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第四章 結果與討論

第二節 空間能力的學習態度

本節針對實驗中使用之問卷進行分析,其中又分為士林區國小及信義區國小 分別進行探討,結果將於本節詳述之。

一、封閉式問題

態度問卷之封閉式問題分為四個向度,其中 1 至 5 為「對空間能力的認識程 度」、6 至 9 題為「立體空間對學生的難易度」、10 至 13 題為「對學習遊戲的態 度」與 14 至 19 題為「對學習遊戲設計的滿意度」。

(一) 對空間能力的認識程度

藉由實體的空間學習玩具,讓學生了解空間能力簡單的概念,並同時了 解學生對於空間能力的了解程度。

雖然在兩間實驗學校的學生玩過魔術方塊的比例高達 82%以及 92%,且 多達 85%及 92%的學生認為自己喜歡玩魔術方塊,但玩過魔術方塊的學生中,

達成每面都是相同顏色的比例皆僅有 33%,顯示能夠成功完成的人數並不多。

儘管認為自己能夠將魔術方塊轉到自己想要的樣子僅有 52%以及 38%,但仍 能有 78%及 92%的學生仍樂於嘗試挑戰將魔術方塊轉到想要的樣子。

透過學生對實體魔術方塊的經驗發現學生多數皆接觸過魔術方塊,儘管 成功完成每一面相同顏色的機率不高,但多數學生都樂於嘗試,顯示學生對 於空間概念及空間能力的學習及訓練並不排斥。

表 4-7

(二) 立體空間對學生的難易度

士林區國小學生的資料顯示有過半的學生不認為想像一個立方體的形 狀是困難的,平均為 2.17;透過數位心像旋轉遊戲的關卡詢問後發現,若取 消旋轉方塊功能,學生對於空間學習遊戲中較簡單的第一大關有 73%認為可 以較輕易的完成,在後續第二關及第四關則有 66%及 39%認為可以順利完成 任務,平均為 2.05 及 2.75;意即在進行較困難的心像旋轉能力時,已有部分 學生認為要完成任務是有困難的。

信義區國小學生的資料顯示 88%的學生並不認為想像一個立方體的形狀 是困難的,並且在針對數位心像旋轉遊戲的部分皆認為即使取消旋轉功能,

仍有 84%及 88%的學生認為能夠順利完成第一關及第二關任務(平均為 1.53 及 1.46);但在較困難的第四關中,認為取消旋轉功能仍可順利完成任務的 學生便降至 69%(平均為 2.11),顯示在較難的心像旋轉作業中,學生認為 提供旋轉功能仍是有幫助的。

綜合以上資料,多數學生認為要想像一個立方體並未感到困難,且在使 用過數位心像旋轉遊戲後,認為取消旋轉方塊的功能在較簡單的第一大關及 第二大關仍能夠順利解決問題;但在需要較複雜的心像旋轉處理則會讓任務 變得困難。由此提供旋轉功能,可以幫助學生解決涉及較複雜的心像旋轉處 理作業,意即提供明確的物體旋轉功能是一重要因素。

表 4-9

(三) 對學習遊戲的態度

在士林區國小學生的資料中顯示,81%的學生認同空間學習遊戲可以將 抽象的物體旋轉過程具體化,平均為 3.11;有 76%認為空間學習遊戲可以幫 助理解空間概念,以及 75%認為空間學習遊戲可以幫助訓練空間能力,平均 為 3.08 及 3.23;最後,有 70%的學生在實驗過後認為空間能力是有趣的。

而在信義區國小的學生針對空間學習遊戲是否可以幫助理解空間概念 及是否可以幫助訓練空間能力皆給予高度肯定,平均分別為 3.81 及 3.76;數 位空間遊戲能夠輔助將抽象的物體旋轉過程具體化面向也獲得了 96%的學生 肯定。最後,有 92%的學生在空間能力學習實驗過後認為空間能力是有趣的,

平均為 3.5。

綜合以上資料,值得注意的是有高比例的學生對於空間學習遊戲是否可 以幫助將抽象的物體旋轉過程具體化面向給予高度肯定,也認為空間學習遊 戲能夠幫助理解空間概念及幫助訓練空間能力,且有多數的學生認為這樣的 空間學習方式是有趣的。由此可知學生對於學習空間能力並未感到排斥,而 在學習過程中是否能夠將抽象的物體旋轉過程具體化,可能會影響學習空間 能力之效果。

表 4-11

因此有 52%的學生認為遊戲的音效未能有效吸引學習者。針對遊戲關卡設計 難度面向有 75%的學生認為難易度適中,平均分數為 3.05;學生是否喜歡藉 由本實驗使用之空間學習遊戲來訓練空間能力則有 75%的學生肯定,平均分 數為 3.00。

信義區國小的學生針對空間遊戲的畫面、操作、說明以及音效皆有超過 85%的學生給予肯定,其平均分數介於 3.38 到 3.61;值得注意的是在該校進 行實驗時,並未發生音效問題,因此在音效是否可以吸引學習者面向,88%

的學生認為是肯定的,平均為 3.53;學生是否喜歡藉由實驗使用之空間學習 遊戲訓練空間能力則給予高度的肯定,平均為 3.69。

綜合以上資料,由於實驗過程中發生音效撥放問題,因此在音效是否能 夠吸引學習者面向未能取得學生多數的肯定,但在遊戲畫面是否吸引學習者、

操作是否簡單以及遊戲說明是否清楚面向皆給予肯定;是否喜歡實驗中使用 的空間遊戲進行空間能力訓練面向,多數學生也都表示認同,顯示多數的學 生是可以接受,並喜歡這樣的空間學習方式。由此可知在數位遊戲的輔助下,

學生確實可以提高學習興趣,而藉由提高學習興趣讓學生對於達成任務有較 高的動力。

表 4-13

二、開放式問題

以下為學生針對 20 到 22 題所寫下的意見整理。

(一)台北市士林區國小之意見整理

1. 「你對於翻轉小小兵題目難易度的感想或改進建議。」之學生填答 結果整理

(1) 遊戲難易度:有 7 位學生希望題目可以再難一點,其中有一位學生 甚至認為過於簡單。但也有 5 位學生表示遊戲的難易度過於困難,

並表達希望可以簡單一些。

(2) 遊戲設計:共有 3 位學生提出設計意見,其中 1 位提出「一定要玩 那麼多次才能過關嗎?」的疑問,1 位表示:「遊戲的背景圖案可 以做些改變。」的建議,1 位表示:「提示可以再多一點。」的建 議。

(3) 遊戲娛樂性:有 7 位學生認為遊戲做得很好,且很好玩。另外,還 有 1 位學生認為這個遊戲可以練習空間能力。

2. 「翻轉小小兵令你印象最深的是那一個部份呢?為什麼?」之學生 填答結果整理

(1) 遊戲難易度較低:有 6 位學生認為第一關印象最深的原因是難易度 較低;有 2 位學生認為第三關的難易度較低,所以印象最深。

(2) 遊戲難易度較高:有 8 位學生認為由於第四關的難易度較高,因此 印象較深。其中 1 位甚至表示:「第四關,因為他讓我永生難忘。」

(3) 遊戲娛樂性:有 7 位學生表示遊戲很好玩,其中 1 位表示:「數方 塊很好玩。」另外有 2 位學生則認為「立體方塊」以及「可以讓方 塊移動」讓他們覺得這個遊戲很好玩。另外還有 1 位學生認為「破 關的機制」讓他覺得遊戲好玩。1 位學生表示不好玩。

(4) 空間學習效果:有 2 位學生分別表示「有些關卡很難,對了就會很 聰明」以及「成功的時候代表我的空間能力進步」。

3. 「其他意見:」

將學生的其他意見整理過後,共有 2 位學生認為遊戲做得很好,2 位學生表示遊戲很好玩,1 位學生認為遊戲要在簡單一些。其他多數學 生則無表達意見。

(二)台北市信義區國小之意見整理

1. 「你對於翻轉小小兵題目難易度的感想或改進建議。」之學生填答 結果整理

(1) 遊戲難易度過低:有 7 位學生希望可以將遊戲的難易度增加,遊戲 會更好玩且較有挑戰性;有 1 位學生指出第一、二關卡太簡單,以 及 2 位學生表示第一到第三關的難易度較低,但第四關的難易度可 以簡單一些。

(2) 遊戲難易度過高:2 位學生分別表示「遊戲難度要再簡單一點,數 積木的積木數量可以再少一點。」以及「轉來轉去都轉不到位,有 點難。」

(3) 遊戲難易度的設計:有 3 位學生認為可以透過增加積木數量或是關 卡數量來增加遊戲難度。1 位學生表示:「第四關的第 10 小關太簡 單,如果最後一小關太簡單,就沒有那種困難和益智的感覺。」

(4) 遊戲設計:有 3 位學生認為第四關的箭頭指示說明不清,必須在準 確一些。1 位學生表示:「第二關的眼睛旋轉方向有點相反。」

(5) 遊戲娛樂性:有 4 位學生表示遊戲很好玩,其中 1 位學生特別指出 較難的第四關可以幫助他訓練空間能力。

2. 「翻轉小小兵令你印象最深的是那一個部份呢?為什麼?」之學生 填答結果整理

(1) 1 位學生表示:「每一關的第 1 關,因為我很期待下一關的題目是 什麼。」

(2) 針對第一關提出看法:有 2 位學生對於第一關的印象較深,原因分

別為「因為較簡單。」以及「題目很好玩。」

(3) 針對第二關提出看法:有 2 位學生提出看法,分別是「因為它讓我 知道要用什麼角度去看他是一樣的。」以及「很有趣又很酷。」

(4) 針對第四關提出看法:包括 15 位學生認為第四關的難度較高,需 要較多的思考時間,也較有挑戰性,其中一位學生甚至表示:「第 四關,我一直轉都無法拿到滿分,試了三次,還是只有 26 顆星。」

(5) 遊戲音效及圖像:有 5 位學生對於遊戲中的音效以及圖像印象較深。

其中有 3 位學生指出音效有一種「很神祕」及「像間諜」的感覺。

2 位學生認為遊戲中的圖像很可愛,並表示「因為很可愛,而且我 喜歡小小兵。」

(6) 空間能力學習效果:「第三關和第四關可以增加我們思考能力。」

以及一位學生認為第四關可以訓練空間能力。

3. 「其他意見:」

(1) 空間學習遊戲未來發展:1 位學生提出:「可不可以將遊戲發展為 APP?」另外有 5 位學生建議關卡可以再多一些,並表示「希望可 以出第 5、6、7 關。」

(2) 遊戲難易度未來設計改進:2 位學生建議第一關可以再難一些;1

(2) 遊戲難易度未來設計改進:2 位學生建議第一關可以再難一些;1

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