73 2000年11月紐約非營利組織「Creative Time」與「Art Time」合作,策劃了「Cell Rules」系列 無線通訊藝術創作,集結了六位藝術家,分別以影像、文字書寫、無線電話互動方式,營造一個 屬於手機族的休息空間,此作品以實體空間裝置,探討無線通訊技術對公共空間與個人私密空間 的碎裂分解。("Airtime-a series of wireless art project," 2000)
現形式;他們將數位科技視為取代傳統媒材、減少勞力與快速呈現效果的工具。在強烈 的視覺符號、故事敘事與色彩形式結構下,透過視覺與空間環境的結合,呈現更真實、
更夢幻的空間氛圍。然而,面對方便與易控制的數位工具,創作者應該如何不役於於物,
走出好玩的互動控制與絢麗的視覺形式,提出新的數位互動藝術的觀看方式,跳脫傳統 藝術觀點的桎梏,以理解數位互動藝術創作的特質,是當代數位互動藝術創作者應深入 思考的問題,本章將分析六零年代藝術與科技活動的控制論,並提出當代數位互動藝術 創作的三種特質,並以國內外創作作品,進行分析探討。
5- 1 六零年代藝術與科技活動中的控制論
當藝術與科技兩者間的界線漸漸模糊,電腦不僅成為科技工具,也成為藝術創作的媒介,
甚至成為藝術的主體。1954年,英國「獨立團體」(Independent Group)的重要成員McHale 感受到資訊與傳播的影響力,便運用當時剛研發出的電晶體做為創作材料,發表著名的 作品《Transistor collages》(電晶體拼貼),透過視覺形式呈現訊息溝通的編碼。對McHale 而言,機器對於文化消費與文化認同產生結構性的改變,也因此在新科技建構的大眾媒 體與複製年代裡,藝術創作成為一種孤獨與離散的主體,不再具有獨立生存的能力,因 此他認為藝術家必須拋棄舊有的媒材,使用新的媒材工具,以面對新的現實世界挑戰,
此《Transistor collages》被稱為科技拼貼(technique collage),以媒體的硬體原始材料「電 晶體」作為「科技標記」的象徵物件,以Shannon的訊息溝通架構圖為藍本,將電晶體 與撕裂的藍黑色紙、剪報物件拼貼於黃褐紙上,構成抽象形式的科技標籤,此影像被解 讀為訊息程序的視覺再現,以紙張的重新擺置、破壞與重新歸納秩序的處理程序,對應 訊息傳遞過程中,訊息資料透過電晶體或大腦重新處理,成為一種可被理解形式的傳遞 方式。(Massey, 1995; Treves, 2001; Wealleans, 2007, pp. 91-92)
科技發展帶來的震撼,給創作者、論述者與觀者帶來更大的想像。在第四章中所探索六 零年代著名的數位互動藝術創作與活動,說明眾人在面臨科技變革中,所掀起的一股狂 熱參與,透過參與、觀察與使用科技的過程裡,進行科技實踐,而「控制論」則主導了
六零年代的藝術與科技活動中的創作思考與邏輯思維。創作者透過作品構成的邏輯思維、
觀者與作品的互動控制、作品形式所建構的形式意義當中,呈現科技思考的「控制論」
思維。策展人則透過策展論述、展覽作品邀請,呈現其對「控制論」的藝術美學觀點,
體現了以「控制論」為核心思想的概念基礎。六零年代的藝術與科技中的控制論,依循 Wiener的控制論觀點,從作品創作的形式與主體,論述者與策展人的邏輯思考當中,可 循線挖掘出一種從「控制論」中所引導出的哲學觀,以「控制論」為主體,強調編碼、
隨機、程序與邏輯系統,聚焦於訊息傳遞的預測、行動、回饋與回應之相互關係,重視 元素之間之獨立存在的元件與整體系統之間相互的依存,並依此去討論訊息傳遞中所產 生的通信、控制與反饋,也透過控制回饋,反思科技所影響的文化變革與社會系統。
討論數位互動藝術的特質,需以Nake的電腦藝術創作為起始,分析六零年代的控制論,
當時的電腦藝術所強調的視覺圖像是透過數學原則所建構的語義語法之再現,並以程式 操控、規則去進行美學型態描述。視覺影像得以在公式步驟下,產生具衍生性的與隨機 性的、有序與無序、有始無終的演化進程,嘗試以各種方式去控制隨機變數,並以自行 開發的隨機數值產生器去讓電腦進行隨機的控制,產生多變的型態、色彩、文字與時間 過程等各種構成作品的元件。也因此雖然其作品《13/9/65 Nr. 2.》(圖 70)雖被視為仿效 Paul Klee,並向其致敬之作,被稱之為《Homage to Paul Klee》,但是Nake仍強調以作 品創作日期與編碼為其作品名稱的重要性,避免經由作品名稱所暗示,與透過視覺形象 所可能產生的意義闡釋(Nake, 2005, p. 57)。其視覺呈現的結果,僅是程序中的一個過程,
觀者觀看之圖像僅只是無限多可能性圖像之部份呈現。此與傳統藝術中,觀者所觀看作 品的唯一性特質,有著極大不同。
圖 70. Frieder Nake(1965).《13/9/65 Nr. 2》.
六零年代「9 Evenings」展演作品,則是透過創作元素與創作程序、觀者參與程序與控 制等,將輸入、運算、回饋與輸入系統中「隨機」,變成為作品中不可或缺的元素之一。
「隨機」使作品構成具多樣、多元與多變的樣貌。若以隨機概念重新探討「9 Evenings」
的展演,則可舉John Cage《Variations VII》、Steve Paxton《Physical Things》、Alex Hay
《Grass Field》等人的創作作品為例證,已經清楚地觀察到控制論的特質與精神。Cage 的《Variations VII》以電話遠端的聲音作為展演的內容主體,遠端空間的聲音製造者,
都成為作品的部分元素,然而在此過程中,何時、何人進入空間並產生何聲音,皆是無 法預期的結果,對應現場的物件產生的聲音,與觀者參與,在移動中,產生無可控制與 預期的展演結果。在此作品中,藝術家僅是建構了一個整體的系統結構,提供作品元素 的輸入方式,讓陌生人、觀者均成為作品元素的創作者,每個創作者都是造成「隨機」
變數的因子,透過「隨機」製造的「隨機」產生聲音與「隨機」行為。作品透過「隨機」
引發「隨機」反應而完成,此作品的整體,即是透過「隨機」所串連的事件構成。Paxton 開創「接觸即興」為創作主軸,作品《Physical Things》以聲音、影像等不同的元素構 成,邀請觀者成為即興舞者,在即興動作的驅動中,建構出作品的整體結構。然而亦因
觀者的不同參與模式,現場的聲音與影像所拼貼出的作品,便呈現不同的模式。此作品 的另一個重點在於,Paxton將觀者的角色,擴張成為創作者,也是舞者。觀者的參與動 作,被視為現代舞的隨機呈現的一部分,「隨機」概念是作品中的重要主軸,如將「隨 機」概念從作品中捨棄,不僅失去完整性,也失去作品的精神與意義。《Grass Field》
中,Hay所穿戴的後背包非僅是一個互動感應裝置。透過此裝置,Hay讓自己的身體,
成為訊息的中介,透過身上的訊號接收器,將身上的生理內在的聲音訊息如:腦波、肌 肉運動、眼睛運動等,傳遞並擴音播放,透過隨機所觸發的聲音訊息,成為作品的元素,
而隨機擺放的64個編碼數字的布條,由表演者以機械化的動作闡釋生產勞動的重複性行 為的無趣,象徵機械化生產的無意識動作,在此過程中,隨機觸發的生理訊息音訊與隨 機機械生產過程,前者將人類的身體作為生產的工具,讓現場觀者聽到並進而感覺到一 直存在於自己身體上,但卻被忽視的訊息,後者則暗喻機械化生產的重複性與無意義性。
如果忽略隨機概念在此的重要性,僅觀看片段的元素,以視覺與聽覺感受去討論作品的 意義,則將成為一場經歷混雜、不協調的聽覺與視覺噩夢,而無法領會到整體之意義。
以隨機概念去重新探討「9 Evenings」的展演,作品中透過觀者與表演者的隨機行為中,
或是作品元件的隨機產生,或以感應裝置驅動回饋系統的執行模式,此使得作品本身即 是隨機概念的具體體現。
「隨機」不僅存在於程式系統當中,1968年參與英國「Cybernetic Serendipity」展覽的創 作者Moscovich,則進一步將隨機概念結合自然、物理力量,實驗了以擺盪為基本移動 規則的利薩如曲線(Lissajous' Figure)之繪圖機,跳脫了純粹程式運算的視覺構成,而是 賦予機器本身,具有結合自然系統之原則的繪圖能力,透過隨機給予的力量,產生繪圖 圖案。Tinguely之繪圖機器《Metamatic》,透過機械控制進行無意識的自動繪畫創作,
在定時以隨機噴灑方式完成繪畫的行為後,由藝術家進行簽名的動作,隨機控制是創作 過程的主體,而藝術家簽名則是藝術品的認證,Tinguely不僅嘲弄六零年代主流藝術所 流行的自動繪畫概念,更擴及討論機械複製時代,藝術家的角色與與創作本質的問題。
Nake的論述中,強調隨機變數的重要性,但是隨機的邏輯是來自於程式編碼與執行所產 生,也因此,程式編碼是執行隨機控制的基礎。Bense以控制論為基礎所提出的衍生美 學(generative aesthetics),除了隨機概念,更強調電腦控制系統中的規則與定理,透過程 式編碼的邏輯建構,在編碼描述當中,建立整體執行程序的輸入、運算、回饋與輸出,
以達成最終的影像序列,強調操作、規則、定理的整體,均是一種美學狀態。他更認為,
電腦藝術中,觀者所觀看的作品,被視為最後完成並列印與呈現的視覺圖像,事實上僅 是整個程序過程中,某個時間點所產生的一個片段,不能代表作品的全貌。電腦藝術如 果僅是以電腦為工具去創作類似於當代藝術的視覺圖像的作品,僅能被視為一種科學實 驗而非一種藝術創作,電腦藝術的控制論,是在於整體系統執行過程中所涉入的規則與 定理,與所完成的整體系統。(Bense, 1971, pp. 57-60)
Bernse的編碼、程序系統觀念,尚侷限在以電腦硬體運作為主體的思維,強調以電腦的
Bernse的編碼、程序系統觀念,尚侷限在以電腦硬體運作為主體的思維,強調以電腦的