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第二章、 文獻探討

2.1 故事

2.1.3 故事設計

創作故事前,作家會對故事背景提出許多問題,諸如世界價值觀、人物履歷、

幕後故事…等背景研究,當故事背景確立後,就能開始著手創造故事內容。羅伯 特.麥基指出,一個故事的設計是由五個部分所組成:激勵事件、進展糾葛、危 機、高潮、結局。以下將各別探討:

一、激勵事件

角色的行為深受情節影響,安德魯.格拉斯奈認為情節跟角色是一套緊密連 結的結構。整個故事裡,角色和情節是處在一種循環關係的狀態。情節可以藉由 施壓,使角色演出某些行為模式。當角色演出某些行為模式之後,又會對情節造 成新的改變。如圖 2-3:

圖 2-4:情節與角色的循環關係

資料來源:Andrew Glassner 著(2001)、闕帝丰譯(2006),《編故事:互動 故事玩家創意聖經》,台北:閱讀地球文化事業有限公司。P93

而激勵事件是講述故事的第一個重大事件,是一切後續情節的首要導因,必 須徹底打破主角生活中各種力量的平衡,如圖 2-5 所示:

情節 壓力

行為模式 角色

圖 2-5:激勵事件

資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001),《故事—材質、結構、

風格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。P222

激勵事件讓主角走出平衡狀態的生活,接著激起心中的欲望,主角會對自覺 的欲望採取行動。激勵事件有兩種設計方式:隨機或有因,前者是巧合造成;後 者是出於決定而造成。

二、進展糾葛

進展糾葛是故事的主體,從激勵事件一直延伸到最後一幕的危機與高潮。當 人物面對逐漸強大的對抗力量時,產生更多的衝突,創造出一系列的事件,而這 些事件依次發生,接連經過無法回歸的故事點。

激勵事件過後,故事講述便以衝突法則為主,如果沒有衝突,故事中的一切 都不可能向前進展。衝突有三個層面,如圖 2-6:

激勵 (+) 事件

----------- 或

(-)

圖 2-6:衝突的三個層面

資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001),《故事—材質、結構、

風格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。P171

同心圓的第一個對抗力量圈是自己,包括情緒、頭腦和身體。第二個圓表示 個人關係,有家人、戀人、朋友等,比社會角色更親蜜的聯盟。第三個圓表示超 出個人之外的所有對抗力量:與社會機構的衝突、與個體的衝突、與人為或自然 環境的衝突。

糾葛型故事,是只發生於單一層面的衝突。僅在內心層面上糾葛的故事,為 意識流作品;僅在個人衝突層面的故事被稱為肥皂劇,是家庭劇和愛情故事結合 而成的開放式結局故事;僅在外界層面發生衝突的故事為動作、探險或鬧劇片。

複雜型故事,則是發生在所有三個層面的衝突,包括內心衝突、個人衝突、

個人與外界衝突,即為一般具有劇情深度的電影。

故事設計中,對抗的原理也是和衝突一樣重要的原理。主角與其故事的智慧 魅力和情感魅力,取決於對抗力量對他們的影響,應與之相當。建構對抗或衝突 關係的曲線,將助於故事結構的完成,如圖 2-7:

圖 2-7:對抗與衝突曲線

資料來源:Takeshi Yashiro,Toru Takasaki(2007). Comickers Art 3:Write Amazing Manga Stories.Bijutsu Shupan Publishers Co., Ltd.P13

A 和 B 是對抗或衝突關係的角色,故事的發展走向從開場到結局,依故事主 題或角色的最終決擇,將決定曲線的形狀。負面力量是將故事與人物帶到線索的 終點,常見的對抗與衝突包括:情感方面,喜歡和討厭,謙遜和貪婪;概念方面,

正義和邪惡、高貴和粗俗、東方和西方、科學和魔法;人際關係方面,男性和女 性、成人和幼童、自我和他人、老闆和部屬;組織方面,個人和公司、一般平民

A 結局 故事進行

角色的心理行為

B 開場

光是正面力量與負面力量是不夠的,替故事設計衝突的深度和廣度,可由三

資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001),《故事—材質、結構、風 格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。

三、危機

危機是故事的必備場景,觀眾從激勵事件開始,就一直期待這個場景。危機 必須是兩難困境,面對最強大、最集中的對抗力量進行戰鬥時,主角得做出決定,

為贏得欲望對象而做出最後的努力。通常危機和伴隨故事高潮出現,展示危機讓 觀眾的心理緊張增加,然後主角行動選擇,便會使危機累積的能量爆發為高潮。

霍華德‧蘇伯曾提出一小時危機點(Crisis Point, One-Hour)的現象,他發 現在眾多的經典電影裡,主角面對最重要的危機,往往出現在故事開始後一個小 時的位置。在那之前,主角的行動只是對別人所做之事做出回應,等到一小時危 機點,主角會做出對後續故事影響的決定,由被動變為主動。

四、高潮

高潮是故事中出現最大轉折的部分,意義上來說是從正面到負面、負面到正 面,或者有無反諷的價值劇變。在情節導向的故事裡,高潮通常是指一個高危險 任務的銜接點;在人物導向的故事裡,則是主角面對重大的抉擇。

五、結局

結局是處理最高潮後所留下來的部分,而結局場景有三種用途:

(1)說故事所要求的邏輯性未能在高潮解釋清楚,因此在故事尾聲需要一個 場景來解決。

(2)展示高潮效果的後續改變,不僅影響主要人物,配角的生活也發生變化。

(3)利用淡出的效果,讓觀眾調整情緒。

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