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第二章 文獻探討

第三節 探索與闖關學習策略

本研究採用探索學習與闖關學習兩種學習策略進行實驗教學設計,其中探索 學習策略(inquiry based learning strategy)是以 Karplus 在 1977 年所提出之學習環概 念作為基礎,讓學習者以探索的方式在每個階段中逐步建構個人知識架構;闖關 學習策略則是由研究者自行定義規畫,目的是為了將目前學習者習得概念的方式 結合遊戲與 flash 教材的環境來呈現,藉以探討探索與闖關學習兩種學習策略在不 同學習環境下是否也會造成學習成效及動機與態度之差異性。本節將先針對探索 學習策略部分依據建構主義的觀點、學習環之範疇以及探索學習與情境化學習對 化學學習之影響進行探討,之後討論關於闖關學習的規畫,最後則對本研究中所 使用的探索與闖關學習進行說明與比較。

壹、建構主義的觀點

建構主義之學習理論中,建構是指一種透過探索來學習的方式,進而創造成 功的學習機會。應用的主要特點包含互動、應對問題及對整體的理解等,且在使 用建構的方式創造學習環境時,強調促進學習的過程。所以利用建構主義進行學 習時,學習者是主動且積極的參與知識獲得、重建、操作與體驗的過程,使習得 之知識具意義、有組織且為永久性(Pivec & Dziabenko, 2004)。

整體而言,從上述關於建構主義的敘述,教學設計者在應用建構方法時需考 慮以下七個教學目標(Pivec & Dziabenko, 2004):(1)在知識建構的過程中提供經驗 的體驗;(2)提供多面向觀點的經驗;(3)學習活動嵌入的背景需具相關性與真實性;

(4)學習過程中讓學習者擁有自主權;(5)將學習活動埋置於社會經驗當中;(6)使 用多重表徵的方式;(7)鼓勵學習者在知識建構的過程中加入自我意識。

貳、學習環之範疇

學習環是指學習活動的階段可依照步驟不斷地進行循環(鍾聖校,1995),並 以學習者和活動為中心的探索式教學(邱韻如,2010),透過以學習者為主體並提 供具體的經驗,使學習者經歷認知失調的過程,進而給予新建構概念運用的機會 (楊龍立,1997)。學習環的概念最早由 Karplus 1967 年所提出的初探(Preliminary Exploration)、發明(Invention)和發現(Discovery)三個階段,但由於許多教學者無法

區分發明與發現之間的差異,所以 Karplus 在 1977 年將三個階段改為了初探 (Exploration)、概念引介(Concept Introduction)和概念應用(Concept Application) (邱 韻如,2010)。

學習環所分成的三個教學階段與社會所傳遞的經驗相結合,且鼓勵自我調節 (SCIS, 1974),而三階段的意涵如下所述(Karplus, 1977):

(1) 初探(Exploration):學習者從環境中獲取經驗,即在新情境中透過自身的行動 和反應來學習。在此階段學習者使用最少的引導或為實現特定的期望來探索 新的資訊與想法,但學習者無法用自己所習慣的推理模式來解決,由新經驗 所喚起的問題或是錯縱複雜的事物,所以學習過程中所造成的不平衡需要學 習者進行自我調節的行為。

(2) 概念引介(Concept Introduction):提供社會傳遞的新概念或原則來幫助學習者 應用新的推論模式於個人的經驗中。此階段學習者會依循著與初探階段相關 的探索學習活動來學習,有助於個人的自我調節行為。若新概念所涉及的具 體定義,與學習者的先備知識相關時,概念引介所帶來的學習效果會特別有 效。

(3) 概念應用(Concept Application):發生在應用新概念或推論模式於其它情境。

此階段中,教材所提供之物理性經驗以及與教師和同儕之間的互動扮演了重 要的角色,也是新概念所應用範圍的延伸。由於可以協助概念重組較慢或學 習經驗中並沒有與教師所解釋之內容有適當關連性的學習者,因而給予了自 我調節的額外時間與經驗。

近年逐漸有許多研究者根據個人需求將學習環細分為更多階段,且被廣泛地 使用,像是5E學習環或是7E學習環等,但在運用學習環的策略時,儘管學習環被 分割成多個階段,學習流程皆相當類似。故本研究想從基礎的三階段學習環,來

育中學習者不只被期望學習科學內容,也被強調需具備科學態度及科學探究的能 力。從學習的角度來看,科學探究主張以學習者為中心的方式去探索環境,而此 種形式能夠減少學習者焦慮並增加信心,協助學習者重新定位個人在學習過程中 的角色藉以促進學習(Abd-El-Khalick et al., 2004),也顯示出探索行為對於學習者 的學習是必要的存在(Pilot & Bulte, 2006)。探索學習其實是一種自發性學習,學 習者能夠根據個人的認知來接收外界所傳遞的訊息,並在探索的過程來建構並修 正認知架構。但使用探索學習時,課程的設計必須具有結構性且提供適當的引導,

否則反而會阻礙學習者的學習(黃顯宗等人,2004)。

在 1970 年代,科學教育提出設計情境並將其嵌入傳統學習策略中能夠解決 化學學習問題(Pilot & Bulte, 2006),且有進一步的研究證據指出情境可以協助學 習者對於科學概念有更好的瞭解,且利用故事情節埋置於情境的學習,比學習者 在傳統教學方式下,透過筆記或是教師講解來理解化學概念的型式更能展現出學 習效果。學習者在尋找故事情節中傳遞的關鍵概念來解決任務的同時,也因情境 學習可將理論內容與真實世界相互連結;故事情節能提升學習者連結的能力,藉 此促進有意義的學習(Demircioglu, Demircioglu, & Calik, 2009)。

視覺化的學習環境對探索式學習來說相當重要(Edelson, Gordin, & Pea, 1997),

所以隨著遊戲逐漸發展為新的互動性學習型式時,也加強了探索式學習的重要 (Pivec & Dziabenko, 2004)。當學習者在虛擬的學習環境中積極探索時,能讓學習 內容變得更加有趣,且成為有意義的體驗經歷(Charles & Mcalister, 2004)。此外,

故事情節嵌入情境的許多優點,也能豐富學習環境,讓學習者能夠更積極參與學 習過程中的情境任務,並輔助學習者將化學概念移至長期記憶中,影響化學學習 的態度(Demircioglu, Demircioglu, & Calik, 2009)。由上述內容可知,若能將探索 式學習策略結合情境學習,便能改善化學學習的問題,加強學習者將化學知識與 真實世界連結的能力。

肆、闖關學習之相關基礎概念

目前學習者在習得化學概念的學習過程中,教師為組織與呈現教材的角色,

學習者的任務只在接受知識。即教師大多採用單向式教學,學習方式則以記憶與 背誦為主,並在課堂教學中不斷敘述定理及演練計算的步驟,只為達到精熟學習

的目的,反而降低了學習者對於科學的好奇與學習動機(王澄霞,1995;張新仁,

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