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第三章 啤酒遊戲架構與情境模擬分析

3.3. Demand-Pull之成果分析

3.3.2. 情境模式

啤酒由中主要呈現的問題是,即使知道需求變異為4~8 箱,但不知道何時由 4 箱提升到 8 箱,因此,在此假設了三種情境,面對三種不同資訊的選擇,在何 種方案下結果會更好?

(1)已知需求變異為 4 到 8 箱

目標庫存量為在庫庫存量(on-hand quantities)與在途訂單量(on-order quantities) 的總和,啤酒遊戲中供應鏈成員的目標庫存水位為在庫庫存量為12箱,加上在途

量;在途庫存量必須滿足供應前置時間內的需求量。而遊戲初始設定在庫庫存量 為12箱,並不符合Demand-Pull對於在庫庫存量的設定,因此,在假設已知顧客期 初需求變異為4到8箱,因此將在庫庫存水位改為下單期間內的最大需求量8箱後,

並將在途訂單量改為供應前置時間(3週)內的需求量24箱(訂單8箱加上上游配送出 來的8箱,以及即將入庫的8箱),在期初目標庫存水位改變為32箱後,並且期初即 可使用Demand-Pull管理,其庫存以及缺貨狀況結果如圖3.11所示。

目標庫存水位 V.S 庫存量

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 Week

Unit 零售商 批發商 製造商

圖3.11 TOC 定義下之庫存水位

在改變目標庫存水位後,庫存水位大多時都停留在紅色區,這表示了庫存目 標水位低估了,雖沒有缺貨狀況,但也因此庫存成本升高,如表3.2所示。

表3.2 供應鏈成員績效

模式 目標庫存水位為 32 箱+ Demand-Pull 成員 零售商 批發商 製造商

庫存成本 224 148 148

缺貨成本 0 0 0

與原始情境下的成本績效相比較,即使缺貨狀況依舊良好,但是成本提高了,

與原始情境下使用Demand-Pull所得結果,表現較為差。表示,以最大需求量為訂 定目標庫存的依據,對整體成本而言,是較不可靠的。

(2)已知期初需求量

現在多加入一個條件,假設期初四期的需求量4箱是已知的,根據這個資訊,

目標庫存水位則會改變為在庫庫存量為4箱,加上在途訂單量12箱(訂單4箱,以及 上游配送出來的4箱,再加上即將送達的4箱),總共擁有16箱的庫存水位,並且期 初即可使用Demand-Pull管理,其庫存以及缺貨狀況結果如圖3.12所示。

目標庫存水位 V.S 庫存量

0 2 4 6 8 10 12

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 Week

Unit 零售商 批發商 製造商

圖3.12 目標庫存水位與庫存量圖

根據圖3.12可看到,庫存水位依舊不高甚至沒有庫存,這表示了庫存目標水

位依然低估了,因此造成了嚴重的缺貨狀況,如圖3.13所示。

目標庫存水位 V.S 庫存量

若為批發商備存安全庫存,除了要預防下由零售商的需求變異外,還需要為 上游製造商的供應時間做緩衝。因此,安全庫存量必須為上游製造商供應前置時 間(4週)的需求變異共16箱,得到結果如圖3.15所示。

目標庫存水位 V.S 庫存量

若由製造商備存安全庫存,則需要滿足下游批發商的需求變異,還要為生產

由圖3.14 到圖 3.16 得知,在把庫存漸漸往供應鏈上游推的同時,無論單獨 在哪個成員的庫存量上增加安全庫存,缺貨情況雖然有改善,但是依舊嚴重;且 由於需求變異是由零售商往上展開的,當需求變異伸展到批發商時,若批發商沒 有安全庫存量,無法及時滿足零售商的需求,使得零售商開始缺貨,在缺貨後補 的情況下,並且需要經過很長的一段時間才能夠補滿。

其中,當安全庫存機制設置在批發商位置時,其缺貨情形是最不嚴重的,由 於運輸時間為兩週,因此無法及時反應需求波動,再加上啤酒遊戲的設定上,缺 貨必須後補,使得下游零售商缺貨狀況再沒有庫存保護下,始終不理想。若供應 鏈成員均設定安全庫存的情況下,缺貨狀況勢必改善,並且與遊戲原始設定下的 績效一樣,如表3.3 所示。

表 3.3 各種方案下的績效表現

模式 傳統模式 情境不變+Demand Pull 情境改變+設置安全庫存 8 箱+Demand-Pull 成員 零售商 批發商 製造商 零售商 批發商 製造商 零售商 批發商 製造商 庫存成本 228.5 243 873.5 76 84 78 76 84 78 缺貨成本 28 3.43 5 0 0 0 0 0 0

在供應鏈全部成員均加上安全庫存量後,與原始設定是一致的,由此可證 明,啤酒遊戲的原始設定是符合Demand-Pull 的環境設定,且是足以應付如此變 動的顧客需求,與遊戲所呈現的問題相比,Demand-Pull 打破遊戲者固有的模式,

以被動取代主動反應,結果也因此改善很多。

(3)加入緊急機制

然而,安全庫存是為了避免配銷環境在供給上出現中斷,但是,由於供應前 置時間為2 週,即使零售商在面對需求突然提高時,將訂單量提高,卻也無法避

生供應鏈成員發生缺貨時可以緊急下單的機制,而緊急下單的供應前置時間縮短 為1 周;換句話說,此週若因顧客需求突然提升,使得庫存量下降甚至缺貨,此 時就可以使用這個緊急機制向上游拉貨,而下訂單的模式也有所改變,將其分為 兩部分,第一部分依然使用Demand-Pull 的補貨模式,以用多少及補多少進行,

第二部份則是在使用緊急機制後,以缺多少補多少的方式進行,其結果顯示如圖

表3.4 各方案績效表現表

情境不變+Demand Pull

製造商 90 0 90

零售商 76 0 76

批發商 84 0 84

情境改變+設置安全庫存 8 箱+Demand-Pull

製造商 90 0 90

3. 推式生產反應實際需求變化必須花較長時間,導致無法即時滿足變動的需 求。

第二回合在訂購頻率不更動的前提下,改用Demand Pull 的「拉式」管理後,

有以下明顯的改善:

1. 以零售端需求為導向,因此生產是依顧客實際需要,而非以預測資料為依 據。避免過度訂購的情況。

2. 藉由供應鏈最上游的製造商來管控庫存,下游需求多少上游便提供多少,

可避免需求變異在供應鏈層級間擴大的情形。

3. 避免貨物向下游堆積,需求也可以更正確的傳達給上游,使供應鏈整體可 以依據真正市場需求來生產運作。

4. 遊戲中的庫存成本、缺貨情況原始啤酒遊戲有更進一步的改善效果,由此 可證實TOC 提出的供應鏈管理方式,確實有明顯的功效。

但是,在遊戲設定下的目標庫存並不符合Demand-Pull的定義。因此進行了第 三回合的實驗。

第三回合將整個啤酒遊戲系統,改用Demand Pull制訂目標庫存量同時使用

「拉式」管理後,在解開啤酒遊戲中,限制期初在庫庫存量12箱以及在途訂單量4 箱的限制後,透過資訊透明化的步驟,並且套用了TOC對於在庫庫存量以及在途 訂單量的定義,加上設置安全庫存量,以及緊急訂單的機制後,雖然會產生短暫 的缺貨狀況,但是以整體供應鏈來評估,供應鏈總成本卻可以達到大幅度的降低。

在啤酒遊戲中,顯示了發出的訂頒、出貨、庫存是如何互動,而產生所觀察 到的不穩定與擴大的效應,以及考量延遲交貨對新訂單交貨的影響,和可能引發 的惡性循環。三個角色在她們的能力範圍之內,都有消除大幅震盪的作法。但是 他們無法做到,因為他們根本不知道自己是如何開始製造震盪的。而Demand-Pull 改變了固有行為模式,打破短期反應的局限,大幅的改善卻是明顯的。

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