第三章 研究方法
第四節 教學規劃
圖 3-3 LEGO MINDSTORMS NXT軟體
參、程式設計教學講義
本研究使用的講義為機器車程式設計講義,講義僅作為輔助課程教學並歸類 為參考用。講義上附有學生可能會用到的所有語法及技巧。
機器車程式設計教學講義用於實驗組,使用時間為第二週到第九週共十六小 時的時間,講義上詳述所有課堂中會用到的操控機器車方法,以圖示加上敘述,
並列舉各種程式撰寫技巧;在第四節教學規劃中研究者詳述各單元所教學的內容 及概念,以及其與問題解決能力的相關處,實際講義內容請參見附錄A。
19
編製之「Test of problem solving」編製而成。並於2002年時,認為「創造思考」
亦為問題解決能力的重要因素之一,於是將問題解決能力重新分類,其能力如
20
21
評量學生在每個問題的答案內容之思考周密程度,作為學生解決問題思考之
「有效性」的評量指標;學生提出的答案呈現越高度之思考周密性者,則「有效 性」得分越高。
圖3-5為某位學生之填答情形,其中一(1)(表示第一大題第(1)小題)
為「解決方法」分測驗,一(2)為「界定原因」分測驗,一(3)為「預防問題」
分測驗。
22
圖3-4 新編問題解決測驗填答範例
圖3-5中,該名學生一(1)之得分為「變通性」3分;「有效性」5分,因其 中答案1為類別A:使用他處照明設備;而答案2為類別D:早起寫作業;答案三 為類別C:使用備用、緊急照明設備。故其答案包含A、C、D三種類別,故此小
23
題其「變通性」得分為3分;在「有效性」方面,此三小題均完整描述其方法,
並均為有效之方法,故每小題得分均為2分,其「有效性」得分為6分。故該名學 生一(1)(解決方法)之得分為「變通性」分數 x 2 + 「有效性」分數 = 3 x 2 + 6 = 12分。
第四節 教學規劃 壹、實驗組
實驗組之教學分為兩個階段,第一階段為知識建立,第二階段為競賽模式。
階段一、知識建立
第一階段的目的在於讓學生學習機器車程式設計的指令及概念,以建構其知 識架構,並透過機器車程式設計解題流程,在過程中以引導的方式讓學生能了解 題目、產生演算法,並以嚴謹的方式組合各種指令,最後達到解題的目的,以達 到增進學生問題解決能力中「界定問題」、「解決問題」及「有效性」等三項能 力。
單元一:樂高程式介紹
1-1樂高程式設計的步驟:介紹撰寫樂高機器車程式的二步驟,第一步為以拖 曳式介面撰寫程式,第二步為傳送程式至機器車內並執行。
1-2NXT software的環境:以圖示方法說明拖曳式環境以及傳送程式至機器車 的方法。
1-3機器車的外觀:以實際的機器車介紹機器車的外觀以及各感應器功能、位 置。
單元二:機器車基本操作
2-1機器車會依照你的指令前進:讓學生以前進、轉彎、後退等指令撰寫程式,
讓他們了解循序概念。
24
25
從不同的角度來思考問題,以豐富學生的「變通性」,並透過不斷的循環比賽,
讓學生能吸取失敗的經驗,對機器車程式加以修改,以改進之前比賽所犯的錯誤,
達到「預防問題」此項能力成長的結果。
機器車相撲大賽:在漸層黑線圍成的橢圓形地圖中,學生必須使用機器車與 他組競賽,編輯程式以控制機器車將對方機器車推倒或推出黑線之外,其規 則如下:
1.機器車先停止的組別輸
2.機器車完全超出黑線的組別輸 3.機器車先翻車的組別輸
貳、控制組
控制組課程為計算機概論教學,共進行18小時,教學內容分為「WORD基礎 應用教學」、「PPT基礎應用教學」、「基礎網頁設計」及「益智小遊戲」等四 部分。
WORD基礎應用教學:讓學生了解鍵盤按鍵的位置以及WORD中基礎功能應 用,包含變更字體、插入圖片、版面配置、插入特殊符號及WORD繪圖等功 能。
PPT基礎應用教學:讓學生了解PPT中基礎功能應用,包含簡易動畫製作、插 入圖片、插入附註、插入超連結等功能。
基礎網頁設計:運用WOPOP,讓學生套用架構並設計一個人首頁,內容包含 個人介紹、相簿及作品分享。
益智小遊戲:在課餘時間讓學生於電腦上玩益智小遊戲,例如暗棋、跳棋及機 智問答等小遊戲。
26