第二章 文獻探討
第三節 擴增實境
擴增實境為「現實環境影像」及「電腦虛擬影像」結合後產生的新的視覺技術,
使用者可以在現實世界之中與虛擬影像或物件互動(陳坤森, 2007)。擴增實境
(Augmented Reality, AR)可以算是虛擬實境其中一種類型,虛擬實境是創造整個虛擬空 間,主要讓使用者產生的沉浸感,而擴增實境主要為虛實結合,將虛擬體驗帶入到現 實之中(郭桐霖, 2009),如圖 3 所示。目前對於擴增實境定義具以下三項特點:第一、可 以結合真實世界及虛擬狀況,第二、可以在其中做到即時性互動,第三、可以在 3D 環 境中運行(Azuma, 1997)。因此擴增實境不論利用頭戴式裝置或是投射工具等等,只要 能達成這三項條件都可將其視為擴增實境,並不侷限於特定裝置或技術上。在 Paul Milgram、Haruo Takemura、Akira Utsumi、Fumio Kishino 等學者指出擴增實境與虛擬 實境之間的關聯應不單單視為對立狀態,而是將兩個概念分別視為一個連續體的兩個 端點,稱之為 Reality-Virtuality (RV)的連續體概念(Milgram, Takemura, Utsumi, &
Kishino, 1995)。
圖3 擴增實境之概念圖
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Hannes Kaufmann 學者利用 Construct3D 這套系統介入數學幾何教育之中,而對於 使用傳統幾何教育的學生來說,利用 Construct3D 的擴增實境學習方法更能提升學生的 興趣及學習效益(Kaufmann & Schmalstieg, 2002)。
Jorge Brandao 等學者設計了一款針對自閉症兒童復健訓練的創新性的擴增實境遊 戲書,可以透過互動式的交互輸入來幫助自閉症兒童獲取社交活動及與他人溝通的技
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巧,吸引自閉症兒童注意力並促進其專注及情緒表現,撥放器能透過文本或音頻讀取 故事並建立虛擬腳色與自閉症兒童互動,而這項擴增實境遊戲書亦能確實有效的幫助 自閉症兒童展現情緒及更能熟習社交模式以及與他人溝通之技巧(Brandão, Cunha, Vasconcelos, Carvalho, & Soares, 2015)
對於認知殘疾的兒童 Richard 等學者提出一種非沉浸式的擴增實境復健訓練軟體,
利用簡單的方式幫助幼兒簡單處理 2D 與 3D 植物,在這次的研究中,可以觀察到認知 殘疾兒童及自閉症兒童在執行這個擴增實境復健訓練軟體時並不會像傳統復健毫無耐 心,而是在使用這項軟體時展現出專注與十分積極的情緒發展,並對於此一軟體的相 關活動展現出活力。(Richard, Billaudeau, Richard, & Gaudin, 2007)
在復健開發上,Chien-Yu Lin 與 Yu-Ming Chang 兩位學者利用 Scratch2.0 此軟體來 開發一種擴增實境肢體互動遊戲,此類遊戲利用攝影機的動態追蹤使得受試者動作得 以與虛擬空間作互動,並利用此一軟體進行兩個月的發展遲緩兒童身體活動能力觀 察,而在其實驗結果中顯示,接受訓練的發展遲緩兒童在身體活動能力上有明顯提 升。(Lin & Chang, 2015)
從上述文獻可得知,在許多教育甚至復健訓練領域中皆有對於擴增實境的應用並 產生正面且顯著的效益,然而大多訓練集中於身體協調度,學習專注力及學習效率 上,少有擴增實境對視知覺障礙訓練的效益,因此本研究希望以擴增實境介入視知覺 障礙訓練,為未來教學及復健訓練領域提供參考依據。
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