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1- 1 研究背景

數位互動藝術創作在台灣掀起一股熱潮,嚴格追溯,應是2004年國立台灣美術館配合政府推 動「挑戰2008國家發展計畫」所提出之「數位藝術創作計畫」,邀請王俊傑策展「漫遊者─2004 國際數位藝術大展」,點燃熱度,許多年輕藝術創作者感受這股潮流,意識到數位科技已是 藝術創作中不可缺少的工具,紛紛地投入數位藝術創作行列,使用數位工具做為傳達個人創 作概念的媒材。

其後,臺灣的許多展演中,運用數位藝術作為主軸,顯現出數位藝術漸漸受到主流藝術領域 的青睞。在政府部門、教育單位與私人財團基金會的鼓勵支持下,更讓台灣數位藝術創作潮 流風起雲湧,數位藝術逐漸成為流行話題。許多年輕藝術家也漸漸在數位藝術創作領域嶄露 頭角,讓數位藝術創作在台灣的發展,呈現出一片美好的光明願景。

雖然,數位互動藝術創作逐漸受到矚目,然而,綜觀整個發展方向,數位互動藝術創作者,

運用科技,呈現夢幻影像並具互動效果的藝術創作,以好玩與互動性吸引觀者接觸作品,並 以此作為數位互動藝術評價的標準,另一方面,傳統媒材藝術創作者,則以藝術性的獨創性、

唯一性與真實性等觀點,對數位互動藝術抱持著懷疑的態度。在學校的數位藝術創作教育中,

或過於著重於技術教學,或過於著重藝術教學,使得數位互動藝術創作者無法在二者取得平 衡,瞭解藝術與科技之間的關連性與其藝術主體。

近年來,研究者經常參與臺灣數位藝術活動,意識到創作者必須釐清數位藝術創作的基礎問 題,方能理解科技、善用科技,且不受限於科技去完成具互動數位藝術特質的創作,在傳統 的美學概念及體系中,加入屬於數位時代的觀念,創作者在使用科技、應用科技時,應思考 數位科技的主體性、數位藝術的特質及以藝術家創作思考為主體的研究,持續探討數位互動 藝術特質存在形式與新美學存在的可能性,前所述,是身處數位時代藝術家所必須面對的實 踐與挑戰。

1- 2 研究目的

本研究的目的,期待透過歷史溯源,以海德格(Martin Heidegger, 1889-1976)「技術哲學」的

「工具論」與「本質論」為觀念架構,以「控制論」為理論基礎,探討數位藝術創作的特質 做一個「物件」,而是創作一個「脈絡」,建立與其他系統相關的「元素」。(Bijvoet, 1997, pp. 16-29) 因此,六零年代的藝術與科技活動,是當代數位互動藝術的發展之基礎,不僅影 響藝術創作的製作程序與呈現方式,也改變了觀者與作品之間的觀看與互動方式,本研究將 釐清藝術與科技的關係,重新探索六零年代的數位藝術發展史,重新思考藝術與科技的關 係。

二、 以海德格技術哲學1

海德格(Heidegger,1889-1976 )向技術提問,認為以「工具論」觀點而言,技術是達到目的的 之「工具論」與「本質論」為架構,以「控制論」為理論基礎,

手段,技術是人的行動,然但此定義並不足以解釋藝術與科技的關係,也對科技的本質產生 誤解。「本質論」則提出必須去理解科技與人、與世界的關係,瞭解現代科技所啟發的存在 世界如何顯現自身,才能理解現代科技的本質。僅以工具論去討論技術,會掉入四因說2

三、 以控制論觀點為基礎,建構數位藝術的特質,做為數位互動藝術創作的思考架構。

的誤 謬,唯有理解技術本質,才不會受到技術的擺佈。必須透過工具論與本質論的交集,才能完 整涵蓋數位互動藝術的特質。因此以海德格的「工具論」與「本質論」為架構,對於釐清數 位互動藝術的特質具有其必要性。而「控制論」則是描述系統裡目標、預測、行動、回饋與 回應之間互相影響的關係,Wiener(1894-1964)在《控制論》(Cybernetics)一書中,提出一套全 新的概念去闡釋訊息、通信、控制與反饋,討論生命現象與心理現象。六零年代Bense與 Burnham受控制論的影響,分別提出衍生美學(generative aesthetics)、與軟體觀念(software),

討論藝術中的資訊結構、程序原則與編碼等觀念。因此本研究將以此分析六零年代的藝術與 科技作品中的控制論特質,討論並提出數位互動藝術所具有之特質。

本研究將以上述兩個研究目的為基礎,以控制論觀點分析當代數位互動藝術的特質,提出藝 數位互動藝術家創作的過程中,亦或互動者參與作品的過程中,無法將技術特質從創作程序、

與作品感知過程中抽離,技術與藝術在數位互動藝術創作中,具同等重要地位。數位互動藝 術如以工具論討論,其工具是數位電腦與程式,以本質論討論,其本質是與訊息傳遞、處理、

建構的溝通過程,以及透過科技所解蔽的真理。因此以控制論作為其討論基礎,實有其必要 性與正當性。本研究將提出互動數位藝術的特質,作為創作者在創作過程中的思考架構,也 提供參與者面對數位互動藝術的觀看與互動觀點再思考,重新思考藝術與技術所共同建構的 共生系統。

2 四因說:質料因,譬如銀匠將銀盤以質料、材料製作出來;形式因、形式,形態,材料變成了這種 形式、形式、形態;目的因,目的,例如獻祭活動所需的盤子,在形式與原料方面,由這獻祭活動所 規定;動力因,它促成效果,促成完成的現實的盤子,這就是銀匠的工作。(海德格爾, 1996, pp. 11-12)

1- 3 研究問題

3 體認到媒體藝術的重要性,2004年由 Grau, Nadarajan, Shanken等學者發起,2005年與Banff New Media Institute, the Database for Virtual Art, Leonardo/ISAST and UNESCO DigiArts等單位合作,舉辦了第一屆 數位藝術史國際研討會「Refresh」(Conference on the Histories of Media Art, Refresh),內容涵蓋了新媒 體藝術、藝術與科技、藝術-科學互動與當代藝術相關的媒體歷史。此研討會每兩年舉辦一次,2011 年將於英國利物浦舉辦第四屆。("Media Art History," 2004)

科技的使用是數位藝術創作的基本,但是數位科技卻不像傳統媒材,經過數百年來的 使用,已經發展成熟,數位科技不斷地進步與演化,使得其形式,在藝術裡的重要性 更甚以往。因此,當我們觀看西方當代的數位創作,並無法將科技元素從作品抽離,

科技與藝術具同等重要地位,需在軟體、系統、程序的基礎中,共同建構數位藝術的 主體性,重新去思考藝術與科技所建構的共生關係。

1- 4 研究限制

1 - 4 - 1 文獻資料

九零年代以前的西洋美術史專書中,對於數位藝術創作,多略而不談,使得資料蒐集不易。

九零年代以後,國際學者對於數位藝術創作的研究多聚焦於當代數位藝術創作作品的介紹與 分類。國內圖書館所購買的電子期刊與收錄的紙本期刊,多未涵蓋七零年代以前的出版。相 關文獻資料、學術著作,缺乏系統性、整體性的脈絡論述,使得此研究在資料蒐集過程中,

先以國際數位藝術相關的博物館、論述者網站與藝術家作品網站所建構的資料庫內容,作為 重要的搜尋來源。並透過國際二手書店,購買六零年代的重要出版品與展覽圖錄。

1 - 4 - 2 研究方法

本研究方法採用歷史文獻探討、史料分析,屬於敘述性、文獻分析評述,非系統性量化分析 法。本研究透過歷史文獻史料,從歸納分析與創作中,發現問題並提出建構當代數位互動藝 術創作的特質之論述,此研究貢獻能提出國內外數位互動藝術研究者以異於傳統視覺圖像分 析的觀點,重新思考數位互動藝術的藝術價值,以及與社會、文化的關係,並建立出具科技 本質的數位互動藝術理論,讓數位互動藝術成為一種藝術類項,而非僅是附屬於新媒體藝術 之下的一種創作工具形式。

1- 5 研究範圍

Bijvoet(1997, p. 3)認為1968-1972年間為「藝術與科技」發展之全盛期,之後藝術與科技活動 則漸沉寂。本研究參考Bijvoet所定義發展全盛期1968-1972年為基本架構,參照歷史記載的第 一個電腦藝術展:1965年2月Nees於德國斯圖佳科技大學畫廊(Studiengalerie der Technischen Hochschule Stuttgart)的展覽為起始,至1970年Burnham所策展之「Software : Information Technology: its new meaning for Art」為止,以1965-1970年作為分析的斷代。

研究者認為數位互動藝術的特質,從1965年第一個電腦藝術的開始即建立,至1970年Burnham 透過「Software」展覽,體現其系統美學觀點,以科技發展所產生之電腦、通訊理論與人機 共生的哲學觀念,思考藝術的特質。透過分析1965-1970年的展覽、作品與活動,所闡述與建 立的數位互動藝術的特質,提出當代數位互動藝術的特質,並以九零年代以後的國內外當代 數位互動藝術創作作品與研究者創作作品,作為分析驗證的對象,以應證數位互動藝術的特 質在當代數位互動藝術創作中的體現。本論文所定義之「當代」,是指稱現在正在進行的創 作表現,其發展時序,自六零年代後期至二十一世紀的現在。

七零年代以後的藝術與科技活動,將於文獻探討章節,以藝術與科技的觀點,重新梳理藝術 史中的數位互動藝術創作,分析九零年代以後的西方數位藝術研究與台灣數位藝術創作研究,

作為理解數位藝術研究方向之歷史研究,原因如下:Bijvoet(1997, pp. 15-17)認為1975年以後,

藝術家回歸到藝術系統中的創作活動,藝術與科技活結束,也無須再加以討論,Atkins(1990) 雖然將其歸類為「High-Tech Art」卻未在藝術史中專書中佔有一席之地,被散落收錄於機動 藝術、光藝術、錄像藝術等藝術流派之中。

1- 6 名詞解釋

1 - 6 - 1 數位藝術

本研究將採用「數位藝術」名稱,去討論以電腦做為創作工具、媒介、媒體的藝術創作,在

此「數位藝術」定義下,去探討具互動性之數位藝術的主體性,並稱之為「數位互動藝術」。

此「數位藝術」定義下,去探討具互動性之數位藝術的主體性,並稱之為「數位互動藝術」。

在文檔中 當代數位互動藝術之特質 (頁 21-33)

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