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說故事:懸疑技巧運用於漫畫創作

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Academic year: 2021

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(1)國立台灣師範大學 美術研究所數位內容藝術創作與研發專班碩士論文 指導教授:林達隆 教授. 說故事:懸疑技巧運用於漫畫創作 Storytelling:Suspense in Comic. 研究生:王千豪 撰 中 華 民 國 九十八 年 七 月.

(2) 摘要. 懸疑為西方戲劇創作所重視的概念之一,經由希區考克結合驚悚元素,對電 影工業產生深刻影響,至今發展出多種類型的懸疑電影。近年更引發懸疑小說熱 潮,成為世界流行的一個重要現象。漫畫為文化創意產業一環,是否能結合這股 懸疑熱潮,替台灣漫畫創作者找出題材的可能性,為研究主要動機。 本研究以懸疑技巧為出發點,針對結構、題材、表現方式進行探討,再從漫 畫中的懸疑表現,加以歸納與分析,重新思考創作者將此技巧運用於漫畫呈現的 效果。最後將懸疑技巧結合漫畫創作,務求理論及實踐之均衡發展。. 關鍵字:故事結構、懸疑結構. i.

(3) Abstract. One of the most important elements in the western drama creation is suspense. Through Hitchcock's combination with thriller, it has developed various types of suspense films and greatly affected the movie industry. In the recent years, it has been bringing about a hurricane of suspense all over the world. It is our research motivation whether the comic, as an ingredient of Cultural and Creative Industry, could join such an upsurge of enthusiasm and make even more subject matters for Taiwanese comic creators. The thesis is an attempt to discuss the structure, subject matters, and manifestation in comics on the threshold of suspense techniques. Further, apart from inducing and analyzing the suspenseful performances, it comes along with re-examining the effects caused by creators'application of suspense as well. In the end, this study associates suspense techniques and comic creations with a view to strike a balance between theory and practice.. Key Word:story structure, suspense structure. ii.

(4) 誌謝. 兩年研究生涯即將結束,得以順利完成論文與作品,特別感謝學生指導教授 林達隆教授,除了指導論文寫作的要領和方向,也給予最大的創作空間以及最客 觀的建議,讓我對漫畫有更深的認識與創作上的啟蒙。 此外,承蒙口試委員劉素真教授與周賢彬教授對於本論文的不吝指導,給予 學生最珍貴的建議,在此致上最深的謝意。最後,感謝同學們的幫忙與砥礪,一 同渡過忙碌而充實的研究生涯。. iii.

(5) 目錄 摘要……………………………………………………………………………………i Abstract………………………………………………………………………………ii 誌謝 …………………………………………………………………………………iii 目錄 …………………………………………………………………………………iv 圖目錄 ………………………………………………………………………………vi 表目錄………………………………………………………………………………viii 第一章、緒論 …………………………………………………………………………1 1.1 研究動機……………………………………………………………………2 1.2 研究目的……………………………………………………………………2 1.3 研究範圍……………………………………………………………………2 1.4 研究方法……………………………………………………………………3 1.5 研究架構……………………………………………………………………4 第二章、文獻探討 ……………………………………………………………………5 2.1 故事 …………………………………………………………………………5 2.1.1 故事類型 …………………………………………………………………5 2.1.2 故事結構 …………………………………………………………………9 2.1.3 故事設計…………………………………………………………………14 2.2 懸疑…………………………………………………………………………20 2.2.1 懸疑定義…………………………………………………………………20 2.2.2 懸疑結構…………………………………………………………………22 2.2.3 懸疑技巧…………………………………………………………………28 第三章、懸疑漫畫之研究……………………………………………………………31 3.1 丁丁歷險記…………………………………………………………………31 3.1.1 人物介紹…………………………………………………………………32 iv.

(6) 3.1.2 故事分析…………………………………………………………………35 3.1.3 懸疑結構…………………………………………………………………43 3.2 死亡筆記本…………………………………………………………………45 3.2.1 人物介紹…………………………………………………………………45 3.2.2 故事分析…………………………………………………………………48 3.2.3 懸疑結構…………………………………………………………………51 3.3 小結…………………………………………………………………………53 第四章、創作論述……………………………………………………………………54 4.1 人物設定……………………………………………………………………55 4.2 場景設定……………………………………………………………………58 4.3 創作方法……………………………………………………………………60 4.4 故事介紹……………………………………………………………………61 4.5 故事分析……………………………………………………………………71 第五章、結論與建議…………………………………………………………………73 參考文獻 ……………………………………………………………………………74. v.

(7) 圖目錄 圖 1-1:研究架構……………………………………………………………………4 圖 2-1:故事三角……………………………………………………………………6 圖 2-2:起承轉合之故事結構………………………………………………………12 圖 2-3:故事結構分解圖……………………………………………………………13 圖 2-4:情節與角色的循環關係……………………………………………………14 圖 2-5:激勵事件……………………………………………………………………15 圖 2-6:衝突的三個層面……………………………………………………………16 圖 2-7:對抗與衝突曲線……………………………………………………………17 圖 2-8:懸疑結構……………………………………………………………………23 圖 2-9:奇遇故事的懸疑結構………………………………………………………24 圖 2-10:神秘故事的懸疑結構 ……………………………………………………25 圖 2-11:偵探故事的懸疑結構 ……………………………………………………26 圖 2-12:鬼故事的懸疑結構 ………………………………………………………27 圖 3-1: 《丁丁歷險記—藍蓮花》 …………………………………………………32 圖 3-2:丁丁…………………………………………………………………………32 圖 3-3:白雪…………………………………………………………………………33 圖 3-4:杜邦兄弟……………………………………………………………………33 圖 3-5:拉斯泰波波羅斯……………………………………………………………34 圖 3-6:張仲仁………………………………………………………………………34 圖 3-7: 《丁丁歷險記—藍蓮花》故事結構 ………………………………………35 圖 3-8: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第一段故事結構 ………………………………37 圖 3-9: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第二段故事結構 ………………………………39 圖 3-10: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第三段故事結構………………………………41 圖 3-11: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第一段故事懸疑結構…………………………42 圖 3-12: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第二段故事懸疑結構…………………………42 圖 3-13: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第三段故事懸疑結構…………………………43 圖 3-14: 《死亡筆記本》……………………………………………………………45 圖 3-15:夜神月 ……………………………………………………………………45 圖 3-16:L …………………………………………………………………………46 圖 3-17:彌海砂 ……………………………………………………………………46 圖 3-18:FBI 探員與關係人…………………………………………………………47 圖 3-19:四葉集團八人幹部 ………………………………………………………47 圖 3-20: 《死亡筆記本》第一幕懸疑結構…………………………………………51 圖 3-21: 《死亡筆記本》第二幕懸疑結構…………………………………………51 圖 3-22: 《死亡筆記本》第三幕懸疑結構-1………………………………………52. vi.

(8) 圖 3-23: 《死亡筆記本》第三幕懸疑結構-2………………………………………52 圖 4-1: 《社會搜查線》封面 ………………………………………………………54 圖 4-2:人物-丁杰…………………………………………………………………55 圖 4-3:人物-南西…………………………………………………………………56 圖 4-4:人物-陳警官………………………………………………………………56 圖 4-5:人物-黑衣男子……………………………………………………………57 圖 4-6:人物-彭家輝………………………………………………………………57 圖 4-7:場景-報社…………………………………………………………………58 圖 4-8:場景-公寓…………………………………………………………………59 圖 4-9:場景-總統府………………………………………………………………59 圖 4-10: 《社會搜查線》犯罪現場…………………………………………………61 圖 4-11: 《社會搜查線》主角登場…………………………………………………61 圖 4-12: 《社會搜查線》警方調查…………………………………………………62 圖 4-13: 《社會搜查線》討論線索…………………………………………………63 圖 4-14: 《社會搜查線》前往調查…………………………………………………64 圖 4-15: 《社會搜查線》危機逼近…………………………………………………65 圖 4-16: 《社會搜查線》行蹤暴露…………………………………………………66 圖 4-17: 《社會搜查線》公寓追逐…………………………………………………67 圖 4-18: 《社會搜查線》街頭巧遇…………………………………………………68 圖 4-19: 《社會搜查線》任務報告…………………………………………………69 圖 4-20: 《社會搜查線》檢視檔案…………………………………………………70 圖 4-21: 《社會搜查線》新的危機…………………………………………………70 圖 4-22: 《社會搜查線》故事結構…………………………………………………71 圖 4-23: 《社會搜查線》懸疑結構…………………………………………………72. vii.

(9) 表目錄 表 2-1:電影的 25 種模式……………………………………………………………9 表 2-2:三種負面價值的範例………………………………………………………18 表 3-1: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第一段故事分析 ………………………………36 表 3-2: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第二段故事分析 ………………………………38 表 3-3: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第三段故事分析 ………………………………40 表 3-4: 《丁丁歷險記—藍蓮花》第四段故事分析 ………………………………42 表 3-5: 《死亡筆記本》第一幕故事結構 …………………………………………48 表 3-6: 《死亡筆記本》第二幕故事結構 …………………………………………49 表 3-7: 《死亡筆記本》第三幕故事結構 …………………………………………50 表 4-1:創作方法……………………………………………………………………60. viii.

(10) 第一章 緒論. 1.1 研究動機. 懸疑小說《達文西密碼》全球累積銷售量突破 6000 萬冊,連坐「紐約時報 排行榜」超過 8、90 週。從 2004 年 8 月在台灣正式上市,截至 2004 年 12 月底 止,印行量已達 30 萬冊,帶動台灣出版推理小說的風潮,大陸書市也於 2005 年興起一股懸疑恐怖小說風潮。懸疑類型的小說則一直佔據美國暢銷書榜單,以 懸疑小說為藍本的改編電影也不在少數,蔚為目前世界流行的一個重要現象。. 懸疑是電影電視劇設計情節的重要手法之一。西方戲劇界流行一條被奉為圭 臬的「三 S 原則」,包括 suspense(懸疑)、surprise(驚奇)、satisfaction(滿 足)。 其 中最 重 要 的是 懸 疑,因為滿足只是結果,驚奇一般也只是出現在劇的 後半部,而懸疑則幾乎要貫串始終。. 至於懸疑在故事創作的重要性,英國作家李查德(Lee Child)認為,人們從 穴居時代開始,就有充滿危亡的故事,最後都得到安全和解決,而這些就是現在 最引人入勝的故事。懸疑手法並不侷限於特定故事,西班牙漫畫家阿拉干尼斯 (Sergio Aragonés)認為,懸疑非常重要,即使在幽默或短篇故事,仍然會發展 出懸疑的理論。因此懸疑是故事創作中,最不可或缺的要素之一。. 日本發展動漫產業已有 70 年歷史,在世界動漫中具有獨特風格與影響力, 發展出諸多以懸疑為題材的漫畫,著名代表作品有《怪物》 、 《死亡筆記本》等。 美國漫畫月刊 Tales of Suspense 早期以科幻神秘與懸疑為主題,之後發展出鋼 鐵人與美國隊長等美國英雄人,進而演變成 Marvel Comics 的英雄漫畫系列。法 1.

(11) 國漫畫在早期影響世界各國漫畫,其中著名系列漫畫《丁丁歷險記》故事以冒險 與科學幻想的內容,懸疑的故事情節。. 作為文化創意產業一環的漫畫,目前台灣仍缺乏成功商業化的作品,若能以 懸疑為題材在漫畫中呈現,想必會產生煥然一新的效果。歸納出電影劇作的懸疑 技巧,與漫畫表現的相關點;並結合社會現實中具懸疑性的題材,進而發展手法 新穎的漫畫創作,為本研究之主要動機。. 1.2 研究目的. 本研究目的是藉由各種相關文獻探討的方式,找出懸疑手法應用至漫畫創作 的執行方法,以及將懸疑概念發揮到最高價值之表現。. 本研究的目的有以下的要點: (1)藉由電影編劇已發展的概念,分析故事結構如何呈現懸疑的情節,進而選 擇最適合懸疑的故事類型。 (2)懸疑廣泛存在於多種類型故事,藉由文獻探討,了解懸疑最主要的結構, 分析其構成要素在故事中的相對關係。 (3)找出懸疑漫畫之主要結構,輔以希區考克電影處理懸疑效果的方法,以利 於發展漫畫創作之分鏡。. 1.3 研究範圍. 本研究兩大理論基礎為剖析電影編劇中的故事結構與懸疑手法的結合,而漫 畫的劇情設計也在探討的範圍內。其中以經典懸疑表現的電影為討論基礎,代表 2.

(12) 導演如希區考克(Alfred Hitchcock) ,他被公認為電影中懸疑與心理驚悚領域 的大師,共拍攝超過五十部劇情片,擅長操控人類最強烈的恐懼情緒。因此本研 究的資料彙整輔以希區考克作品主要的懸疑技巧,作為懸疑技巧探討之核心。. 而漫畫討論範圍則侷限於當前漫畫大國日本、美國、法國,從中挑選具備高 度懸疑表現之作品進行分析。本研究在漫畫的取樣上,以該國評價具代表性作品 作為挑選對象。. 1.4 研究方法. 本研究主要在探討電影中故事結構與懸疑結構,應用於漫畫的可能性。在文 獻探討階段,首先整理編劇的故事理論與結構,以及進行故事設計之方式,再分 析懸疑的構成要素,歸納出最常運用的懸疑技巧。. 完成故事結構與懸疑結構的資料分析後,則進入文本選取階段,主要收集與 創作文本相關的漫畫分鏡,截取懸疑色彩濃厚的情節,進行漫畫在故事中呈現懸 疑之實例,界定兩者的共通性。. 3.

(13) 1.5 研究架構. 本研究架構主要分為五大部分,依序於論文的第二章、第三章中,進行歸納 分析之研究,第四章為本論文之創作實例,第五章則為結論與建議。其架構以下 圖表示:. 研究動機與目的. 研究範圍與限制. 文獻探討. 文本分析. 漫畫創作. 結論與建議. 圖 1-1:研究架構. 4.

(14) 第二章 文獻探討 2.1 故事 本章節主要以電影劇作為文獻,針對故事類型、故事結構、故事設計三方面, 探討如何完成一篇故事,並能分析其架構。. 2.1.1 故事類型 故事是一種敘事表現,英國小說家愛德華.摩根.佛斯特(Edward Morgan Forster,1927)認為故事是按照一連串事件的發生時間,依序排列而成的敘事。 而故事的唯一價值,在於激起讀者想知道後續發展的興趣。. 故事也承載一種歷程的體驗,安德魯.格拉斯奈(Andrew Glassner,2001) 對故事的定義是: 「所謂的故事,指的是藉由不斷出現在主角面前的困難,來說 明主角所追尋的目標。而故事本身就是這些困難、任務和目標的綜合體。」他指 出故事中有三個重點:主角、目標以及為了達成目標所會遭遇的困難。. 無論對故事的定義為何,故事藝術的確是現今世界上主導的文化力量,故事 廣泛存在於小說、漫畫、遊戲、電視和電影。其中,電影藝術是此輝煌事業的主 導媒體。從過去一百年來的電影劇作觀察,能夠發現故事講述的形態越來越多元 化,延伸出多種類型故事。. 針對故事圖譜進行分類,世界銀幕劇作大師羅伯特.麥基(Robert McKee, 1997)曾提出故事三角的概念,將故事區分為經典設計、最小主義、反結構,認 為三角之內能囊括作家的全部宇宙觀、對現實和人生真諦的觀點和看法。如圖 2-1:. 5.

(15) 經典設計(大情節) 因果關係 閉合式結局 線性時間 外在衝突 單一主人公 連貫現實 主動主人公. 開放式結局 內在衝突 多重主人公 被動主人公. 巧合 非線性時間 非連貫現實. 最小主義(小情節). 反結構(反情節) 圖 2-1:故事三角. 資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001), 《故事—材質、結構、風 格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。P53. 故事三角的頂端是經典設計,亦稱為大情節,他的定義是: 「經典設計是指 圍繞一個主動主人公而構建的故事,這個主人公為了追求自己的欲望,經過一段 連續的時間,在一個連貫而具有因果關聯的虛構現實中,與主要來自外界的對抗 力量進行抗爭,直到以一個絕對而不可逆轉而結束的閉合式結局。」. 經典設計為世界電影主流,以好萊塢電影為首,備受世界觀眾歡迎,涵蓋多 樣性的故事題材和類型。如同字面上的「經典」所示,經典設計是超越時間、超 越文化,對世界上每個世俗社會都是根本的故事型態。從定義可整理出七項特徵: (1)閉合式結局:解答故事過程中所有的問題。 (2)外在衝突:與他人、社會機構或自然力的鬥爭。 (3)單一主角:一個主要故事,只有一個明星角色。 (4)主動主角:追求欲望採取行動,與周圍的人與世界發生直接衝突。 6.

(16) (5)線性時間:無論有無閃回,事件被安排為觀眾能夠理解的時間順序。 (6)因果:強調世界上的事情是如何發生,而非巧合。 (7)連貫現實:內部連貫一致,本身能夠自圓其說。. 針對劇情模式分類故事類型,最早著手的人為亞里斯多德,他根據故事結尾 的價值與故事設計之間的相對性,分類為簡單悲劇、簡單喜劇、複雜悲劇、複雜 喜劇四種基本類型。後續研究戲劇之劇情模式的代表者有歌德、席勒、柯齊和普 羅第。對電影模式進行分類的代表者則為 L‧赫爾曼和羅伯特‧麥基。. 戲劇分類故事類型,以法國戲劇家喬治‧普羅第的三十六種劇情模式最為著 名,後來在美國電影界廣為流傳,被認為是編劇必讀教材之一。三十六種劇情模 式包括:(1)求告,(2)援救,(3)復仇,(4)骨肉間的報復,(5)逋逃,(6)災禍, (7)不幸,(8)革命,(9)壯舉,(10)綁劫,(11)釋謎,(12)取求,(13)骨肉間的 仇視,(14)骨肉間的爭競,(15)奸殺,(16)瘋狂,(17)魯莽,(18)無意中戀愛的 罪惡,(19)無意中傷殘骨肉,(20)為了主義而犧牲自己,(21)為了骨肉而犧牲自 己,(22)為了情欲的衝動而不顧一切,(23)必須犧牲所愛的人,(24)為了戀愛兩 個不同勢力的競爭,(25)姦淫,(26)戀愛的罪惡,(27)發現了所愛的人的不榮譽, (28)戀愛被阻礙,(29)愛戀一個仇敵,(30)野心,(31)人和神的鬥爭,(32)因為 錯誤而生的嫉妒,(33)錯誤的判斷,(34)悔恨,(35)骨肉重逢,(36)喪失所愛的 人。. 電影分類故事類型,L‧赫爾曼延續三十六種劇情模式,將其結合美國電影, 概括為九大劇情模式:(1)愛情,(2)飛黃騰達,(3)灰姑娘式,(4)三角戀愛,(5) 歸來,(6)復仇,(7)轉變,(8)犧牲,(9)家庭。赫爾曼認為自己的九種劇情模式, 同樣可以網羅人類的全部感情和戲劇動作,但他和普羅第同樣存在著分類標準混 亂的毛病。 7.

(17) 再者,羅伯特.麥基將劇情與類型概括為 25 種模式,強調題材、背景、角 色、事件和價值的差別。他認為精通類型有助於預知觀眾的預期,並且能使作家 緊跟時代的潮流。表 2-1 為電影的 25 種模式:. 類別. 說明. 代表作. 愛情故事. 愛情或友誼。. 窮街陋巷. 恐怖影片. 顫慄(理性)、超自然(非理性)、超顫慄(綜合)。房客. 現代史詩. 個人對抗國家。. 1984. 西部片. 以老西部為背景,從道德劇演變為社會劇。. 與狼共舞. 戰爭類型. 具體描述戰鬥。次類型為擁戰與反戰。. 成熟情節. 為成長故事。. 站在我身旁. 贖罪情節. 主角內心道德變化,從壞變好。. 辛德勒的名單. 懲罰情節. 好人變壞,並受到懲罰。. 華爾街. 考驗情節. 堅強意志對屈服於誘惑的故事。. 阿甘正傳. 教育情節. 人生觀、他人觀、自我觀從負面到正面。. 冬日之光. 幻滅情節. 世界觀從正面到負面的深刻變化。. 麥克白. 喜劇. 攻擊的焦點與嘲諷的程度決定次類型。. 一條叫旺達的魚. 犯罪. 依觀點看待犯罪而有不同的次類型。. 東方快車謀殺案. 社會劇. 指出社會問題,建構故事以展示療救方法。. 動作探險. 激動人心的冒險或災難生存。. 海神號遇險記. 歷史劇. 時代置換,作為明鏡以展示現在。. 榮躍. 傳記. 演繹事實,並樹立為他的生活的主角。. 甘地. 嘲諷紀錄片 假裝植根於現實或記憶,嘲諷虛偽的機構。 音樂片. 提供現實的舞台,令人物唱或跳出他們的故事。日落大道. 8.

(18) 科學幻想. 假想的未來,因科技導致的非理想社會。. 體育類型. 以體育融入人物變化的歷程。. 幻想. 把玩時間、空間、物質世界,曲解自然法則。. 動畫. 任何事物都可以變成另一種事物。. 藝術電影. 最小主義藝術和反結構藝術。. 星際大戰三部曲. 獅子王. 表 2-1:電影的 25 種模式 資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001), 《故事—材質、結構、風 格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。. 對於故事類型的分類,至今沒有絕對的標準,甚至類型會相互影響、融合, 使得內容經常重疊。但類型常規是故事作家進行創作的最初步驟,了解創作限制 才能激發更多的創造力,並助於找出創作偏好的類型,因此精通故事類型仍然是 重要的。. 2.1.2 故事結構 故事的結構,影響情節的安排。雖然美國小說家史蒂芬‧金(Stephen King, 2000)認為,故事或小說由三部分組成:敘事,把故事從 A 點移到 B 點,最後到 Z 點;描述,為讀者建立真實的感受;對白,經由對話賦予書中角色生命。而情 節不必刻意設計,只要作家提供故事一個成長的空間,情節自然便會產生出來。 但受到時間、篇幅限制,影像與圖像取向的故事仍講求嚴謹的情節設計。. 一般常見的故事結構,特徵是一個持續上升的發展階段,直到抵達高潮,將 累積的緊張釋放。電影學教授霍華德‧蘇伯(Edward Suber,1996)提出故事裡 兩個相對的結構概念:戲劇結構和片段結構。兩者的不同在於,前者的故事往往 以高潮結尾,能用類似山峰的三角來代表;後者則是平淡自然的結束,能用類似. 9.

(19) 波浪的直線來代表。電影裡,即便是片段結構組成的故事,人物的內心活動發展 和對事件的反應,也會遵循戲劇結構。但片段結構不易看出因果關係,容易使故 事缺乏吸引力。. 最常被運用於電影與漫畫的故事結構,就是三幕形式以及四段式(起承轉 合),以下將分別說明:. 一、三幕形式 三幕形式即為開場(佈局) 、中段(衝突)、結尾(解決) ,為好萊塢電影經 典結構。霍華德‧蘇伯指出,亞里斯多德的三幕式結構,實際上是易卜生與其他 十九世紀戲劇家發現的觀念,為了讓觀眾坐在位子看完不間斷的戲劇,後來被美 國電影發揚光大。. 第一幕的作用因時而變。二十世紀六十年代,美國電影都一直沿用過往歐美 戲劇的開場方式,通過呈示(exposition)手法介紹人物、場景和發生在幕布升起 之前的事件。後來,美國電影的開場方式受到電視影響,改以特意勾引(hooks) 觀眾觀賞下去的場景,取代從容不迫的呈示方式。將富有戲劇性的主要場景放在 影片的開頭,隨著影片的放映,戲劇張力會增加,人物情感會上升,情節節奏會 變快,直到故事的高潮。多數電影裡,性格刻劃多在第一幕,展現動作一般是第 二幕,進一步的性格塑造也會出現在第三幕。如果第一幕就用於動作,後面才開 始著手塑造性格則為時已晚。. 第二幕往往難以意識它的存在,原因在於功能並不清晰。因為第二幕中,電 影開始漫遊,失去方向和目標變得乏味,若要對一部電影進行刪減時,刪減部分 大多也來自這一幕。進行創作時,應考慮故事的走向,讓第二幕朝向特定的目標 前進。 10.

(20) 在第三幕,不是讓動作上升到情感的最高點,就是讓之前建立的衝突在此得 到最終解決。浴血大戰是影片高潮經常採用的方式,譬如《教父》系列,除了暴 力與死亡,與愛人的離別也是常見手法,譬如《E.T.》裡艾略特和外星人的分離。. 知名民俗、史學家約瑟夫.坎伯藉由學習不同文化、不同時期的神話與故事, 發現其中的共通點是「英雄旅程」的十二個步驟。安德魯.格拉斯奈指出三幕形 式的故事架構,其實是「英雄旅程」的概括,當代流行故事都能從中見到部分或 完整的步驟。第一幕利用複雜化,打破角色平衡狀態的現象;第二幕發展問題, 讓角色去面對一個不同的情境;第三幕解決問題,但可能導向好或壞的結局。. 亞里斯多德在《詩學》推斷出,故事的長短和講述故事所必需的轉折點數量 之間,具有一種關聯:作品越長,重大的逆轉便越多。羅伯特.麥基指出,當故 事達到一定的長度時,起碼需要三幕,並非因為人為的常規,而是為了達到故事 的深層目的。三幕故事通常要求四個重大場景:故事開篇的激勵事件以及第一 幕、第二幕和第三幕的高潮。. 二、四段式(起承轉合) 起承轉合,源自於四言絕句,被廣泛運用於詩文寫作方面,後來被引用於小 說、漫畫等故事創作,最典型的代表為四格漫畫。日本的漫畫可以用起承轉合分 析故事結構,在 16 頁或 24 頁的一般連載規格裡,四個段落依情節比重,各自分 配到一定的頁數。如圖 2-2:. 11.

(21) 高潮. 解釋. 中間點. 懸疑. 角色與場景 起 (16 頁)P1 (24 頁)P1. 承 P3~4 P5~6. 轉 P7~8 P11~12. P15 P22. 合 P16 P24. 圖 2-2:起承轉合之故事結構 資料來源:Takeshi Yashiro,Toru Takasaki(2007). Comickers Art 3:Write Amazing Manga Stories.Bijutsu Shupan Publishers Co., Ltd.P15. 起:介紹出場人物、人際關係、場面、地點。藉由讓人瞠目的事件,吸引觀眾的 注意力,並且讓角色深陷其中。 承:此階段尚未出現顯著的故事發展,延伸「起」出現的事件與謎團,將其連結。 轉:最刺激的部分,因為故事增加變數。也許是這一場出現強敵,或真相被揭露, 人物受激勵而改變。故事發展朝向結局。 合:故事高潮在此作出結論,藉由敵人成功擊敗,或解開所有謎團。也許有故事 的附加部分或續篇,將在最後解答所有謎團,或繼續延續懸疑。. 在起承轉合的故事結構中,常用的手法為設立故事的中間點。中間點與「轉」 相似,它的功用在於找出角色的動機和價值觀之改變,將「起、承」與「轉、合」 區分為前後兩個區塊。例如,主角突然陷入麻煩,他正想逃避時,發現了謎案的 線索或解答,到此為「起、承」 ;接著是「轉」 ,出現更大的謎案,主角決定挑戰 12.

(22) 直到最終對決。這個結構可區分為:逃避到挑戰,或逃跑到抵抗,主角動機改變 之處即為故事的中間點。. 羅伯特.麥基說明故事的構成,從節拍、場景、序列、幕到故事,總共有五 個層級。如圖 2-3:. 故事. 第一幕. 第二幕. 第三幕. 序列 1(2、3、4…………11、12) 場景 1(2、3、4、5) 節拍 圖 2-3:故事結構分解圖. 「節拍」是故事的最小單位,意指人物動作或反應的一種行為交流。 「場景」 是發生在某個時間或空間的一系列活動,理想的場景即是一個故事事件。 「序列」 是指一系列場景,而場景的衝擊力逐漸增強,直到最後達到頂峰。 「幕」是一系 列的序列,以一個高潮場景作為頂點,導致價值的重大轉折,衝擊力比前置的序 列、場景來得強勁。 「故事」是一系列幕的組合,漸次發展為最後的幕高潮,至 此無法再進行任何逆轉改變,直到結局。. 13.

(23) 2.1.3 故事設計 創作故事前,作家會對故事背景提出許多問題,諸如世界價值觀、人物履歷、 幕後故事…等背景研究,當故事背景確立後,就能開始著手創造故事內容。羅伯 特.麥基指出,一個故事的設計是由五個部分所組成:激勵事件、進展糾葛、危 機、高潮、結局。以下將各別探討:. 一、激勵事件 角色的行為深受情節影響,安德魯.格拉斯奈認為情節跟角色是一套緊密連 結的結構。整個故事裡,角色和情節是處在一種循環關係的狀態。情節可以藉由 施壓,使角色演出某些行為模式。當角色演出某些行為模式之後,又會對情節造 成新的改變。如圖 2-3:. 情節. 壓力. 行為模式. 角色. 圖 2-4:情節與角色的循環關係 資料來源:Andrew Glassner 著(2001)、闕帝丰譯(2006), 《編故事:互動 故事玩家創意聖經》,台北:閱讀地球文化事業有限公司。P93. 而激勵事件是講述故事的第一個重大事件,是一切後續情節的首要導因,必 須徹底打破主角生活中各種力量的平衡,如圖 2-5 所示:. 14.

(24) (+). 激勵 事件. -----------. (-). +. 或. -. 圖 2-5:激勵事件 資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001), 《故事—材質、結構、 風格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。P222. 激勵事件讓主角走出平衡狀態的生活,接著激起心中的欲望,主角會對自覺 的欲望採取行動。激勵事件有兩種設計方式:隨機或有因,前者是巧合造成;後 者是出於決定而造成。. 二、進展糾葛 進展糾葛是故事的主體,從激勵事件一直延伸到最後一幕的危機與高潮。當 人物面對逐漸強大的對抗力量時,產生更多的衝突,創造出一系列的事件,而這 些事件依次發生,接連經過無法回歸的故事點。. 激勵事件過後,故事講述便以衝突法則為主,如果沒有衝突,故事中的一切 都不可能向前進展。衝突有三個層面,如圖 2-6:. 15.

(25) 圖 2-6:衝突的三個層面 資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001), 《故事—材質、結構、 風格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。P171. 同心圓的第一個對抗力量圈是自己,包括情緒、頭腦和身體。第二個圓表示 個人關係,有家人、戀人、朋友等,比社會角色更親蜜的聯盟。第三個圓表示超 出個人之外的所有對抗力量:與社會機構的衝突、與個體的衝突、與人為或自然 環境的衝突。. 糾葛型故事,是只發生於單一層面的衝突。僅在內心層面上糾葛的故事,為 意識流作品;僅在個人衝突層面的故事被稱為肥皂劇,是家庭劇和愛情故事結合 而成的開放式結局故事;僅在外界層面發生衝突的故事為動作、探險或鬧劇片。. 16.

(26) 複雜型故事,則是發生在所有三個層面的衝突,包括內心衝突、個人衝突、 個人與外界衝突,即為一般具有劇情深度的電影。. 故事設計中,對抗的原理也是和衝突一樣重要的原理。主角與其故事的智慧 魅力和情感魅力,取決於對抗力量對他們的影響,應與之相當。建構對抗或衝突 關係的曲線,將助於故事結構的完成,如圖 2-7:. A. 結局 故事進行. 角色的心理行為 B. 開場 圖 2-7:對抗與衝突曲線 資料來源:Takeshi Yashiro,Toru Takasaki(2007). Comickers Art 3:Write Amazing Manga Stories.Bijutsu Shupan Publishers Co., Ltd.P13. A 和 B 是對抗或衝突關係的角色,故事的發展走向從開場到結局,依故事主 題或角色的最終決擇,將決定曲線的形狀。負面力量是將故事與人物帶到線索的 終點,常見的對抗與衝突包括:情感方面,喜歡和討厭,謙遜和貪婪;概念方面, 正義和邪惡、高貴和粗俗、東方和西方、科學和魔法;人際關係方面,男性和女 性、成人和幼童、自我和他人、老闆和部屬;組織方面,個人和公司、一般平民 和官職單位;環境方面,人類文明和自然環境。. 17.

(27) 光是正面力量與負面力量是不夠的,替故事設計衝突的深度和廣度,可由三 個方向發展:矛盾價值、相反價值、否定之否定價值。以正義為例,矛盾價值為 非正義;相反價值是帶有負面意味但又並非完全對立的情境,像是裙帶關係、種 族主義、官僚拖延、偏見等各種不平等;否定之否定價值是複合否定,接近人性 黑暗面的極限,此例中的代表是專制。其他範例如表 2-2:. 正面價值. 矛盾價值. 相反價值. 否定之否定價值. 正義. 非正義. 不公平. 專制. 愛. 恨. 冷漠. 自恨. 真理. 謊言. 善意謊言、半真半假. 自欺. 意識. 死亡. 無意識. 天譴 富有但忍受貧窮的. 貧窮且忍受貧窮的 中產階級. 富有. 痛苦. 痛苦 人際交流. 隔絕. 疏遠. 瘋狂. 成功. 失敗. 妥協. 出賣. 智慧. 愚蠢. 無知. 貌似聰明的愚蠢. 自由. 奴役. 限制. 貌似自由的奴役. 英勇. 怯懦. 畏懼. 貌似英勇的怯懦. 忠誠. 背叛. 離心. 自我背判. 成熟. 不成熟. 幼稚. 貌似成熟的不成熟. 不被認可、自然. 怪誕變態、. 或不自然、被認可. 令人憎惡. 被認可的 不自然、不被認可 自然性行為. 表 2-2:三種負面價值的範例 資料來源:Robert McKee 著(1997)、周鐵東譯(2001), 《故事—材質、結構、風 格和銀幕劇作的原理》,北京:中國電影出版社。. 18.

(28) 三、危機 危機是故事的必備場景,觀眾從激勵事件開始,就一直期待這個場景。危機 必須是兩難困境,面對最強大、最集中的對抗力量進行戰鬥時,主角得做出決定, 為贏得欲望對象而做出最後的努力。通常危機和伴隨故事高潮出現,展示危機讓 觀眾的心理緊張增加,然後主角行動選擇,便會使危機累積的能量爆發為高潮。. 霍華德‧蘇伯曾提出一小時危機點(Crisis Point, One-Hour)的現象,他發 現在眾多的經典電影裡,主角面對最重要的危機,往往出現在故事開始後一個小 時的位置。在那之前,主角的行動只是對別人所做之事做出回應,等到一小時危 機點,主角會做出對後續故事影響的決定,由被動變為主動。. 四、高潮 高潮是故事中出現最大轉折的部分,意義上來說是從正面到負面、負面到正 面,或者有無反諷的價值劇變。在情節導向的故事裡,高潮通常是指一個高危險 任務的銜接點;在人物導向的故事裡,則是主角面對重大的抉擇。. 五、結局 結局是處理最高潮後所留下來的部分,而結局場景有三種用途: (1)說故事所要求的邏輯性未能在高潮解釋清楚,因此在故事尾聲需要一個 場景來解決。 (2)展示高潮效果的後續改變,不僅影響主要人物,配角的生活也發生變化。 (3)利用淡出的效果,讓觀眾調整情緒。. 19.

(29) 2.2 懸疑 故事中安排懸疑情節,可從故事設計著手,並輔以懸疑的鏡頭、元素等技巧 來達成效果。本章節分三部分,先針對懸疑進行定義,再探討其結構組成與運用 技巧。. 2.2.1 懸疑定義 牛津字典對「懸疑」的解釋為:一種擔憂或興奮的感受,產生於感覺某件事 就要發生,或感覺某個人將要告訴你一些消息之際。 「懸疑」一字從拉丁文衍生 而來,意指「懸掛」(to hang) 。最能創造懸疑感覺的場景,便是有人只靠著指 尖扣住懸崖面,無法安全爬上來的情況,因此才有「扣人心弦」(cliffhanger) 這個詞,被用來形容高潮迭起的小說、戲劇和電影。. 緊張電影大師希區考克曾以炸彈為例,對懸疑進行定義:兩個人走進一個屋 子,坐下來談話,突然桌子底下的炸彈爆炸了,這個過程提供給觀眾「驚嚇」 。 如果在他們走進屋子前,觀眾事先看到一個兇手進屋子將炸彈藏在桌子,接著的 兩個人走進屋子卻沒有發現炸彈,仍然坐下來談話,直到爆炸前的十五分鐘,整 個過程就叫做「懸疑」。. 霍華德.蘇伯指出,懸疑和驚嚇之間的不同在於觀眾的認識狀態,前者產生 於電影創作者和觀眾共同分享事件;後者則是電影創作者全權掌控,觀眾只是被 動的目擊者。因此,懸疑是觀看內容時,我們知道即將要發生什麼,只是我們不 知道何時發生、怎樣發生。. 羅伯特.麥基認為,將觀眾與故事聯繫,要掌握觀眾的好奇心和關心,有三 種方法可以達成: (1) 神秘:觀眾比人物知道得少。單以好奇心來博取觀眾的興趣。故事類型代表 20.

(30) 為神秘謀殺,透過「紅鯡魚」對觀眾進行誤導,相信或懷疑虛假的事實。 (2) 懸疑:觀眾和人物知道同樣的訊息。將好奇心與關心合而為一,好奇並非針 對事實,而是對於結果。 (3) 戲劇反諷:觀眾比人物知道更多。主要以關心來激發觀眾興趣,排除了對事 實和結果的好奇。故事手法常以結局作為開始,故事洩露故事結果以影響觀 眾的情感體驗。. 其中,懸疑是所有影片裡,無論是喜劇或劇情片,最常被運用以激發觀眾興 趣的手法。神秘和懸疑不同,前者的結果總是固定的,故事必以上揚作為結局; 後者的結局不固定,可以是上揚、低落或反諷。由於觀眾和人物知道同樣的訊息, 在無法預期結果的情況下,觀眾會移情於主角,並對他產生一種認同感。. 懸疑是為了有效突顯作品的主題,應聚焦於作品的主題,包括總體懸疑與層 疊懸疑兩種表現形式。總體懸疑的是在故事的開端或情節展開之前,迅速拋出總 體懸疑,但不急於解開這個懸疑的謎底,直到結尾才出人意外地揭開謎底;層疊 懸疑,指在總體懸疑拋出之後,在情節發展中不斷湧現的一個個小懸疑,但仍屬 於總體懸疑,主要運用在情節曲折複雜、無法單靠總體懸疑支撐的作品。 (周健、 王培鐸,2000). 懸疑提供觀眾看戲的動力,讓他懷疑並非自己看不懂。緊張對於現實生活來 說,是人人避之唯恐不及的,但在電影戲劇中卻是必要的因子。事實上,緊張的 前提是懸疑,也就是說在感受到劇中人物即將遭遇的危機之前,觀眾已開始為劇 中人擔心,於是劇中人物不管緊張不緊張,觀眾早已捏一把冷汗了。. 從懸疑與緊張的情節環扣中,可以發現戲劇另一項重要的因素-延展力,即 為劇中的某一事件會帶動另一個事件,而每個事件都有些難題必須由劇中人物去 21.

(31) 解決。延展力引起觀眾的興味,間接使故事的「追索性」增強,即為俗稱的「環 環相扣」。(黃英雄,2003). 綜合上述,懸疑的功能性在於吸引觀眾的好奇心和關心,同時有助於突顯故 事主題。懸疑的特色為:只有在觀眾深陷故事的情況下,才會產生懸疑;而且懸 疑取決於觀眾被告知多少事情,而不是他發現多少事情。. 2.2.2 懸疑結構 喬治‧多夫(George N.Dove,1989)認為制式故事裡的懸疑構成,可歸納 出四個要素。以下為了利於探討,以英文字母A、B、C、D作為稱號。. 一般習慣熟悉故事的相關要素,主要有帶動故事的人物或事件,以及受其影 響的人物或事件,這兩者為懸疑最基本的要素。 A:挑動者(mover),可以是威脅或英雄,例如大白鯊或夏洛克‧福爾摩斯。 B:目標對象(object),可以是受害或反派,例如被追殺的泳客或暗處的罪犯。 兩者的關係為A讓故事發生,B則是標的物。A和B可以設計成讓人同情、 不同情或介於兩者之間,引導讀者投注對故事的忠誠。. 爆炸性的懸疑,主要產生於A和B之間的衝突,讓讀者關注接下來將發生的 事,這個要素幾乎是懸疑的同義詞。 C:衝突所產生的情緒,譬如焦慮、好奇、震驚等形式,讀者深入故事的程度, 決定懸疑的成效。. 已設定A和B的情況下,只要故事浮現意想不到的主題,便能輕易製造出C 的情緒強度;但也有在A出現之前,就發展出C的情況。. 22.

(32) 然而,使用A和B製造C的方法,存在一個矛盾的問題:偵探故事中,如果 A真的有如他的名聲一樣厲害,為何還要拖到最後才能破案;相同的,除非B是 懶惰的人,否則他只要意外突襲就能除掉A。此時,要設計要素以化解故事的不 合理性。 D:故事的背景設定,功用為抵抗A和B矛盾的手法,利用限制條件,維持懸疑 的故事發展。 舉例來說,電影《大白鯊》在案件發生後,只要關閉海水浴場,趕走鯊魚就 能解決問題。但為了發展故事,利用「寧靜的渡假村,不能製造混亂才能維護觀 光業」的理由,讓威脅得以繼續存在。D並不單方面針對A或B。另外,D是所 有懸疑要素中,最容易受到社會文化改變而有所變動的。. 綜合上述,構成懸疑的要素有A(挑動者) 、B(目標對象) 、C(衝突產生 的情緒)以及D(維持懸疑的故事背景),四者的關係如圖 2-8:. C 衝突產生的情緒 A 挑動者. B 目標 對象 D 維持懸疑的故事背景 圖 2-8:懸疑結構. 23.

(33) 確認構成懸疑的四個要素後,根據喬治‧多夫的研究,他整理出四種類型故 事符合懸疑的結構:奇遇故事、神秘故事、偵探故事、鬼故事。以下將分別探討 如何表現:. 一、奇遇故事(Encounter Story) 奇遇故事即為俗稱的「驚悚」和「懸疑故事」 ,這類故事主要面對一個問題: 接下來會發生什麼事?. 如圖 2-9,相關要素A和B很明顯的,一個是製造威脅的角色,一個是遭受 威脅的角色。兩者處於平衡的相反狀態,C為勢力相近的競爭所產生的情緒。D 則定義為一個階段或狀態。. 發展奇遇故事,可藉由一個簡單的順序,發展出複雜的障礙物,在某個時點 又讓滾雪球變成剝洋蔥,讓讀者輕易地認同。在這種故事裡,沒有任何要素是被 定義的,也就是說這個階段主角遭受威脅,但下個階段可能就換他進行反攻,視 故事設計決定主角和反派的位置。奇遇故事是其他經修正故事的原型架構。. C 對抗時產生的情緒 A. B. 反派或. 主角或. 主角. 反派. D 故事進行的階段. 圖 2-9:奇遇故事的懸疑結構. 24.

(34) 二、神秘故事(Mystery) 神秘故事指的是非偵探故事,提供另一種不同於奇遇故事的作法,故事面對 的主要問題是:現在正要發生什麼?. 如圖 2-10,A可以是人物、問題或威脅,B是遭到威脅的個體,前者的真 實身份無法立刻被發覺,後者較早就能確認。C浮現於不安全感的擾亂。D則是 B無法處理、容易遭到攻擊的狀態。神秘故事中有多個要素是被定義的,A、B 和C僅屬於這個特殊架構。. 神秘故事刻意把問題的焦點引導到當下,不像奇遇故事是把焦點放在未來, 否則在延伸故事章節時,會有模糊不清的部分。許多故事開場採神秘故事的手 法,譬如間諜故事、鬼怪傳說,再技巧性地轉換成奇遇故事。. C 不安感的擾亂 B 主角. A 反派. D 無法確認反派或處於危險的狀態 圖 2-10:神秘故事的懸疑結構 圖 2-10:神秘故事的懸疑結構. 25.

(35) 三、偵探故事(Detective Story) 偵探故事從神秘故事獨立成為一類型,其實是因為它回答的問題並不相同: 到底發生了什麼事?. 如圖 2-11,A是偵探角色,作為推動故事的要素。雖然有時他會笨手笨腳, 大部分的時候仍然具備攻擊性力量。B是問題的存在,包括罪犯。這類故事存在 犯罪團體,一般認定為偵探必須清除的罪犯。D為「一定是/不可能是」的矛盾 狀態,以及故事範圍內無法看清的過去。C則是偵探在探索過程裡,反覆出現的 揭露與挫敗。. 偵探故事裡明確定義A和B的角色,整體架構取決於相對關係的偵探與問 題。懸疑的發展階段,先是傳統的偵察,問題逐漸累積,初次分析與複雜化作為 延遲,間斷出現困惑的時期,終以破曉之光作為潛在發展的部分。. 冷酷派的偵探故事與上述架構相同,但有兩個例外:懸疑的核心被鬆開,成 為多個獨立的疑案;故事的意圖變成奇遇故事,譬如私家偵探遇上他的敵手。. C 揭露卻又遭挫敗的心情 B 罪犯. A 偵探 D 尚未完成推理的狀態. 圖 2-11:偵探故事的懸疑結構. 26.

(36) 四、鬼故事(Ghost Story) 鬼故事為超自然現象的故事,主要回答的問題是:是不是發生什麼事?. 如圖 2-12,一般而言,A和B的真實身分是模糊不清的,通常A會維持這 樣的狀態到結局,也許到了故事後期才會出現真正的受害者B。因此,模糊的是 「A是什麼」與「B是誰」 。C為故事中無法放鬆的氛圍,通常在確認出A和B 之前就已經產生,直到故事有所進展才可以明確定義。D是A的非理性、不確定 性、不合常理、無法傷害之狀態。. 這種懸疑,有一個特別之處:當發現故事組織失去方向,而無法處理複雜化 的劇情發展,此時會在故事中運用延遲的手法。. C 無法放鬆的氛圍 A. B. 超自然現. 誰是. 象是什麼. 受害者. D 維持超自然現象的狀態. 圖 2-12:鬼故事的懸疑結構. 27.

(37) 2.2.3 懸疑技巧 喬治‧多夫指出,為了抓住與掌控讀者的注意力,從讀者的習慣作為出發點, 作者可以透過四項原則來達成: 一、焦點:可能是場景、方向或說明。鏡頭處理上,這個策略最容易被看出來。 當鏡頭從群眾鎖定一個人,並且隨之移動,話外音會告訴我們「注意這個人, 他很重要」或「鏡頭不會浪費時間,當然這個人很重要」 。這個策略用在空 間性的處境最為明顯。 二、中斷、離開或對照:當角色剛說完「這是我計畫去做的事」 ,鏡頭便移向其 他事物,觀眾感到不適而製造緊張情緒和懸疑。推理小說中,這種手段容易 出現在場景或觀點的轉變,但能對步調與節奏做出細微而有效的改變。 三、暗示或誘導:能帶來特別的注意,明顯的使用建議、提示和線索,突顯一項 事實。誘導技巧常見於神秘故事,有時透過多出的一段話,使讀者無法判定 過程是否正在發生,不知道是增加迷惑或者進行解析。 四、機密:這是吸引讀者進入故事,最快也最有效的方法。提供一項故事角色所 不知道的訊息給讀者。以希區考克的炸彈理論為例,觀眾提高緊張的情緒, 是透過圓桌成員並不知情桌下的炸彈這項事實所帶來的優越感。. 敘事要素裡,刺激懸疑的產生,讓讀者關注並牽掛的方式,可歸納成「訊息」 與「信號」。當我們談論訊息,將滿足於訊息本身與情節產生連結。另一方面, 信號不一定是情節要素,它的真實功能是引發讀者的興趣,像是希區考克的移動 鏡頭,也許是一個人物、一項目標物、一種狀況或一段關係。表達懸疑,應該著 重功能大於形式。因此,說故事的方法比說故事來得重要。. 喬治‧多夫以希區考克的炸彈理論為例,指出這個完美的懸疑場景,其實包 括三個技巧設計:. 28.

(38) 一、即將發生的威脅,即炸彈,要放在故事的開頭。 二、時間要素,即倒數計時器,推動即將到來的威脅。 三、移動的視角,為懸疑過程中最關鍵的要素。由於能讓觀眾知道正在發生的事 情,洞察劇中人物所無法知悉的事實,因此讓觀眾成為敘事中的參與者。當鏡頭 每次重返桌下的炸彈時,可以誘導觀眾疑惑「他怎麼還在做這個?」 ,觀眾卻又 知道作者仍然保留可能的機會,避免爆炸的發生。. 在炸彈理論的場景裡,其實只要維持一個基本的原則,就能掌握懸疑的效 果:技巧性延長強烈的壓力感。換言之,上述的三個技巧全是為了達成這個原則 而設計的。. 希區考克在情節主題範疇的結構方法共有六種:預示、延宕、巧合或誤會、 罪孽轉移、麥格芬、線索道具。(李林,2004) 一、預示 對作者而言,可以利用透露部分故事情節發展的方向,讓觀眾產生探究、想 了解的興趣繼續看完故事。希區考克常利用鏡頭的全知觀點或人物對白,提供劇 中主要角色所不知的訊息,讓觀眾能夠預知接下來的情節走向。 二、延宕 觀眾對於節奏與速度都有心理的預期,作為懸疑技巧,希區考克利用放慢時 間,增加危險場景帶來的不安感;或阻礙人物預定計畫,使其身陷危機遲遲無法 脫身。拖延時間必須以製造懸疑張力為前提,延緩節奏或拉長情節。 三、巧合或誤會 巧合誤會在戲劇中頻繁使用,作為造成戲劇懸疑效果的工具。霍華德‧蘇伯 認為戲劇有個基本前提:一切都不是偶然發生,每個人都必須對發生在他們身上 的一切負責,因此要避免過度使用命運、巧合或神諭的介入。但希區考克在設計 情節時,會讓巧合符合邏輯與生活常理,讓故事中的角色在不知情的情況下,慢 29.

(39) 慢踏入危險。 四、罪孽轉移 觀眾在觀看電影的過程中,也等同參與劇中角色所做的事。希區考克在謀殺 場景常用主觀鏡頭拍攝,目的是讓觀眾捲入劇情,彷彿自己就是罪犯,利用犯罪 所造成的愧疚不安的恐懼心理,製造出懸疑的效果。 五、麥格芬 麥格芬(McGuffin)是電影用語,為希區考克創造的一個詞,用來形容別人 稱之為「細枝末節」的東西。所謂麥格芬,僅是一個小小的情節圈套,作用在於 推動動作向前發展,但到故事末尾卻變得無關緊要甚至被忽略。麥格芬有時泛用 於引發與推動電影情節發展的物件、人物或目標。此概念的要點是它在啟動故事 之後就要被忘掉或忽略不計。 這個概念被後來的電影大量運用,譬如《法櫃奇兵》裡的法櫃、 《北非諜影》 裡的通行證等,雖然希區考克認為觀眾並不在乎麥格芬,但美國導演喬治.盧卡 斯認為麥格芬應該有如主角般,對觀眾有強烈的吸引力。 六、線索道具 使用道具作為線索,告訴觀眾使用道具虐殺的人可能就在附近,瞬間提升緊 張的氣氛,這是一種透露訊息的方法。例如, 《奪魂索》以殺死大衛·坎德利的繩 索作為暗示道具,與後來出現用同樣的繩子捆書贈送給死者父母的場面作了連 結。. 30.

(40) 第三章 懸疑漫畫之研究. 法國代表漫畫《丁丁歷險記》(原名:Les Aventures de Tintin et Milou), 作者為艾爾吉(Hergé),現已翻譯為 58 種文字版本,總銷售量達二億冊以上。 1929 年開始連載,到 1986 年發行未完成的最後一集,全系列總共 24 集,並且 翻拍兩部電影與一部動畫片。故事內容為比利時記者丁丁(TinTin)在世界各地 展開冒險,輔以科學幻想的題材,情節充滿懸疑,內容不時表現幽默。. 日本知名漫畫《死亡筆記本》(原名:デスノート),原作為大場つぐみ,漫 畫為小畑健,世界累積銷售量突破三千萬冊。2003 年 12 月至 2006 年 5 月連載, 全系列共 12 集,並且翻拍三部電影與電視動畫,另外也發行小說與遊戲。故事 內容為高中生月神夜利用死神給予的死亡筆記本,進行一連串的犯罪制裁,隨後 與名偵探 L5 之間展開一場鬥智。雖然故事建構於非現實的死亡筆記本,但內容 嚴守邏輯,加上懸疑與追捕犯人的情節,成為引發廣大話題的懸疑漫畫作品。. 本章節以《丁丁歷險記》與《死亡筆記本》作為主要研究對象,分析其故事 架構以及懸疑設計,作為漫畫創作之參考依據。. 3.1 丁丁歷險記 《藍蓮花》(Le Lotus bleu)是《丁丁歷險記》系列第五集,於 1934 年 8 月 9 日至 1935 年 10 月 17 日,連載於比利時的《二十世紀日報》,1936 年正式 出版。本書被認為是《丁丁歷險記》開始成熟的指標,自此開始聲名大噪。. 31.

(41) 圖 3-1:《丁丁歷險記—藍蓮花》 資料來源 http://www.tintins.cn/tintin_plot.html. 3.1.1 人物介紹. 一、丁丁(TinTin) 漫畫主角,比利時記者,特徵是前額上方翹起的淡黃色頭髮。丁丁富有正義 感與冒險精神,敢於面對各種惡勢力,並且不顧危險搭救他人。他擁有多種才能, 譬如駕駛坦克車、飛機、輪船、熟悉無線電設備…等,個子瘦小卻擅長格鬥,並 且運用機智化險為夷,對待失敗的敵手也充滿寬容和人道。. 圖 3-2:丁丁 資料來源 http://www.tintins.cn/tintin/post/tintin.html. 32.

(42) 二、米路(Milou) 白色獵狐梗犬,忠心地跟隨丁丁四處冒險,牠能與丁丁進行心靈溝通,是漫 畫重要角色。和丁丁不同,牠沒有不屈不撓的責任感,甚至偶爾表現膽怯,但救 助主人時卻又充滿機靈和勇氣。. 圖 3-3:白雪 資料來源 http://www.tintins.cn/tintin/post/xiaogou_baixue.html. 三、杜邦兄弟(Dupont et Dupond) 孿生兄弟偵探,總是帶著禮帽和紳士杖同時登場。在本篇故事追捕遭受陷害 的丁丁,後來成爲摯友。正義感強烈,但兩人只會製造麻煩,對完成任務少有真 正的幫助,譬如故事裡過度的裝扮,沒有達到低調的目的,反而還引起中國居民 的注目。. 圖 3-4:杜邦兄弟 資料來源 http://www.tintins.cn/tintin/post/dubang_dubang.html. 33.

(43) 四、拉斯泰波波羅斯(Roberto Rastapopoulos) 《丁丁歷險記》的大反派,和他的爭鬥貫穿全故事系列的主線,是丁丁最難 纏的對手。首次登場在丁丁的第四個故事《法老的雪茄》,表面身份爲彬彬有禮 的電影大亨,實際上從事販賣毒品。. 圖 3-5:拉斯泰波波羅斯 資料來源 http://www.tintins.cn/tintin/post/lasitaiboboluosi.html 五、張仲仁(Tchang) 中國人,因溺水被路過的丁丁救起,因為無父無母,和丁丁一起行動,成為 本篇故事裡的主要助手。他沈靜而勇敢,重情重義。故事後半段,三次協助丁丁 脫離險境。. 圖 3-6:張仲仁 資料來源 http://www.tintins.cn/tintin/post/zhangchongren.html 34.

(44) 3.1.2 故事分析 前一集的故事裡,丁丁在中東地區發現了一個國際性販毒集團,勇敢破獲販 毒集團後,集團首領卻消失於山谷。丁丁被一位名叫平野松成的日本人邀請到了 中國。丁丁在這個陌生的國家,落入敵人爲他設計的圈套,面臨重重的危機與困 難。逃難途中,丁丁遇上了一位熱心善良的中國人張仲仁,並獲得他與其他中國 人的幫助,最終破獲敵人的陰謀,獲得了最後勝利,返回歐洲。. 整篇故事結構以四段式劃分,如圖 3-7,每一段都俱備完整的起承轉合。. 高潮 解決 中間點. 起 P1. 承. 轉. P20. P42. 圖 3-7:《丁丁歷險記—藍蓮花》故事結構. 35. 合 P59 P62.

(45) 一、起 段落. 頁碼. 畫面. 說明 主要事件:丁丁前往上海 動機:. 起. 1.竊聽到來自東方的神秘電波,以及 術士警告要提防東方人。. 1~4. 2.訪客遭發瘋毒箭射中,只留下「平 野松城」和「上海」兩個線索。. 主要事件:丁丁去見平野松城. 承. 情報: 1.平野松城聲稱遭攻擊的訪客,是他. 5~8. 派去的人。 2.要求丁丁趕緊回去印度保護領主。 3.在中國有人想殺掉丁丁。 主要事件:丁丁多次遭到襲擊 1.有人暗地保護丁丁的安危,也有人. 轉. 趁機偷襲他。 2.丁丁收到要求密談的信,在那裡遭. 9~15. 到奇怪的中國人揮刀攻擊,最後交給 警察處理。 3.正要回印度的丁丁,在船上遭綁 架,被裝在箱子丟到海裡。 主要事件:再度返回上海 丁丁醒來後,又回到中國,得到正確. 合. 的情報: 1. 平 野 松 城 是 推 廣 鴉 片 的 日 本 特. 16~19. 務,而中國反鴉片組織找丁丁幫忙。 2.從電波探知「藍蓮花」煙館有秘密 活動。. 表 3-1:《丁丁歷險記—藍蓮花》第一段故事分析. 36.

(46) 高潮 懸疑. 激勵事件 起 P1. 承. 轉. P5. P9. P15. 合 P19. 圖 3-8:《丁丁歷險記—藍蓮花》第一段故事結構. 如圖 3-8,第一段故事結構有一個高潮點,以懸疑作結。 起:開場的激勵事件是發生在丁丁面前的偷襲事件。它打破主角安穩的生活狀 態,並且勾起主角先前的疑問,包括來自東方的神秘電波與術士的預言,促 使主角決定前往中國一趟。 承:平野松城提供的情報,連結「起」的謎團,讓主角得到解釋激勵事件的答案。 同時,也預告下一階段將發生的危機。 轉:丁丁遭人攻擊,但也有人暗地幫助躲過危機,讓現階段的故事留下疑點。最 後,主角在輪船上遭到綁架並丟入海裡,令讀者擔心主角的安危,將情節推 到最高潮。 合:丁丁無事生還,一併解答先前的疑惑。同時,為故事提供正確的情報,在此 階段能夠清楚定位誰是己方、誰是敵方。這段故事以一個線索作為懸疑式的 結束,讓主角得到偵查的方向,將主線故事推往第二段。. 作為整體故事的「起」 ,這是充滿謎團的開場,並且介紹故事的登場人物、人際 關係和地點,交待讀者應該知道的故事背景。. 37.

(47) 二、承 段落 頁碼. 畫面. 說明 主要事件:發現日本的陰謀 1.丁丁跟蹤離開「藍蓮花」的日本. 起. 人,發現他們自己炸毀鐵路,作為 戰爭的理由。. 20~25. 2.丁丁當場被抓,但還是從平野的 手中脫逃成功。. 主要事件:發佈丁丁的通緝令 1.丁丁順利逃出租界,並且帶走讓 承. 人發瘋的毒藥。平野設計發佈通緝 令。. 26~30. 2.為了找出解藥,決定再次潛入租 界。. 主要事件:丁丁被逮捕 1.丁丁假扮成軍官潛入,逃亡時發 轉. 現研究解藥專家的資訊。 2.專家遭綁架,而丁丁被埋伏的軍. 31~37. 官抓到。. 主要事件:丁丁逃獄 1.中國人協助丁丁逃獄,再以聲東 擊西的方法逃出租界。 合. 2.丁丁決定到滸埔付贖金,救回專 家。. 38~41. 表 3-2:《丁丁歷險記—藍蓮花》第二段故事分析. 38.

參考文獻

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