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第二章 文獻探討

第二節 數位遊戲式學習

與 Robertson (2011)也表示近年的教育遊戲慢慢將專注度從成績表現轉到學生學 習過程中的態度等。 夠準確的與遊戲內容結合 (Miller & Robertson, 2010)。

Kirriemuir 與 McFarlane (2004)指出若要將市面上主流遊戲運用於課堂上,可 能遭遇的困難包含老師不易將遊戲學習與課程連結、遊戲內容是否適合運用於課 堂上、如何說明教育遊戲的優缺點、教學者缺乏足夠時間熟悉遊戲、及當發現遊 戲內容包含和課程不相關的內容時無法進行更動等問題。

一、 數位學習遊戲設計

如何針對學習目標設計合適的學習遊戲,在有趣與學習目標間找到平衡點是

重要的設計議題。

許多學者致力於發展簡單、易操作的遊戲,而非直接使用市售的遊戲,目的 是避免太過於複雜的設計,減輕學生的認知負荷。研究發現教育遊戲應盡量避免 繁複的動作,應以簡單的操作介面提升學習效果 (Hung et al., 2012)。

良好的學習遊戲設計,可幫助學生在學習環境中,達到好的學習效果。Shin、

Sutherland、Norris 與 Soloway (2012)整理過去的文獻後表示好的數位教育遊戲必 須包含明確的學習目標/規則 (goal/ rules)、學習者可控制因素 (learning control)、

有挑戰性的任務/回饋 (challenge tasks/ feedback)、重複性動作 (repetition)。以下 分別整理敘述:

1. 明確的學習目標/規則:提供學習者明確的學習目標以及明確的規則。規 則說明學習者如何在遊戲環境下達到遊戲的目標。

2. 學習者可控制的因素:遊戲須提供學習者藉由過去的學習方式、策略、

經驗以及先備知識,能夠控制遊戲過程以及部分的遊戲元素,甚至遊戲 環境。學生可以控制遊戲中部份因素讓學生與遊戲之間有互動,能夠創 造個人化的學習環境,同時可以提升學生學習的動機。

3. 有挑戰性的任務/回饋:遊戲必須提供比學習者已獲得的經驗更有挑戰性 的問題,同時也必須提供回饋讓學生有動力完成遊戲目標。適當的遊戲 回饋可以鼓勵學習者繼續完成遊戲,同時讓學習者了解並評估自己當下 的表現與遊戲設定的目標之間的差距,以及是否必須更加努力以獲得更 好的表現完成目標。

4. 適當的重複性動作:遊戲必須有適當的重複進行的動作,讓學習者可以 藉由試誤法評估自己的表現,鼓勵自己持續努力以達到遊戲設定的目標 或獲得更好的表現。

Kirriemuir 與 McFarlane (2004)針對設計教育遊戲時經常犯的錯誤分類整理如 下:

1. 和市面上的遊戲相比,設計過於簡單。

2. 過多的重複動作導致遊戲變得無趣。

3. 學習任務設計不佳,學習者無法有效學習。

4. 內容設計過於單調,僅針對單一技巧重複練習。

5. 玩家在遊戲過程中感受到強迫的學習感而感到壓力。

Marne、Wisdom、Bamg 與 Labat (2012)表示若由遊戲設計師來設計,可能因 為對專業學科知識不了解,可能發生遊戲的娛樂性很高,但是遊戲的知識傳達效 果不佳;若由教學者設計,由於不了解遊戲特性,可能發生娛樂性質過低,導致 學生的學習動力不足。

二、 數位遊戲式學習之特性

Csíkszentmihályi 提出心流 (flow)的概念,認為心流是學習者或玩家完全沉浸 在活動當中,專注在達成目標,因為高度的專注而出現迷失自我的情形。Kirriemuir 與 McFarlane (2004)表示在心流狀態下,玩家通常可以解決意想不到的任務,並 獲得極高的愉快和認同感。

利用學生玩遊戲的過程,教學活動的中心由教學者逐漸轉變為學習者,「學 習者為中心」的學習也隨之形成,讓學生做學習過程的主人,並且藉由關卡的設 計,達到遊戲學習的目的(王敬詠,民 101、吳佳佳,民 96)。若在遊戲的過程 中增強學習者的學習動機及學習興趣,學習者便可投入學習內容當中,達到教學 者期望的目標(吳佳佳,民 96)。

Prensky (2007)提出 12 項遊戲特性,並說明這些遊戲特性有可能提高學習者 投入學習遊戲的程度,敘述如下:

1. 娛樂性 (fun):遊戲提供學習者歡樂的學習環境,讓學習者享受學習的 過程並感到愉快。

2. 遊玩性 (play):具備遊戲的性質,帶給玩家動機以及高度的樂趣。

3. 規則性 (rules):提供玩家可遵循的規則,讓學習者可以進行組織並進行 遊戲。

4. 目標性 (goal):具備明確的目標任務,指引玩家在規則內完成目標。

5. 互動性 (interactive):提供玩家對遊戲的操作及設定,與遊戲進行互動 並建立個人化的環境。

6. 結果與回饋 (outcomes and feedback):給予學習者不同的結果與回饋,

讓學習者了解進度。

7. 適性化 (adaptive):依照學生不同的能力給予不同的遊戲難度。

8. 勝利感 (win state):提供學習者勝利的經驗以及滿足感。

9. 衝突、競爭、挑戰與對手 (conflict/ competition/ challenge/ opposition):

讓學習者在遊戲的過程中感到興奮。

10. 問題解決 (problem solving):在遊戲的過程中提供不同的問題,激發玩 家的創造力。

11. 社會互動 (interaction):玩家可以在過程中組織社群,於遊戲世界中與 現實生活產生互動。

12. 圖像與故事性 (representation and story):透過圖像以及故事情節,讓學 習者產生情感。

若將傳統教學與遊戲式學習進行比較,傳統學習多注重在單獨細項的學 習目標,遊戲學習可提供較宏觀的角度看學習遊戲的過程 (Kiili, 2007)。Hogle (1996)表示數位遊戲式學習可以提升學習者的興趣及動機、增進較高層次的 思考、重複練習操作以及推理能力。同時更提出數位遊戲式學習具備的優點,

詳述如下:

1. 提高學生的動機及興趣:藉由適當的挑戰、引人好奇的故事、精美的畫 面以及提供玩家可以控制遊戲的機制,提高學生的內在動機,並獲得成 就感。

2. 延長學生對學習內容的記憶:過去的文獻皆指出,學生透過教育遊戲學 習可以比傳統教室學習更有效率,並且可以延長記憶的時間。

3. 增進推理能力及高層次思考:學習者在遊戲中運用各種策略解決問題並 做出決定,提升學習者問題解決能力。

4. 重複練習操作與回饋:相較於傳統學習,數位遊戲可以提供較有趣的內 容,並即時的提供回饋,避免學習者因為重複操作而降低學習興趣。

遊戲式學習營造出有趣且輕鬆的學習環境,可加深學習者的印象及專注 力,同時能夠協助學習者於課後依照個人學習步伐進行學習(王敬詠,民 101)。

教育遊戲可以提升玩家的興趣,並在過程中保持好的態度 (Kiili, 2007)。玩 家可藉由試誤法知道目前運用的策略是否可以達到遊戲要求的目標,並且盡 快修正。玩家之間彼此進行遊戲心得及策略交換時,同時也是知識的交換與 討論。上述這些做中學的學習方法,都可以有效的促進學習。

綜合上述研究,數位遊戲學習已經漸漸被大眾所接受。在選擇教學工具 方面,若要引用市面上現成的遊戲作為教學工具,必須慎選;若要針對教學 內容進行設計,亦必須在遊戲特性及機制與學習目標中取得平衡點,才能將 數位遊戲學習的優點及學習效果發揮到最大。

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