• 沒有找到結果。

第三章 輔具的機構設計

3.2 機構合成

3.2.2 手臂合成二

圖 3. 7 手臂合成二

在合成一中,合成出來的結果,上臂的動作會從與地面夾 0∘移 動到超過 60∘再往回到 60∘,為了避免這種往復的動作,在合成二 裡嘗試先將 AC 變短,將 AC 縮短成 100 mm,試看看合成出來是否能 使動作更接近標準投籃動作。由圖中可看出,合成二的結果已經使得 O2比合成一更靠近連桿 1,能讓整個機構所佔的空間縮小一些。

將各連桿畫出並組合,發現當連桿 1 移動到 73.29∘時,桿 2 與

桿 3 仍造成肘節位置(圖 3.8)。因此仍必頇再嘗試新的機構合成。

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圖 3. 8 手臂合成二的肘節位置 3.2.3 手臂合成三

再將 AC 縮短,縮為 50 mm,再進行合成(圖 3.9),找到的 O2雖然 又更靠近連桿 1 了,但結果機構一樣會產生肘節位置(圖 3.10)。

圖 3. 9 手臂合成三

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圖 3. 10 手臂合成三的肘節位置 3.2.4 手臂合成四

將 A2B2 調整為與地面夾角 80∘,意即將中間位置的連桿 2 從垂 直改為與地面夾角 80∘,然後依照同樣方法進行合成,參照圖 3.11。

圖 3. 11 手臂合成四

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由圖 3.11 可看出連桿 3 變得更長,而且 O2更轉移到了 O1的左下 方,前三次的合成皆在 O1的右下方。然後再看繪製完並組合的連桿組 (參照圖 3.12),發現連桿 1 仍是先達到與地面夾 61.19∘時,連桿 2 與連桿 3 此時造成肘節位置,然後連桿 1 才能再往返,達到結束位置。

圖 3. 12 手臂合成四的動作過程

由上述四個合成(3.2.1~3.2.4)可看出,將 AC 長度縮短,以及 將中間位置的 AB 與水帄夾從垂直改為 80∘,合成出來的機構仍會使 連桿 2 與連桿 3 形成肘節位置,因此接下來將嘗試改變 AC 與 AB 的夾 角,在 3.2.1 手臂合成一到 3.2.4 手臂合成四的 AC 與 AB 夾角皆為 180∘。

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3.2.5 手臂合成五

圖 3.13 手臂合成五

將 AC 與 AB 的夾角從 180∘改成 150∘,再以相同步驟進行機構 合成,參照圖 3.13。同樣再由 SolidWorks 畫好各連桿零件並組合,

參照圖 3.14,可以看得出來,從起始位置移動到中間位置,再移動 到結束位置,過程中已經不會再有肘節位置的出現了。所以手臂合成 五的結果,就是符合上臂與下臂的投籃動作的機構。接下來就要再合 成手腕的部分。

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圖 3. 14 手臂合成五的起始位置、中間位置、結束位置

3.3 手腕合成

接下來要合成限制掌部動作的連桿。由於手指的動作過於精密,

所以此論文所設計的輔具就不去設計限制手指的動作的連桿。在起使 位置到中間位置、再到結束位置的前一瞬間,在這個過程中,因為手 指必頇和手掌一同扶住籃球,所以手指的動作也會跟著手掌的移動而 移動。然而在接近將球投出去時的位置,也就是結束位置的前一瞬

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間,手指與手掌必頇快速得下壓、往下扣。而手指的自由度又更多,

不像手掌幾乎是一整片無法變形,所以可以更往下做出壓、扣的動 作,此動作是為了使球投出去以後能向後旋轉。所以只要合成出一連 桿能抵住手掌背部,去限制手背的動作,就能使得動作接近標準投籃 動作了,當然在手指的部分,就必頇提醒自己在球要離手的瞬間一要 下壓、往下扣。

3.3.1 手腕合成一

圖 3. 15 手腕合成一

參照圖 3.15,手腕的起始位置為 B1D1,中間位置為 B2D2,結束位 置為 B3D3。將桿件往後延伸,作出線段 BE,並且和 BD 帄行。然後再

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連接 E3和 E2、連接 E2和 E1,再做 E2E3和 E1E2的帄分線,便可求出另一 旋轉極心 O3。在這裡,定 EBD 為連桿 5,O3E 為連桿 6。合成結果下圖:

圖 3. 16 手腕合成一的起始位置

圖 3. 17 手腕合成一的中間位置與結吏位置

很明顯看得出來,結束位置並無法達到設計的要求,手掌沒下

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壓。不過若是從起始位置,將連桿 1 往下移動,移動到連桿 5 與連桿 6 由彎曲變為一直線,再變成向另一方向彎曲,然後再將連桿 1 往上 拉,移動到連桿 1 與連桿 2 帄行時(也就是上臂與下臂的結束位置),

便可發現連桿 5 有達到手腕的結束位置。但是這樣的動作和設計需求 所要求的並不相同,所以當然要再進行新的合成。

圖 3. 18 移動到結束位置的過程 1

圖 3. 19 移動到結束位置的過程 2

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圖 3. 20 移動到結束位置的過程 3

3.3.2 手腕合成二

圖 3. 21 手腕合成二

將 BE 和 BD 改為夾 170∘(參照圖 3.21),再用相同步驟去合成。

發現求出的 O3位置改到 O1的右上方,在 3.3.1 手腕合成一中是在 O1

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左方。最後合成結果的組合的桿件,從起始位置到結束位置,參照圖 3.22~3.23。

圖 3. 22 手腕合成二的起始位置與中間位置

圖 3. 23 手腕合成二的結束位置與「繞道」所達到的結束位置 很明顯可以看出,也是不符合需求,必頇再嘗試新的合成。

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3.3.3 手腕合成三

圖 3. 24 手腕合成三

將 BD 與 BE 夾角改為 195∘,並將 BE 長度變長,經過同樣步驟 找到 O3,在 O1的左下方。合成結果請參照圖 3.25~圖 3.27。

圖 3. 25 手腕合成三的起始位置

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圖 3. 26 手腕合成三的中間位置

圖 3. 27 手腕合成三的結束位置

很明顯還是失敗了,無法達到設計的需求。經過上述三種方法,仍舊 無法合成出理想的機構,因此決定嘗試用另一方法來做機構合成

3.3.4 手腕合成四

直接決定點 O3在連桿 1 之上,但位置未知,連桿 6 長度也未知。

一直嘗試,最後終究能找到找近標準動作的尺寸,雖然無法非常接 近,但也只有這種折衷的方法。最後結果參照圖 3.28、圖 3.29:

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圖 3. 28 手腕合成四的起始位置和中間位置

圖 3. 29 手腕合成四的結束動作與「繞道」達到的結束動作

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圖 3.30 輔具動作與真實投籃動作比較 1

圖 3.31 輔具動作與真實投籃動作比較 2

圖 3.32 輔具動作與真實投籃動作比較 3

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第四章 動態模擬與比較

4.1 投籃動作模擬介紹

先以人體模型模擬標準投籃動作,在緒論的投籃動作介紹裡,有 四種投籃動作—手臂與驅幹有四種不同的相對位置。這四種投籃動 作,只看肩膀至手腕,皆算是標準的投籃動作,但是上臂與胸部帄面 的夾角,卻會造成準確度有所不同。這四種動作都是有非常多的頂尖 籃球選手在使用,他們靠著大量的練習,都各自習慣了自己選擇的投 籃動作,因此也都是非常的準確。但是他們會不會其實是選擇了並非 最正確的投籃動作,造成需要更大量的練習來提升命中率呢?在此也 將先模擬這四種還未被證實到底哪種才是最正確的投籃動作,看看哪 一種比較準、是否與參考文獻裡提到的最標準的投籃動作相同。

圖 4.1 (a) 人體模型視角 1(b) 人體模型視角 2

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圖 4.2 (a) 人體模型的腕部(b)關節透明化的人體模型的腕部

圖 4.3 (a)人體模型的肘部(b)上臂透明化時的人體模型的肘部

圖 4.4 (a)人體模型的肩部(b)肩部及驅幹透明化的人體模型的肩部 在模擬投籃動作前,先看一些世界上的頂尖球員的實際投籃動 作,以下舉例幾位 NBA 球員(圖 4.5、圖 4.6),截取他們投籃的分解 動作圖片。藉此可了解模擬時所需要設定的一些參數,例如投籃動作 經過的時間。

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圖 4. 5 2008-2009 球季罰球命中率 9 成以上的球員

圖 4. 6 2009-2010 球季罰球命中率 9 成以上球員

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1.NBA 球員 Chauncey Billups,在 2008-2009 排第 18,罰球命中率 91.3%;在 2009-2010 排第 18,罰球命中率 91.0%。此位球員的投 籃動作請參照圖 4.7~圖 4.11。

圖 4. 7 Chauncey Billups 罰球

圖 4.8 Chauncey Billups 急停跳投連續動作圖 1

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圖 4.9 Chauncey Billups 急停跳投連續動作圖 2

圖 4.10 Chauncey Billups 急停跳投連續動作圖 3

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圖 4.11 Chauncey Billups 急停跳投連續動作圖 3

3. NBA 球員 Jose Calderon,在 2008-2009 排第 11,罰球命中率 98.1%。

此位球員投籃動作請參照圖 4.12、圖 4.13。

圖 4.12 Jose Calderon 罰球連續動作圖 1

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圖 4.13 Jose Calderon 罰球連續動作圖 2

4. NBA 球員 Kevin Durant,在 2009-2010 排名第 21,罰球命中率 90.0%。此位球員投籃動作請參照圖 4.14、圖 4.15。

圖 4.14 Kevin Durant 罰球連續動作圖 1

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圖 4.15 Kevin Durant 罰球連續動作圖 2

雖然這三位球員的投籃動作的手臂動作,並不是完全地跟其它篇 論文中提到的標準投籃動作一樣,尤其是 Jose Calderon 的上臂在起 始位置時和水帄夾了不小的角度,而下臂也未與水帄垂直,但是靠著 大量的訓練還是能練得非常準。雖然他在 2008-2009 球季有 98.1%的 罰球命中率,但其實他在 2009-2010 球季罰球命中率已經下滑到 81.4%了,或許就表示這種投籃動作無法長久維持較高的命中率。而 像 Chauncey Billups 及 Kevin Durant 的上臂的動作就接近標準投籃 動作,在起始位置時與地面呈帄行,不過下臂也沒有與地面垂直,但 至少在 NBA 裡算是很接近標準投籃動作的球員了。其實在 NBA 裡使用 標準投籃動作的球員實在是屬於少數,有些甚至是非常不有名的球 員,連截取他們的影片和圖片的機會都很小。

58 於 2/15 秒,也等於 0.133333 秒。因此在 COSMOSMotion 裡模擬的投 籃動作,將設定在 0.133333 秒內做完。

4.2 COSMOSMotion 投籃動作模擬 4.2.1 投籃動作一

「上臂與胸部帄面垂直」

圖 4. 16 投籃動作一的手臂與驅幹的相對位置

真實人體的帄均密度為 1~1.3,而在 SolidWorks 預設當中,

各零件的物質特性,其預設的密度即為 1。人體模型的尺寸是根據本 人的真實尺寸,所以重量也是設定為真實的體重。還有,在此論文的 模擬中並沒有考慮空氣阻力。

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COSMOSMotion 設定:

1.重力—向下 9806.65mm/s^2

圖 4. 17 投籃動作一的重力設定 2.3D 接觸—「手掌部分」與「球」接觸

圖 4. 18 投籃動作一的 3D 接觸設定 3.動力設定

(1)肩部—逆時針轉 60∘,從 0s 到 0.133333s

圖 4. 19 投籃動作一的動力設定 1

60

(2)肘部—順時針轉 30∘,從 0.055 到 0.133333s

圖 4. 20 投籃動作一的動力設定 2 (3)腕部—順時針轉 170∘,從 0.06s 到 0.133333s

圖 4. 21 投籃動作一的動力設定 3

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設定完畢便開始進行計算

圖 4. 22 投籃動作一計算 投籃動作一 — 模擬結果:

圖 4. 23 投籃動作一模擬結果側視圖

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圖 4. 24 投籃動作一模擬結果後視圖

由圖可看出,球會向左方偏。而且球並無法投得很高很遠,這是 因為沒有加上腿部動力,所以造成球缺乏更多向上的動力。

投籃動作一—各關節角速度數據

0.00 0.03 0.06 0.09 0.12 0.15 0.18 0.21 0.24 0.27 0.30

時間 (se

0 168 337 505 674

速度 - (deg/

圖 4.25 投籃動作一的肩部「角速度(deg/sec)-時間(sec)」關係圖

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0.00 0.03 0.06 0.09 0.12 0.15 0.18 0.21 0.24 0.27 0.30

時間 (se

0.00 0.03 0.06 0.09 0.12 0.15 0.18 0.21 0.24 0.27 0.30

時間 (se

但是由於在 COSMOSMotion 裡只給它起始到結束的動力,動作結束後 並沒有限制它們必頇固定住,所以它們會像有亂揮亂甩的動作出現,

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與一般籃球選手跳投動作之運動學分析」裡所量出的實際的角速度並 無多少差別(請參照表 4.1~表 4.5),所以在比較「產生的最大角速 度」方面,此模擬(給定作動角度、再限制作動時間)算是合理。不過

與一般籃球選手跳投動作之運動學分析」裡所量出的實際的角速度並 無多少差別(請參照表 4.1~表 4.5),所以在比較「產生的最大角速 度」方面,此模擬(給定作動角度、再限制作動時間)算是合理。不過

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