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第二章 文獻探討 第一節 遊戲與學習

雖然,遊戲與學習間之關係在近十年來才被教育者重視,但對於當中之關係 早在20 世紀中,己有學者對此提出一些見解,如:Piaget(1967)提出遊戲是自然 成長及學習的一部分,Caillois (1958)提出透過調整遊戲模式中相關之比重以達到 不同的遊戲目的,而就上述近年來,對於遊戲式學習,部份學者亦探入討論遊戲 與學習之間的關係,如何將遊戲調整,實現在教育上。對於以遊戲運用於學習上,

已有學者提出相關之學習模式,以下分別介紹Garris、Ahlers 與 Driskell (2002)之 Input-Process-Outcome Game Model 與 Kiili (2005a)之 Experiential Gaming

Model 。

Input-Process-Outcome Game Model

Garris、Ahlers 與 Driskell(2002)藉由整理先前研究和遊戲過程所包含的要素提 出學習模式。這個學習模式主要分為3 個部分,如圖 2-1-1 所示,即 Input、Process、

Outcome。

Input:當中指出遊戲式的學習應包含了學習內容(Instructional Content)以及遊戲 特質( Game Charateristice )。

Process:指 Game Cycle 在遊戲中的推動者學習者持續遊戲的循環。 Garris、Ahlers 與Driskell (2002)認為影響學習者持續進行遊戲有三個影響因素,分別為使用者對 遊戲的評價(user judgments)、使用者的行為(user behavior)、系統回饋(system feedback),並對三者間的連繫,作出了以下意見:

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( a ) 要讓起學習者產生期望,

( b ) 讓學習者感受到適合的情感或認知反應

( c ) 學習成效是由於他們從遊戲中的互動及回饋中產生。

Learning outcome: 經過解釋 (debriefing) 遊戲中的事情,使遊戲中的內容與現實 中的事物進行連結,從而達到學習成效。若沒有解釋把Process 與 Outcome 聯繫 起來,Game cycle 只是單純的遊戲。而 Outcome 中希望達到的學習成放,可由 Input 中的 Instructional Content 來決定。

Garris、Ahlers 與 Driskell(2002)

圖2-1-1 Input-Process-Outcome Game Model

因此,在Input-Process-Outcome Game Model 中,如何讓學生不斷的進行遊戲 循環對學生的學習成效有著直接的關係。而在遊戲循環中,學習內容及遊戲特質 是透過設計而呈現。而在遊戲特質的意義上,學者們抱著不同的見解,(Thornton et al., 90) 指互動是遊戲的一大重點; (de Felix et al., 93) 遊戲規則、動態的視覺 效果、遊戲目標及互動是遊戲中必須的元素;(Baranauskas et al., 99) 遊戲的精要 在於當中的挑戰與風險;而對於電腦遊戲,(Malone, 81),提出4個元素分別為:

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幻想、好奇心、挑戰及可控性。對此上述學者之見解,研究者分析在桌遊學習上 所能有效呈現之要素,並在遊戲開發時,分別以互動、規則、挑戰及可控性的特 質進行考量。

經驗遊戲模式(Experiential Gaming Model)

在Kiili的經驗遊戲模式中提出的遊戲循環也好比是一個遊戲設計的程序,此模 式包含有Experience loop、Solution loop 和 Challenge bank 三個因子。Experience loop 指出學習者在遊戲中知識是如何建立的;Solution loop指出學習者在遊戲中 是如何解決在遊戲中的挑戰,Challenge bank則是遊戲中的挑戰,它需要具有遊 戲性及可玩性,經由上述三者不斷的循環,讓學習者沈浸於遊戲中,同時亦使設 計者透過循環更能掌握學習者行為(Kiili, 2005a)。

Kiili(2005b) 圖2-1-2 Experiential Gaming Model

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另外,Kiili (2005b)將設計循環方面為四個階段,分別為需求分析(Needs Analysis)、實行(Implementation)、反映評估(Reflective Evaluation)、設計知識(Design Knowledge) ,並與上述的學習循環作結合。這對於教育遊戲的開發有著明確的 指引,同時說明在遊戲設計過程應如何的結合學生的學習,並因應學生而在遊戲

Csikszentmihalyi (1975)提出心流(沈浸)理論(Flow),指心流的一種心理狀態,

當人們在進行活動(大多是目標導向的活動,例如:攀岩、棋奕)時,如果完全投 入於情境,而忽略所有不相關的事物,即進入沈浸的狀態。而在這狀態下,往往 能讓參與者產生最佳的經驗。

遊戲的設計目的就是期待玩家(學習者)能透過在遊戲中產生正向的效果,如果 可以使玩家從中體驗到心流,那這就是一個成功的遊戲。而教育遊戲的目的就是 主要提供學習者任務與挑戰,即學習目的,來讓學習者藉此產生心流(Kiili,2005)。

根據 Csikszentmihalyi (1991)的研究發現,解釋了為何心流在活動中能導致活 動者在活動中成長及有所發現。Csikszentmihalyi 從活動中挑戰的程度以及活動 者本身的技能程度作出相關的探討。

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Csikszentmihalyi(1991) 圖2-2-1 Flow

在圖中所示,P1是代表活動者活動前的狀態,而P4是我們希望活動者透過活 動中而達到的效果。而由P1轉變至P4的過程中,活動者會經由P2或P3這兩個狀態 漸漸到達P4。

P1: 對活動者而言,自身能力低而活動的挑戰性低。

P2: 對活動者而言,自身能力高而活動的挑戰性低。

P3: 對活動者而言,自身能力低但活動的挑戰性高。

P4: 對活動者而言,自身能力高及活動的挑戰性高。

因此,在P2的狀態下,由於活動者透過活動把自身能力提高了,但活動挑戰 處於一個低挑戰(難度)時,由於兩者程度的差異,活動者會因挑戰太簡單而失去 興趣,此時,活動者藉由提升自己在活動中的目標,使自己重回心流的通道(flow channel);而相對在P3狀態下,由於活動中的難度過高,超出了活動者的近側發 展區(Zone of proximal development),做成(學習)負荷,可能讓活動者出現焦慮的 狀況,在此,活動者需藉由增加本身的能力使自己回到心流的通道。

10 更長。Boyle 與 Conolly (2008)認為對於在遊戲中取得勝利或得到成就,這些都是 一種挑戰,而男性比女性更重視在挑戰中取得勝利。而Gneezy, Niederle 及 Rustichini (2003) 的研究指出,在競爭導向下,相對於女性,男性受到的影響更 為強烈,即便女性可以達到相同的結果,競爭性的情況對她們影響較小。而在 Hartmann 和 Klimmt (2006)的研究中,以取得勝的動機 (the motivation to win/compete)、對勝利的需求 (the need to win) 及自我效能 (self-efficacy) 三個

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性別與遊戲類型

對於遊戲類型 Jansz (2005)及Connolly (2007) 發現男性比喜歡策略,動作,冒

險 , 體 育 及 模 擬 遊 戲 , 特 別 是 具 有 暴 力 向 的 遊 戲 ; 而 Gorriz (2000) 、 Bonanno (2005)及 Lucas (2004) 發現女性比較喜歡拼圖, 棋牌遊戲,腦力激盪 角

色扮演與冒險以及教育遊戲。在遊戲的架構下,Agosto (2004)指出男性喜歡, 有 善有惡,有競爭及有勝負的,而具有故事情節,探索遊戲中人物性格的則更能討 女性歡心。Connolly (2007)強調,在遊戲中,特別是教育遊戲,具有多種遊戲類 型會讓男性及女性皆喜歡,如:策略,冒險和角色扮演,這些遊戲類型。

Steiner,Kickmeier-Rust & Albert (2009) 認為設計(教育)遊戲中,若能考量性別 適應性 ( gender-based adaptation ),則不但可以提升學生的動機及學習表現,同 時也是一個(在成本上)有效開發遊戲的方式。在本研究中,以桌遊作為研究工具,

確保遊戲性沒有偏向單一性別,在遊戲初版測試時,由男性玩家及女性玩家同時 進行測試,並就大家所提出的意見進行調整。

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