Degree of Freedom)和限制數 (Number of Constraint)的計算,得到對應點數目的下限值(Lower Bound)。首先,

H 為一 3 ×3 的矩陣,共有9個變數,但是因為矩陣內加上了一個縮放係數(up to scale)才會需要9個變數,因此實際上 H 的自由度為8。再者,2D平面上的每個點 都有其 x 座標和 y 座標,所以每一組對應的點,就會有2個限制數(分別是 x 座標 的限制和 y 座標的限制)。在經由自由度和限制數的計算後,我們可以得知最少 要有4組對應點才能求出 H 。因此如果我們有4個點的對應關係,則可求得一個

H ,使之完全符合這4個點的對應關係。

3.2.2 Over-determined情形

(homography matrix)。

3.2.3 Homography Matrix的算法

給定一個2D平面上點的對應集合,xixi′,理想情況下,是期望求出一個

因為矩陣運算的關係,所以hjTxi=xTihj,1≤ j≤3,式3.4藉由此關係式化簡後, 立的(linear independent),第三個方程式其實是由前兩個方程式所產生,所以我們 只需要用到前兩個方程式,把式3.5改寫後得到式3.6: vector,一般而言,SVD分解後的 D 會將singular value由大到小排列,也就是 說V 中第9行的九個元素即為構成 H 的元素。

(4) V 的第9行為:

[

h1 h2 h3 h4 h5 h6 h7 h8 h9

]

T,透過式(3.2),可以從V 的第9行得到 H 。

3.2.4 使用平面投影轉換取得指向物的三維空間座標

在第二章結束的時候,我們已經取得影像上雷射筆線段的二維座標,為了要 求取指向點,我們必須要將雷射筆的二維座標轉換到三維空間來,而其間的轉換 方式,便是利用這節所介紹的平面投影轉換。因為攝影機拍攝出的畫面,與實際 的三維空間有著投影轉換的關係,因此,我們只要選取了影像平面與三維空間某 個參考平面上共同出現的四個標記點,就可以算出影像平面跟參考平面之間的平 面投影轉換矩陣。如圖3.1所示,地面上圈出的四個紅色圈圈便是我們所選取的 標記點,而這些標記點的三維座標我們都已經事先量測好。

圖 3.1 在三維空間選取的標記點示意圖

圖 3.2 影像平面與參考平面轉換示意圖

圖3.2為影像平面跟參考平面轉換的示意圖, a 、b 、c 、d 為影像平面上的

以算出兩平面間的投影轉換矩陣 H ,再利用 H 跟影像平面上追蹤到的雷射筆端 點 s 、e 算出在三維參考平面的 S 、E,如此我們便完成了使用平面投影轉換求得 雷射筆三維座標的目的。

由於左右攝影機所採取的三維參考平面不同,所以會求解出兩組雷射筆端點 在參考平面上的座標,我們假設這兩組座標為{SL,EL}、{SR,ER},而左右攝影 機的相機中心座標為Camera 、L Camera ,則我們可用R {SL,EL}與Camera 交出L 一個平面πL;同理,{SR,ER}、Camera 也可交出另一個平面R πR。πL與πR會交 出一條為雷射筆方向的指向線(pointing line),接著我們便可利用這條指向線與 指向平面的交點求出使用者的指向點。而這些相關的數學運算,將在下一節做詳 細的介紹。

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