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初探桌遊學習對國中七年級學生坡地災害學習概念的影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士班 碩士論文 指導教授:張俊彥博士. 初探桌遊學習對國中七年級學生 坡地災害概念的影響. 研究生:李漢森. 中華民國一百零三年十二月.

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(3) 誌 謝. 本論本得以完成,首先要感謝指導教授張老師支持我做有關桌遊學習研究主題, 並提供資源讓我構思中的桌遊成為實物進行研究。其次是感謝銘照學長、庭光學 長,他們分別在遊戲設計開發時及研究分析上給予很多有用的建議,使我能更加 深入及有效的進行研究及分析。在桌遊的製作上,要感謝 KaShing 及 Kathy 二位 的幫助,使 SlopeDefence 更加有趣與美觀。而在科教所的這段時間當中,感謝所 上老師們的指導,使我能力有所提升外,更讓我有機會了解科學教育的意義,這 是我過去作為一個理科學生所未被啟發的事。在學習以外,不得不感謝所上桌球 室的好伙伴們,大家不時的打球,讓壓力得以舒減。最後,謝謝家人在這段時間 對我的體諒與支持,感受之深,不言而喻。.

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(5) 中文摘要 本研究旨在依據遊戲式學習的相關文獻所提出的遊戲設計循環,並參考國中 七年級自然及科技課程中坡地災害的內容,設計及製作出坡地災害概念的桌遊 SlopeDefence。並藉此桌遊讓國中七年級學生進行桌遊式學習,探討桌遊學習對 學生學習坡地災害概念之影響。研究對象為新北市某所學校七年級學生,共 58 人,其中男生 31 人 ,女生 27 人。研究結果發現學生透過活動後,在概念問卷 後測及延宕測驗均比前測有顯著進步,而延宕與後測之未達顯著差異;另外,在 研究中顯示女生的學習成效優於男生,而在遊戲取向中的競爭性與學習成效有顯 著的負相關;透過中介變項之分析顯示,性別在學習成效的差異可完全由競爭性 的差異來中介,且進一步中介變項分析顯示,競爭性可再由在遊戲中對科學感覺 程度來中介。換言之,對重視競爭性的學生而言,他們在遊戲中科學知識的感受 程度較差,因此造成他們在桌遊學習中的差異。. 關鍵字:遊戲式學習、桌遊學習、性別、遊戲取向.

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(7) 目錄 第一章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節 問題背景與研究動機.............................................................................. 1 第二節 研究的重要性.......................................................................................... 2 第三節 研究目的與問題...................................................................................... 3 第四節 名詞解釋.................................................................................................. 3 第二章 文獻探討.......................................................................................................... 5 第一節 遊戲與學習.............................................................................................. 5 第二節 心流(沈浸)理論 ....................................................................................... 8 第三節 性別與遊戲............................................................................................ 10 第三章 研究方法........................................................................................................ 12 第一節 研究流程................................................................................................ 12 第二節 研究工具................................................................................................ 13 第三節 研究對象................................................................................................ 13 第四節 遊戲內容及課程設計............................................................................ 14 第五節 資料搜集................................................................................................ 17 第六節 資料分析................................................................................................ 18 第四章 研究結果........................................................................................................ 19 第一節 桌遊學習前後概念學習情形................................................................ 19 第二節 不同性別的學生在桌遊學習之學習情形............................................ 20 第三節 不同遊戲取向的學生在桌遊學習之情形............................................ 23 第五章 結論、討論與建議........................................................................................ 27 第一節 結論........................................................................................................ 27 第二節 討論........................................................................................................ 27 第三節 建議........................................................................................................ 28 一 遊戲改善................................................................................................ 28 二 持續的遊戲歷程.................................................................................... 28 三 課程整合................................................................................................ 29 四 實際推廣................................................................................................ 29 第四節 未來研究方向........................................................................................ 30 參考文獻...................................................................................................................... 31 英文部分.............................................................................................................. 31 中文部分.............................................................................................................. 34 附件 A 統計相關表 .................................................................................................... 35 附件 B 遊戲取向問卷 及 概念問卷 ........................................................................ 39 附件 C 桌遊設計 ........................................................................................................ 47 附件 D 遊戲說明及教學用投影片 ............................................................................ 57.

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(9) 圖目次 圖 2-1-1 圖 2-1-2 圖 2-2-1 圖 3-1-1 圖 3-4-1 圖 3-4-2 圖 3-4-3 圖 4-2-1 圖 4-3-1 圖 4-3-2 圖 4-4-1. Input-Process-Outcome Game Model.......................................................... 6 Experiential Gaming Model .......................................................................... 7 Flow .............................................................................................................. 9 研究流程圖 ................................................................................................ 12 課程設計示意圖 ........................................................................................ 15 Experiential Gaming Model 遊戲設計循環 ............................................... 16 遊戲美術設計 ............................................................................................ 16 性別與學習成效之關係圖(一).................................................................. 22 競爭性與學習成效之關係圖(一).............................................................. 23 競爭性與學習成效之關係圖(二).............................................................. 25 性別與學習成效之關係圖(二).................................................................. 26.

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(11) 表目次 表 4-1-1 表 4-1-2 表 4-2-1 表 4-2-2 表 4-2-3 表 4-3-1 表 4-3-2 表 4-3-3 表 4-3-4. 學生前測、後測及延宕成績統計分析表 ................................................ 19 學生前測、後測及延宕成績成對樣本 T 檢定 ........................................ 20 性別在各項之統計分析表 ........................................................................ 21 性別在各項之獨立樣本 T 檢定 ................................................................ 21 競爭性之中介分析 .................................................................................... 22 對科學感受程度之中介分析 (一)............................................................ 24 對科學感受程度之中介分析 (二)............................................................ 24 對科學感受程度之中介分析 (三)............................................................ 24 對科學感受程度之中介分析 (四)............................................................ 25.

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(13) 第一章 緒論 第一節 問題背景與研究動機 對於學習知識而言,研究者認為是一件有趣的事,然而傳統的教學方式過於 沉悶,使學生的學習興趣大減。Dr. Seymour Papert 曾說過:「學生不喜歡學校並 不是因為作業太難,而是太過沉悶。」 本人於澳門科學館工作從事有關教育的 工作期間,就實務的角度發現相較於對於靜態的展品,遊戲式的互動展品更能引 起參觀者的興趣,願意花更多的時間去探索。但可惜的是,參觀者自行探索時之 興趣往往只停留在遊戲的部份,而常常忽略知識的解說部份,甚為可惜。在這情 況下,我們也不能對參觀者強加灌輸知識,因為參觀者到科學性展覽場所不一定 都是以學習為目的。若能以既有趣,又能學習到知識,對於參觀科學性展覽場相 信是一件很美好的事。相對地,若能把遊戲的元素帶進課室,用來改善故有沉悶 的學習過程,一方面提高學生的學習興趣,另一方面又可以學習到知識,課室中 的學習應該也可以變得有效率。現今已有不少學者認為遊戲在教學上能帶來正向 效果(Kirriemuir & McFarlane, 2004; Privec, Deziabenko & Schinnerl, 2003; Prensky, 2001, Squire, 2005),而遊戲式學習,也成了很多學者研究的對象,因此,研究者 希望尋找一些有趣的學習方法運用在教學上。. 綜觀現今的遊戲設計發展,仍以數位遊戲方式或線上遊戲學習系統為主流。 然而,這些遊戲式學習的遊戲雖然具有豐富的知識內容,但是遊戲性太過單調。 教學遊戲雖然比傳統教學有趣,但與市售遊戲的趣味性相比有很大的落差,且未 就學習概念選取適切的遊戲機制。因此,研究者有意自行開發教學遊戲,作為研 究工具,希冀本研究開發的遊戲在具有教育意義之前題下,也能提升遊戲的遊戲 性及可玩性,從而達到促進學生的學習興趣及知識學習的目的。. 1.

(14) 在近年來,桌上型遊戲(下簡稱桌遊)在台灣成為年青人喜愛之活動,亦有學者 以桌遊之方式融入遊戲教學之中(范丙林 2011)。且於選擇開發之遊戲類型上, 雖然遊戲式學習普遍以數位方式呈現,但對於以教育專業為長的一般教師而言, 由於缺乏對電腦遊戲開發程式語言之了解,開發數位式遊戲教學負荷過大。故本 研究遊戲工具最終以桌遊之方式呈現。因此,研究者在此以自行開發之桌遊,探 討有關以桌遊方式的遊戲式學習(下簡稱桌遊學習)之學習成效。. 另外,在普遍的認知上認為性別對遊戲的興趣或表現上會有差異,例如:男生 比女生更愛打電玩,或是男生女生喜歡的遊戲類型不一樣。因此,在本研究中, 研究者希望了解性別差異是否會影響學生在概念學習之成效。從而作為開發/改 良桌遊式學習的參考依據。希望以本研究為例,教師亦能在不同學習主題上自行 開發有趣的桌遊於教學上使用。. 第二節 研究的重要性 在遊戲式學習中,遊戲是一個重要的工具,雖然以電腦為平台進行遊戲式學 習有很多好處,但對於一般以教育專業的老師而言,由於缺乏對電腦遊戲開發程 式語言之了解,開發數位式遊戲教學負荷過大。因此,研究者在本研究中,以自 行開發的桌遊「SlopeDefence」 作為此次研究的遊戲本體。一方面,說明以桌遊 形式的遊戲式學習也能達到有效的學習成效。另一方面,藉此提供一個有不需要 程式語言之遊戲式學習方式供老師們參考。. 此外,除了性別、學習態度與學習成效等較為廣泛的討論議題外,研究者認 為學習者的遊戲取向和能否在遊戲中感受到科學知識和學習成效之關係亦是值 得探討的主題。因此藉由此研究,加深了解這些方面與遊戲式學習成效之關係。. 2.

(15) 第三節 研究目的與問題 本研究目的是以桌遊的方式讓學生在有趣的遊戲中學習知識,並希望透過遊 戲興趣量表分別了解學生的遊戲取向,經過 SlopeDefence 讓學生學習坡地災害 及防治知識後,以概念試題前後測分析學生的性別、遊戲取向與遊戲學習成效之 相關性。因此基於上述的研究目的,本研究設立三個假說: 一. 以桌遊形式的遊戲式學習,可以提升學生學習成效。 二. 不同性別的學生在桌遊學習之學習成效是有差異的。 三. 不同遊戲取向的學生在桌遊學習之學習成效是有差異的。 故由上述研究假說,延伸出以下列研究問題: 一. 透過此以桌遊形式的遊戲式學習,學生之學習是否有效? 二. 不同性別的學生在此以桌遊學習之學習成效差異為何? 三. 不同遊戲取向的學生在此以桌遊學習之學習成效差異為何?. 第四節 名詞解釋 遊戲學習模式:本研究中所提出之遊戲學習模式,是指依據遊戲為導向之學習模 式。常見例如:Input-Process-Outcome Game Model ( IPOGM ) 及經驗遊戲模式 ( Experiential Gaming Model )。. 桌上型遊戲:本研究中所提出之桌遊學習所用之遊戲形態,用以區別電玩遊戲及 電腦遊戲。強調遊戲運作離開制式化的機器介面,重視人與人之間的互動。. 遊戲興趣取向:本研究中所提出之遊戲興趣取向,是指反映學習者對遊戲元素之 偏好,分別為競爭性、互動性、故事性及客製化。. 3.

(16) 第五節 研究限制 本研究的範圍與限制如下: (一) 本研究所探討的內容為國中生自然與生活科技課程中「坡地災害」的概念, 本研究結果在其他概念領域不宜作過度推論。 (二) 本研究只探討學生在桌遊學習成效、性別差異及遊戲興趣取向之間的關聯, 其他影響因素,不在本研究討論範圍。 (三) 本研究之研究對象只有限於國中七年級學生,因此不適合對其他年段的學生 作過度的推論。. 4.

(17) 第二章 文獻探討 第一節 遊戲與學習 雖然,遊戲與學習間之關係在近十年來才被教育者重視,但對於當中之關係 早在 20 世紀中,己有學者對此提出一些見解,如: Piaget(1967)提出遊戲是自然 成長及學習的一部分,Caillois (1958)提出透過調整遊戲模式中相關之比重以達到 不同的遊戲目的,而就上述近年來,對於遊戲式學習,部份學者亦探入討論遊戲 與學習之間的關係,如何將遊戲調整,實現在教育上。對於以遊戲運用於學習上, 已有學者提出相關之學習模式,以下分別介紹 Garris、Ahlers 與 Driskell (2002)之 Input-Process-Outcome Game Model 與 Kiili (2005a)之 Experiential Gaming Model 。. Input-Process-Outcome Game Model Garris、Ahlers 與 Driskell(2002)藉由整理先前研究和遊戲過程所包含的要素提 出學習模式。這個學習模式主要分為 3 個部分,如圖 2-1-1 所示,即 Input、Process、 Outcome。. Input:當中指出遊戲式的學習應包含了學習內容(Instructional Content)以及遊戲 特質( Game Charateristice )。. Process:指 Game Cycle 在遊戲中的推動者學習者持續遊戲的循環。 Garris、Ahlers 與 Driskell (2002)認為影響學習者持續進行遊戲有三個影響因素,分別為使用者對 遊戲的評價(user judgments)、使用者的行為(user behavior)、系統回饋(system feedback),並對三者間的連繫,作出了以下意見:. 5.

(18) ( a ) 要讓起學習者產生期望, ( b ) 讓學習者感受到適合的情感或認知反應 ( c ) 學習成效是由於他們從遊戲中的互動及回饋中產生。. Learning outcome: 經過解釋 (debriefing) 遊戲中的事情,使遊戲中的內容與現實 中的事物進行連結,從而達到學習成效。若沒有解釋把 Process 與 Outcome 聯繫 起來,Game cycle 只是單純的遊戲。而 Outcome 中希望達到的學習成放,可由 Input 中的 Instructional Content 來決定。. Garris、Ahlers 與 Driskell(2002) 圖 2-1-1 Input-Process-Outcome Game Model. 因此,在Input-Process-Outcome Game Model 中,如何讓學生不斷的進行遊戲 循環對學生的學習成效有著直接的關係。而在遊戲循環中,學習內容及遊戲特質 是透過設計而呈現。而在遊戲特質的意義上,學者們抱著不同的見解,(Thornton et al., 90) 指互動是遊戲的一大重點; (de Felix et al., 93) 遊戲規則、動態的視覺 效果、遊戲目標及互動是遊戲中必須的元素;(Baranauskas et al., 99) 遊戲的精要 在於當中的挑戰與風險;而對於電腦遊戲,(Malone, 81),提出4個元素分別為: 6.

(19) 幻想、好奇心、挑戰及可控性。對此上述學者之見解,研究者分析在桌遊學習上 所能有效呈現之要素,並在遊戲開發時,分別以互動、規則、挑戰及可控性的特 質進行考量。. 經驗遊戲模式(Experiential Gaming Model) 在Kiili的經驗遊戲模式中提出的遊戲循環也好比是一個遊戲設計的程序,此模 式包含有Experience loop、Solution loop 和 Challenge bank 三個因子。Experience loop 指出學習者在遊戲中知識是如何建立的;Solution loop指出學習者在遊戲中 是如何解決在遊戲中的挑戰,Challenge bank則是遊戲中的挑戰,它需要具有遊 戲性及可玩性,經由上述三者不斷的循環,讓學習者沈浸於遊戲中,同時亦使設 計者透過循環更能掌握學習者行為(Kiili, 2005a)。. Kiili(2005b) 圖 2-1-2 Experiential Gaming Model 7.

(20) 另外,Kiili (2005b)將設計循環方面為四個階段,分別為需求分析(Needs Analysis)、實行(Implementation)、反映評估(Reflective Evaluation)、設計知識(Design Knowledge) ,並與上述的學習循環作結合。這對於教育遊戲的開發有著明確的 指引,同時說明在遊戲設計過程應如何的結合學生的學習,並因應學生而在遊戲 上作出同步的改良。. 第二節 心流(沈浸)理論 對於上述之兩種遊戲學習模式,周升馨、孫培真(2008)指出在兩者上顯然有不 同之處,但在模式中希望透過挑戰和回饋,讓學生能沈浸於當中,從而達到學習 知識有共通之處。. Csikszentmihalyi (1975)提出心流(沈浸)理論(Flow),指心流的一種心理狀態, 當人們在進行活動(大多是目標導向的活動,例如:攀岩、棋奕)時,如果完全投 入於情境,而忽略所有不相關的事物,即進入沈浸的狀態。而在這狀態下,往往 能讓參與者產生最佳的經驗。. 遊戲的設計目的就是期待玩家(學習者)能透過在遊戲中產生正向的效果,如果 可以使玩家從中體驗到心流,那這就是一個成功的遊戲。而教育遊戲的目的就是 主要提供學習者任務與挑戰,即學習目的,來讓學習者藉此產生心流(Kiili,2005)。. 根據 Csikszentmihalyi (1991)的研究發現,解釋了為何心流在活動中能導致活 動者在活動中成長及有所發現。Csikszentmihalyi 從活動中挑戰的程度以及活動 者本身的技能程度作出相關的探討。. 8.

(21) Csikszentmihalyi(1991) 圖 2-2-1 Flow 在圖中所示,P1是代表活動者活動前的狀態,而P4是我們希望活動者透過活 動中而達到的效果。而由P1轉變至P4的過程中,活動者會經由P2或P3這兩個狀態 漸漸到達P4。. P1: 對活動者而言,自身能力低而活動的挑戰性低。 P2: 對活動者而言,自身能力高而活動的挑戰性低。 P3: 對活動者而言,自身能力低但活動的挑戰性高。 P4: 對活動者而言,自身能力高及活動的挑戰性高。. 因此,在P2的狀態下,由於活動者透過活動把自身能力提高了,但活動挑戰 處於一個低挑戰(難度)時,由於兩者程度的差異,活動者會因挑戰太簡單而失去 興趣,此時,活動者藉由提升自己在活動中的目標,使自己重回心流的通道(flow channel);而相對在P3狀態下,由於活動中的難度過高,超出了活動者的近側發 展區(Zone of proximal development),做成(學習)負荷,可能讓活動者出現焦慮的 狀況,在此,活動者需藉由增加本身的能力使自己回到心流的通道。. 9.

(22) 第三節 性別與遊戲 在傳統的概念上,對於男生,女生在遊戲興趣的選擇,我們都抱著男女有別 的想法。而隨著電腦遊戲的普及,性別議題亦成為在電腦遊戲研究中一個重要的 因素。藉由這些對電腦遊戲的研究,研究者希望可以在當中了解男性與女性在遊 戲選擇及表現上之不同,以供本研究在探討桌上遊戲之性別差異及遊戲設計與改 善時參考用。. 性別與電腦遊戲 Ivory (2006)指出即使電腦遊戲的普及程度不斷的提升,但玩家主要還是以男 生為主;而 Bonanno (2005)及 Phillips (1995) 均指出由於很多有名的電腦遊戲都 是以男性為主,因此造成更多男生比女生玩電腦遊戲,而且使男性使用時間比較 更長。Boyle 與 Conolly (2008)認為對於在遊戲中取得勝利或得到成就,這些都是 一種挑戰,而男性比女性更重視在挑戰中取得勝利。而 Gneezy, Niederle 及 Rustichini (2003) 的研究指出,在競爭導向下,相對於女性,男性受到的影響更 為強烈,即便女性可以達到相同的結果,競爭性的情況對她們影響較小。而在 Hartmann 和 Klimmt (2006)的研究中,以取得勝的動機 (the motivation to win/compete)、對勝利的需求 (the need to win) 及自我效能 (self-efficacy) 三個 因子,對性別在遊戲競爭取向上進行比較,據此實徵研究發現,這三項因子在電 腦遊戲上,男性均顯著的高於女性。. 對於上述學者的論述及研究,均反映出在電腦遊戲下以男性為主的一個情況, 且男性比較偏好競爭。而在林宇玲(2011)指出,對於過去性別與電玩遊戲的研究, 主要沿用了以男性視為標準的預設下進行研究,而量化數據,導致研究結果顯示 在遊戲技能上,女性呈現不佳的結果。. 10.

(23) 性別與遊戲類型 對於遊戲類型 Jansz (2005)及Connolly (2007) 發現男性比喜歡策略,動作,冒 險 , 體 育 及 模 擬 遊 戲 , 特 別 是 具 有 暴 力 向 的 遊 戲 ; 而 Gorriz (2000) 、 Bonanno (2005)及 Lucas (2004) 發現女性比較喜歡拼圖, 棋牌遊戲,腦力激盪 角 色扮演與冒險以及教育遊戲。在遊戲的架構下,Agosto (2004)指出男性喜歡, 有 善有惡,有競爭及有勝負的,而具有故事情節,探索遊戲中人物性格的則更能討 女性歡心。Connolly (2007)強調,在遊戲中,特別是教育遊戲,具有多種遊戲類 型會讓男性及女性皆喜歡,如:策略,冒險和角色扮演,這些遊戲類型。. Steiner,Kickmeier-Rust & Albert (2009) 認為設計(教育)遊戲中,若能考量性別 適應性 ( gender-based adaptation ),則不但可以提升學生的動機及學習表現,同 時也是一個(在成本上)有效開發遊戲的方式。在本研究中,以桌遊作為研究工具, 確保遊戲性沒有偏向單一性別,在遊戲初版測試時,由男性玩家及女性玩家同時 進行測試,並就大家所提出的意見進行調整。. 11.

(24) 第三章 研究方法 本章共分為六節,主要分別就研究流程、桌遊設計、研究工具、研究對象、 遊戲課程設計、資料收集與分析加以論述,用以說明本研究進行之概要,並於下 列章節分別詳述之。. 第一節 研究流程 本研究以自行開發的桌遊 SlopeDeferen 為教學工具,透過以桌遊進行學習, 讓學生學習坡地災害的發生及防治方法,並探討不同遊戲取向及人格特質的學生 對於透過此學習方式後之學習成效。在研究設計方面,在教學活動前後對學生施 以問卷量表的測驗,並藉由分析量表的前-後測的結果,探討學生透過桌遊學習 之學習成效,並與學生之性別及遊戲取向作相關探討。上述研究設計,如圖3-1-1 所示。. 前測 概念試題: 15 題選擇, 2 題問答. 遊戲取向量表: 競爭性 互動性 故事性 客製化 對科學感受程度. 圖 3-1-1. 教學活動 桌遊: SlopeDefence, 分別有基本 版,及進階版。 時間: 1 天 1 節課, 共 2 天; 可進行 4 - 5 個 循環。. 研究流程圖 12. 後測 概念試題: 與前測相同 遊戲取向量表: 對科學感受程度. 延宕 概念試題: 與前測相同.

(25) 第二節 研究工具 本研究的遊戲興趣取向量表主要有5個因子組成,藉此了解學生對遊戲興趣取 向。當中,前4個因子修改自張華城、黃牧勒 (2011) 開發之線上遊戲樂趣問卷, 其問卷中藉由7個因子了解線上遊戲玩家之偏好,由於當中某些因子只適用於線 上遊戲範疇,因此,研究者從當中刪除不適用於在本研究的3個因子,並就其中4 個有關因子之問題進行文字修改,以符合本研究對遊戲取向之探討。另外,研究 者希望了解學生對在遊戲中對科學的感受程度,故自行編寫了相關問題。因此, 本研究之遊戲興趣取向量表內共5有個因子共21題,分別為競爭性、互動性、故 事性、客製化及對科學感受程度,經專家之指導修改,確定試題具有專家效度, 進行預試。預試選取新北市某國中八年級學生共108名,經排除無效樣本,共計 有效樣本102份。並進行了信度分析,Cronbach's α 值為 0.87 ,代表本試題的內 在具有一致性。. 第三節 研究對象 本研究以新北市板橋區某二所國中七年級學生,共58名,進行研究,分別男 31、女27,大多缺乏桌遊相關的先備經驗,在研究過程中,先進行前測遊戲取向 量表及概念試題,然後隔天進行遊戲活動,活動中包括老師以投影片方式介紹 SlopeDefence 的遊戲方法及分組進行遊戲活動,共計兩天,一天一節課,預計進 行四至五個遊戲循環。並於遊戲課程結束後,進行後測,於三週後進行概念試題 延宕測試。. 13.

(26) 第四節 遊戲內容及課程設計 為了透過 SlopeDefence 遊戲增加玩家對坡地災害及防治的了解。在遊戲規則 的設計上,對應坡地災害發生的原因,分為降雨影響及人為破壞,當中降雨影響 由於不可抗逆,因此在遊戲中玩家使用的降雨牌時,不能指定對象,而是需按照 順序傳遞;相反,人為破壞發生原因是由人類所主導,因此,玩家使用的人為破 壞牌時,可以任意指定對象傳遞。而在防治的概念上,為加強學生意識到防範於 未然,因此在遊戲中,防治牌的功能均需要等待一回合才有遊戲效益,結合現實 中,防治工程及措施皆須預先準備。另外,為特別加強學生學習土石流與降雨之 間的關係,在遊戲中土石流的使用時機被限制於降雨牌後,但它在遊戲中的影響 力比較強。另外,遊戲有分為基本版及進階版,在進階版中會加入地質條件在遊 戲中進行對應,一方面増加學習概念內容,另一方面加強遊戲的娛樂性。. 在課程設計上,如圖3-4-1 所示,主要是參照了Garris、Ahlers與Driskell (2002) 的Input-Process-Outcome Game Model,在Input教學內容部份,學生會有一份遊 戲說明,當中有包含了遊戲規則以及各卡牌的使用方式及對應的知識內容,然後, 老師會以投影片的方式進行遊戲介紹及遊戲的基本版教學,之後讓學生分組進行 2~3個遊戲循環,完成後,進行進階版解說,再進行2~3個遊戲循環。整個課程可 按需求調整為2~4節課。在Outcome的部分為學生對坡地災害防護及土石流概念 的理解。在而在遊戲進行時,當該卡牌是第一次出現時,學生需要讀出該卡有關 說明的部份。在遊戲進行的過程中,學生們主導遊戲,而老師負責從旁協助,在 需要時介入為學生解答遊戲及概念知識的問題。. 14.

(27) Input 遊戲說明 教學投影片. Game Cycle. 由學生們 主導遊戲 老師介入 解答 在遊戲中 遇到問題. Outcome 坡地災害防護及土石流概念. 圖 3-4-1. 課程設計示意圖. 在SlopeDefence 的設計概念上,研究者參考了Killi (2005b)提出的Experiential Gaming Model 分為四個部份,如圖3-4-2,對遊戲設計提出的循環模式,首先以 教學內容坡地災害及防治上進行遊戲設計上的考量,分析影響坡地災害發生的因 素及機制,並以遊戲規則呈現出來,製作出遊戲的雛型。最後,經過研究所同學 們對遊戲初型測試後,提出遊戲需加強學習內容之建議,因此,在遊戲卡牌中加 入學習內容並與遊戲中的功能相結合,讓學生在遊戲中運用。 15.

(28) NA 教學內容分析. Design knowledge 設計知識. Implementation 建立遊戲初型. Reflective evaluation 對遊戲的意見回饋. 圖 3-4-2 Experiential Gaming Model 遊戲設計循環. 卡名. 插圖. 效果. 文字內容. 指示圖. 圖 3-4-3 遊戲美術設計 16.

(29) 另外,在設計方面亦考慮了周升馨、孫培真 (2008)所總結出遊戲設計的4個要 素,即介面、故事性、互動性與平衡度。特別在介面部分,如圖3-4-3所示,卡 牌的版面有明確的區域劃分,即卡名、插圖、效果、文字內容、指示圖,框架部 份亦有美工修飾。. 在故事性、互動性部份,遊戲的故事背景設定是學生在坡地上設有房子,房 子所在的土地有對天然或人為的破壞有一定的承受度,這代表學生在遊戲中的生 命值,在遊戲中,學生可以利用卡牌的效果扣減對手的土地的承受度,同時也保 護自己的土地,當土地的承受度為零時,房子就會倒塌,代表輸掉遊戲。在遊戲 中,互動性除了體現在基本遊戲的規劃設定外,學生之間的互動亦是本遊戲特點 之一。. 在平衡性上,為確保遊戲中可包含多一些遊戲性的策略,同時防止單一玩家 因此過於強勢,經過多次測試後在遊戲規則上加入了一些對應的限制,如:出牌 數量,手牌上限等,而卡牌數量以及不同卡牌的比例也是經過測試,而調整出結 果。. 第五節 資料搜集 本研究所收集資料之工具分別為概念試題、遊戲興趣取向量表。概念試題共 有2部份,15題選擇題及2題開放式問題,選擇題的評分方式為答對得1分,答錯 不扣分;開放式問題每答對一個答案得1分,答錯不扣分。遊戲興趣取向量表, 在內的4個取向(競爭性、互動性、故事性、客製化)及對科學的感受度以5分量表 計算。. 17.

(30) 第六節 資料分析 為了回答研究問題一,對於桌遊是否能提升學習成效,本研究以概念試題前、 後測及延宕成績進行成對樣本T檢定,比較三者間之差異,並以Cohen (1988) 提 出用於對成對樣本T檢定之公式 𝐶𝐶ℎ𝑒𝑒’𝑠 𝑑 =. 𝑋𝐷 𝑆𝐷. 計算效果量。. 為了回答研究問題二,性別在此是否存在差異,本研究以性別進行分群,男生為 組1,女生為組2,分別對2組之進步成績、遊戲取向及對科學的感受度進行獨立樣. 本T檢定,以Cohen (1988)提出用於對獨立樣本T檢定之公式𝐶𝐶ℎ𝑒𝑒’𝑠 𝑑 =. 𝑀𝑎 −𝑀𝑏 𝜎. ,. (σ = �𝑆𝑆𝑎2 + 𝑆𝑆𝑏2 /2) 計算各項之效果量。並以性別作為自變項,進步成績為 依變項,對遊戲取向進行中介檢驗。. 為了回答研究問題三,不同遊戲取向在此是否存在差異,本研究以進步成績為. 依變項,遊戲取向為自變項,對科學的感覺程度進行中介檢驗。. 中介檢驗以OLS迴歸方式分析,並根據Baron與Kenny (1986)提出的四項原則對 中介變項進行檢驗,流程如下:. 一: 檢驗自變項與依變項是否具統計顯著性。 二: 檢驗自變項與中介變項是否具統計顯著性。 三: 檢驗中介變項與依變項是否具統計顯著性。 四: 分析在自變項與依變項中罝入中介變項後,自變項是否具統計顯著性。. 18.

(31) 第四章 研究結果 本章共分為四節,主要說明本研究之研究結果與結果討論。第一節為參與桌 遊式的遊戲式學習前後學生的測前、後及延宕概念問卷的分析;第二節為不同性 別學生學習前後概念學習的情形,討論不同性別學生透過桌遊式的遊戲式學習前 後,概念學習情形之關係;第三節為遊戲取向與學習前後概念學習的情形,討論 不同遊戲取向的學生透過桌遊式的遊戲式學習前後,概念學習情形之關係;第四 節則對研究結果進行綜合討論。. 第一節 桌遊學習前後概念學習情形 本研究試圖探討學生在進行桌遊式的遊戲式學習後,對坡地災害概念之學習 成效,以及他們學習態度的變化。研究者以成對樣本T檢定分析學生概念試題的 前測、後測及延宕測驗之結果,藉此瞭解學生在使用桌遊式的遊戲式學習後短時 間及長時間成績之改變情況。. 在敘述性統計部份,學生之成績為 後測>延宕>前測,三者的平均數和標準差 如在表4-1-1所示。在表4-1-2顯示,以成對樣本t檢定進行檢驗,學生透過桌遊學 習後,後測及延宕測驗均有進步,而且均達顯著差異。在延宕測驗的部分成績有 回落,但與後測未達顯著差異。因此由分析結果可知,就概念學習成效而言,使 用桌遊學習能使學生達到提升學習效果,且衰減較不受時間影響。. 表 4-1-1. 學生前測、後測及延宕成績統計分析表 平均數(M). 個數. 標準差(SD). 前測. 10.44. 54. 3.260. 後測. 12.54. 54. 4.174. 延宕. 12.00. 54. 4.370. 19.

(32) 表 4-1-2 學生前測、後測及延宕成績成對樣本 T 檢定 成對變數差異. T. 顯著性 (雙尾). Cohen’s d. 3.8. 4.05. .000**. 0.55. 1.6. 3.8. 2.98. .004**. 0.42. -0.54. 3.4. -1.16. .250. -. 平均數. 標準差. 後測 - 前測. 2.1. 延宕 - 前測 延宕 - 後測 ** p < 0.01 ,. * p < 0.05. 而經由表4-1-2中的數據,以前測及後測的平均數及標準差進行 Cohen’s d 效 果量的推算 𝐶𝐶ℎ𝑒𝑒’𝑠 𝑑 =. 𝑋𝐷 𝑆𝐷. ,結果為0.55 。參照Cohen (1988)之分類,0.55為. 中度效果。 反映出經由在課堂上進行桌遊學習,有助於學生對坡地災害概念的 學習。. 第二節 不同性別的學生在桌遊學習之學習情形 本節中,研究者為了觀察不同性別的學生在桌遊學習中之差異,分別對不同 性別的學生的概念問卷之前、後測成績差、遊戲取向,進行獨立樣本T檢定。研 究者將男生設定為1,女生設定為2,在表4-2-2中所顯示透過桌遊學習,女生的 進步成效普遍優於男生,而男生比女生更重視遊戲取向中的競爭性。雖然有關數 據統計結果顯著性分別為 0.077及 0.072,但以Cohen ( 1988 ) 提出對獨立樣本進 行效果量之估算,𝐶𝐶ℎ𝑒𝑒’𝑠 𝑑 =. 𝑀𝑎 −𝑀𝑏 𝜎. ,(σ = �𝑆𝑆𝑎2 + 𝑆𝑆𝑏2 /2) ,性別. 對進步成績之效果量為0.48,性別對競爭性之放果量為 -0.49,具有中度效果。 故. 此,性別在進步成績及遊戲取向的競爭性亦存在著差異。而在遊戲中對科學的感 受度,女生明顯高於男生。. 20.

(33) 表 4-2-1. 性別在各項之統計分析表 性別. 個數. 平均數(M). 標準差(SD). 平均數的標準 誤. 男. 31. 1.45. 3.695. 0.664. 女. 27. 3.19. 3.595. .0692. 男. 31. 16.32. 3.270. 0.587. 女. 27. 14.81. 2.936. 0.565. 男. 31. 0.39. 2.578. 0.463. 女. 27. 2.15. 3.687. 0.710. 後測-前測. 競爭性. 對科學感受 程度. 表 4-2-2 性別在各項之獨立樣本 T 檢定 T. 顯著性 (雙尾). 平均差異. 標準誤差異. cohen's d. 後測-前測. 1.805. .077. 1.73357. 0.961. 0.48. 競爭性. -1.836. .072. -1.508. 0.821. -.490. 對科學感受 程度. 2.129. .038*. 1.761. 0.827. .550. ** p < 0.01 ,. * p < 0.05. 根據上述分析,以性別作為自變項,遊戲取向競爭性為中介變項,對依變項 進步成績進行中介效果分析。結果在表4-2-3中可見,置入競爭性為中介變項後, 性別未達統計顯著,反映在學習成效在性別差異上是完全因為競爭性所影響,即 競爭性在性別與學習成效中為完全中介,即圖4-2-1。. 21.

(34) 性別. 競爭性. 學習成效. 圖 4-2-1 性別與學習成效之關係圖(一). 表 4-2-3 競爭性之中介分析 未標準化係數 B 之估計值. 標準誤差. (常數). 5.235. 3.075. 競爭性. -0.309. 0.152. 性別. 1.267. 0.963. 標準化係數 T. 顯著性. 1.703. 0.094. -0.265. -2.034. 0.047*. 0.171. 1.316. 0.194. Beta 分配. 依變項:進步成績 ** p < 0.01 ,. * p < 0.05. 由此分析結果所見,在桌遊學習中,女生的進步優於男生,而當中主要反映 在遊戲取向部份男生比女生更重視遊戲中的競爭性,而競爭性與學習成效有著顯 著的負相關。因此,性別差異主要是因為學生在遊戲取向中對競爭性的重視程 度。. 22.

(35) 第三節 不同遊戲取向的學生在桌遊學習之情形 在本研究中,研究者把遊戲取向分為:競爭性、互動性、故事性及客製化四 項,在與進步成績的相關分析中,除競爭性外,其餘三項均無顯著差異。即在此 桌遊學習中,學生之遊戲取向中,互動性、故事性及客製化的喜歡程度之高低分, 並不影響其在學習上的表現;而在競爭性的部份,在表4-2-1可見,競爭性與進 步成績有明顯的負相關,即在遊戲中越喜歡競爭遊戲取向的學生它的學習成效會 比較差。. 為進一步了解學生在遊戲取向的競爭性對學習成效的預測,且如附件A 統計 相關表所示,對科學的感受度與學習成績及競爭性均有相關,故研究者引入遊戲 中對科學感受程度作為中介變項進行分析,表示如圖4-3-1。. 競爭性. 學習成效. 對科學感受程度. 圖 4-3-1 競爭性與學習成效之關係圖 (一). 表4-3-1為競爭性對進步成績之預測,預測達統計顯著性。表4-3-2為競爭性對 科學感受程度之預測,達統計顯著。表4-3-3為對科學感受程度對進步成績之預 測,達統計顯著。表4-3-4,以競爭性作為自變項,對科學感受程度為中介變項, 對依變項進步成績進行中介效果分析。結果如表4-3-4所示,置入對科學感受程 度為中介變項後,競爭性未達統計顯著,反映對科學感受程度在競爭性與學習成 效中為完全中介,即圖4-3-2。. 23.

(36) 表 4-3-1 對科學感受程度之中介分析 (一) 未標準化係數. 標準化係數. B 之估計值 標準誤差 (常數). 7.838. 2.37. 競爭性. -0.357. 0.149. Beta 分配. -0.306. t. 顯著性. 3.307. 0.002. -2.402. 0.02*. t. 顯著性. 4.657. 0. -4.103. 0**. 依變項:進步成績 ** p < 0.01 ,. * p < 0.05. 表 4-3-2 對科學感受程度之中介分析 (二) 未標準化係數 B 之估計值. 標準誤差. (常數). 8.845. 1.899. 競爭性. -0.489. 0.119. 標準化係數 Beta 分配. -0.481. 依變項:對科學感受程度 ** p < 0.01 ,. * p < 0.05. 表 4-3-3 對科學感受程度之中介分析 (三) 未標準化係數 B 之估計值. 標準誤差. (常數). 1.681. 0.479. 對科學感受 程度. 0.478. 0.14. 標準化係數 Beta 分配. 0.416. 依變項:進步成績. 24. T. 顯著性. 3.511. 0.001. 3.427. 0.001**.

(37) 表 4-3-4 對科學感受程度之中介分析 (四) 未標準化係數. 標準化係數 T. 顯著性. 1.604. 0.115. B 之估計值. 標準誤差. Beta 分配. (常數). 4.276. 2.666. 競爭性. -0.16. 0.162. -0.137. -0.989. 0.327. 對科學感受 程度. 0.403. 0.159. 0.35. 2.529. 0.014**. 依變項:進步成績 ** p < 0.01 ,. * p < 0.05. 競爭性. 對科學 感受程度. 學習成效. 圖 4-3-2 競爭性與學習成效之關係圖 (二). 由此分析結果所見,重視遊戲競爭性的同學,其學習成效較差,主要是因為 他們在遊戲過程中,對科學感受程度較低,未能有效察覺需學習之科學概念,因 此影響了學習成效。. 25.

(38) 第四節 綜合分析 總結研究結果,分別回答了本研究的研究問題。桌遊學習是能有效的幫助學 生學習坡地災害及土石流的科學概念。而在研究中發現女生的學習成效優於男生, 這結果跟男生女生在遊戲上的遊戲取向有相關,因為男生比女生更重視遊戲的競 爭性,而重視競爭性的學生會忽略了在遊戲中對科學的感受,從而降低了他們在 此遊戲中的學習成效,關係如圖 4-4-1 所示。. 學習成效. 性別. 對科學 感受程度. 競爭性. 圖 4-4-1 性別與學習成效之關係圖 (二). 26.

(39) 第五章 結論、討論與建議 本研究目的在於依據Kiili (2005a)提出的經驗遊戲模式(Experiential Gaming Model)中對遊戲設計的建議設計桌遊,透過由概念問卷、遊戲取向問卷收集所得 之資料進行分析,藉此了解不同學生在桌遊學習中之差異,並於研究結果與相關 文獻進行探討與歸納後,對遊戲式學習之桌遊設計及課程活動上提出建議。本章 將分為三節討論之;第一節為結論,並針對結論在第二節中進行綜合討論,第三 節為依據研究發現針對桌遊設計及課程活動設計提出建議。而在第四節未來研究 方向中,分別就遊戲與個人特質對桌遊學習,提出相關研究問題。. 第一節 結論 根據第四章研究分析結果,本研究結論有三,(一)在課堂中進行桌遊學習,學生 可以有效學習到相關概念,(二)女性的學習成效優於男生,這與性別對遊戲競爭性的 取向有直接關係,(三)在桌遊學習中,重視競爭性的學生會忽略了遊戲中的科學內容, 造成學習成較差,而男生比女生更重視遊戲中的競爭性,這解釋了性別在桌遊學習 上的差異。. 第二節 討論 在本研究中,學生利用桌遊學習坡地災害的概念,學習有明顯的進步,而進 步成效達到0.55之中度效果量。比照於現行提倡的學習者為中心的教學法,以探 究式教學為例,根據鄒佳芬(2007)就探究式教學對學生學習成效的統合分析指出, 在過往的探究式教學中,學生的科學學習成就之效果量平均為0.535,為中度效 果,並反映探究式教學在科學學習上優於傳統教學。因此,以桌遊進行學習,學 生之學習能達到與探究式教學相同的效果。. 在性別差異上,過去的文獻中顯示,男性比女性更重視遊戲中的競爭元素, 27.

(40) 而在本研究的結果除了顯示男性比女性更重視遊戲之競爭性之外,值得注意的是 本研究更進一步指出,在桌遊式學習中,重視遊戲競爭性會對學習成效產生負向 的影響,推測其可能原因為在遊戲過程中專注於競爭策略會導致學生乏略了當中 科學知識的內容。. 第三節 建議 為避免學生過度重視競爭帶來的副作用,能真正提升學生在桌遊學習中對科學. 內容的感受,以達致學習成效的提升,本研究提出以下建議,並希望藉以改善競 爭性取向的學生在桌遊學習的成效。. 一 遊戲改善 為了提高競爭性學生在遊戲中能注意到科學的知識,可以考慮在遊戲的主要 系統中,加入一個子系統,提高在遊戲中運用知識的程度。依據心流在遊戲中的 作用,子系統可設計成一個具有挑戰性的關卡,需要運用知識來破解關卡,而成 功破解後,在遊戲中可以得到一定的優勢,確保子系統在遊戲中具有影響力。對 於重視競爭性的同學,居於優勢時,子系統可確保在遊戲中的優勢,而居於劣勢 時亦可利用子系統作形勢逆轉。而有效利用子系統需要同學正視知識在遊戲中的 重要性,而由於桌遊的遊戲系統是人與人之間互動而成,因此除了挑戰者本身外, 其他同學也可以在此互動過程中加強對知識的感受。因此,在加強對知識的運用 外,同時亦增加了遊戲的變化,提高遊戲的可玩性。. 二 持續的遊戲歷程 在本研究中,雖然學生可在課堂上可進行4~5個遊戲循環,基本上能對遊戲及 當中知識概念有一定程度的了解,但研究者認為單從課堂上二節的時間,要讓同 學深入了解當中的一些細節,或是把遊戲中的法則連結至日常生活中具有一定的 28.

(41) 難度。研究者認為對於重視競爭性的同學,為了可以在遊戲中勝出,在短時間內 會優先考慮遊戲的規則或進行方式,以至對知識概念的感受較差。因此,研究者 提議桌遊除了可在課堂時間使用外,在課餘時間可供學生租借使用。透過自發性 的不斷進行遊戲,讓同學有更多的時間去了解遊戲當中的科學意涵。. 三 課程整合 在本研究中,研究者主要以單一主題的內容進行遊戲設計,然而在國中科學 內容,部分主題都具有關係,因此,研究者認為學者或老師除了可設計單一主題 的遊戲外,可以考慮將具相同背景關連的知識主題,進行有架構性的整合並結合 在遊戲設計上,或是由單一主題的遊戲中加入相關的知識元素。隨著課程的進行, 遊戲的內容亦有對應的成長。同時,由於整合了不同的主題,在安排課堂上使用 桌遊的時間可以更靈活與集中。 另外,就以單一知識主題而言,在完成基本的設計後,亦可以嘗試因應不同年級 的對該主題的學習程度,進行知識及的遊戲的深化,使同一主題的桌遊,不止侷 限在特定年級中使用,可以因應不同年級的需求作調整。. 四 實際推廣 對於剛接觸桌遊並希望運用在教學之老師而言,在遊戲設計及學習概念整合 上,研究者建議可以先從市面上現存的桌遊中選取遊戲機制與學習概念相近的, 然後與學習內容進行整合,以桌遊原有的遊戲系統為基礎,在遊戲中融入學習內 容,並因應學習內容對桌遊進行遊戲性的增減及修改。由於市面上桌遊遊戲的架 構有一定的完整性,這樣可大大減少老師在桌遊的概念設計上,對遊戲規則與遊 戲平衡性等考量上所花的時間,降低老師在遊戲設計上的負擔。雖然,上述方式 可以節省了遊戲開發的時間,但由於遊戲系統架構被固定,因此,調整及改動的 空間有限,以至有可能只能運用在單一概念的學習上。若老師有志於開發桌遊式 29.

(42) 學習之遊戲,除了可參考市面上的桌遊遊戲規則外,亦可參考 boardgamegeek 網 站(http://boardgamegeek.com/)上所整理的於桌遊上可運用的遊戲機制,以學習 內容為考量,選擇合適的遊戲基制來呈現學習內容,透過以不同的遊戲機制來組 成遊戲系統。這樣雖然在遊戲設計上需要花上一定的時間,但自行設計對於老師 日後在遊戲中修改或增添教學內容更為方便。. 如本研究開發之桌遊主要使用了手牌管理的遊戲機制,在遊戲中學生在有限 的手牌中,需要因應不同情況進行考量,選擇如何去影響對手或加強自己坡地的 防護設施,而特定卡牌對應使用的設定,如:土石流對應下雨,是依照學習概念 進行設計,使學生在遊戲中的考量能對應學習概念來進行。. 第四節 未來研究方向 一、就遊戲設計的本身而言,被動的遊戲形式要如何加入‘完整的知識結構’, 使學生能更有效地建構知識? 二、就學生個人特質而言,學生個人的學習偏好對桌遊學習成效是否有所影響?. 30.

(43) 參考文獻 英文部分 Agosto, D. E. (2004). Girls and Gaming: A Summary of the Research with Implications for Practice. Teacher Librarian, 31(3), 8. Baranauskas, C. C., Neto, N. G. G., & Borges, M. A. (2001). Learning at work through a multi-user synchronous simulation game. In Proceedings of the PEG’99 Conference, Exeter, UK. 137-144. Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator–mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of personality and social psychology, 51(6), 1173. Bonanno, P., & Kommers, P. A. M. (2005). Gender differences and styles in the use of digital games. Educational Psychology, 25(1), 13-41. Bonanno, P., & Kommers, P. A. M. (2008). Exploring the influence of gender and gaming competence on attitudes towards using instructional games. British Journal of Educational Technology, 39(1), 97-109. Boyle, E., & Connolly, T. (2008). Games for learning: Does gender make a difference. In Proceedings of the 2nd European Conference on Games Based Learning (pp. 69-75). Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes [Games and men]. Paris: Gallimard. Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences(2nd ed.).Hillsdale, NJ: Erbaum. Connolly, T. M., Boyle, E. A., Stansfield, M. H., & Hainey, T. (2007). A survey of students’ computer game playing habits. International Journal for Advanced Technology for Learning, 4.. 31.

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(46) 中文部分 鄒佳芬 (2007)。 探究式教學對學生科學學習成效影響之統合分析。 中原大學 教育研究所學位論文。 周升馨、孫培真 (2008)。遊戲式學習之探討:模式,設計與應用。2008 第四屆 臺灣數位學習發展研討會。臺中:臺中教育大學。 范丙林 (2011)。國立臺北教育大學發展學校重點特色計畫案成果報告書-桌上 遊戲應用於環境教育之研究。臺北市:國立臺北教育大學。 張華城、黃牧勒 (2011)。線上遊戲樂趣因素分析及測量問卷開發之研究。2011 數位內容與多媒體應用研討會論文摘要集。 林宇玲 (2011)。 線上遊戲與性別建構。新聞學研究,(108),51-58。. 34.

(47) 附件 A 統計相關表. 35.

(48) 36.

(49) 相關. 後測-前測 Pearson 相關 後測-前測. 1. -.306*. .416**. .077. .020. .001. 58. 58. 58. 58. Pearson 相關. .234. 1. -.238. .274*. 顯著性 (雙尾). .077. .072. .038. 顯著性 (雙尾). 58. 58. 58. 58. Pearson 相關. -.306*. -.238. 1. -.481**. 顯著性 (雙尾). .020. .072. 58. 58. 58. 58. Pearson 相關. .416**. .274*. -.481**. 1. 顯著性 (雙尾). .001. .038. .000. 58. 58. 58. 個數 競爭性. 個數 對科學感受 程度 ** p < 0.01 ,. 對科學的感 受. 競爭性 .234. 個數 性別. 性別. 個數 * p < 0.05. 37. .000. 58.

(50) 38.

(51) 附件 B 遊戲取向問卷 及 概念問卷. 39.

(52) 40.

(53) 各位同學好: 這一份問卷,主要目的是想瞭解你的遊戲興趣、個性特質及對遊戲式學習的態 度。它不是考試,不會影響到你學業成績,也不會對外公佈,所以請你放心的依 照自己真實的情況回答每一題。 謝謝你的合作。 國立台灣師範大學科學教育研究所 指導教授 張俊彥 研究生 李漢森 班別與座號: 生日: 性別:. 年 年.  男. 班. 號. 月  女. 1.你平均一天花多少時間在玩遊戲上:. 小時. 分鐘. 2.你最常使用哪一種裝置進行遊戲: ____________________ (例如:電腦、電視遊戲機、手提遊戲機、手提電話…) 請依據下列給予的遊戲類型回答第 3~4 題。(填入代碼即可) A. B. C. D.. 角色扮演 (RPG) 即時戰略 (RTS) 動作 (ACT) 射擊 (STG). E. 運動 (SPG) F. 模擬 (SLG) G. 牌桌遊戲 (TBG) H. 益智解謎 (PZG). I. 冒險遊戲 (AVG) J. 賽車 (RCG) K. 格鬥 (FTG) O. 其他 (請舉例). 3.你曾接觸過的電玩遊戲類型 (多選): 4.你喜歡的電玩遊戲類型(單選): 5.你是否曾接觸過桌上型遊戲:.  是. 否. 請依據下列給予的遊戲類型回答第 6~7 題。(填入代碼即可) a. 大富翁 b. UNO c. 魔力橋/拉密. d. 三國殺 e. 風聲 f. 說書人. g. 矮人金礦 h. 卡卡頌 i. 山中小屋 o. 其他(請舉例). 6.你曾接觸過的桌上型遊戲種類 (多選): 7.你(喜歡/可能喜歡)的桌上型遊戲(單選): 41.

(54) 不符合. 符合. 範例 我很帥/我很漂亮. □. □. □. . 1. 與其他玩家對抗的刺激感。. □. □. □. □. 2. 在遊戲過程中取得第一。. □. □. □. □. 3. 在遊戲中運用推理與判斷進行遊戲。. □. □. □. □. 4. 與其他玩家之間的互動。. □. □. □. □. 5. 融入遊戲故事背景與劇情。. □. □. □. □. 6. 可以感同身受遊戲中的故事背景。. □. □. □. □. 7. 能自行增加周邊圖樣或小道具。. □. □. □. □. 8. 能在遊戲過程中學習到新的生活相關知識。. □. □. □. □. 9. 跟遊戲社群的其他玩家交流。. □. □. □. □. 10. 透過玩遊戲的過程認識新的朋友。. □. □. □. □. 11. 這一題請勾選 符合。. □. □. □. □. 12. 豐富的故事背景與劇情。. □. □. □. □. 13. 能與同學討論遊戲內容中的科學意涵。. □. □. □. □. 14. 可以充分利用既有規則去達成目標。. □. □. □. □. 15. 可以自己設定與修改規則。. □. □. □. □. 16. 這一題請勾選 不符合。. □. □. □. □. 17. 可以充分的想像。. □. □. □. □. 18. 能在遊戲過程中學習到新的科學知識。. □. □. □. □. 19. 遊戲內容本身包含科學知識。. □. □. □. □. 20. 與其他玩家比較所累積分數或物品。. □. □. □. □. 21. 猜測其他玩家的心理與邏輯。. □. □. □. □. 22. 過程中與朋友們的相互溝通合作。. □. □. □. □. 23. 發現遊戲內容中與科學知識的不同。. □. □. □. □. 我覺得玩遊戲時讓我覺得很有趣的是…. 42. 非常 不符合. 非常符合. 一.以下部份共有 23 題,主要在瞭解您的遊戲興趣,各位同學依照自己的情況 在四個選項中,選擇你(妳)認為最適切的一項,在□中打勾。.

(55) 各位同學好: 這一份問卷,主要目的是想瞭解你的對坡地災害及保護的了解。它不是考試,不 會影響到你學業成績,也不會對外公佈,所以請你放心的依照自己所知的情況回 答每一題。 謝謝你的合作。 國立台灣師範大學科學教育研究所 指導教授 張俊彥 研究生 李漢森. 班別與座號: 生日: 性別:. 年 年.  男. 班. 號. 月  女. 1. ( )近年來,臺灣山坡地區常有土石流現象,甚至傳出災情。請問:下 列哪一種情形產生土石流的機會最大? (A)地震前;日降雨量 500mm (B)地震前;日降雨量 50mm (C)地震後;日降雨量 500mm (D)地震後;日降雨量 50mm 2. ( )圖(一)是常見防止山坡地地層滑動的工程。圖(二)是某一山脈的剖面 示意圖,其中甲、乙、丙和丁,表示四個不同的坡面。若依據坡面與岩層傾斜的 方向判斷,何處最需興建能防止山坡地層滑動功能的工程? (A)甲. 圖(一). (B)乙. (C)丙 (D)丁. 圖(二). 43.

(56) 3. ( )下列關於土石流的敘述,哪一個錯誤? (A) 人類不當開發山坡地,會加劇土石流的發生 (B) 只要人類停止開發山坡地,就不會再發生土石流 (C) 開發山坡地時,應做好排水系統,才能減緩土石流發生 (D) 應在山坡地上多種植根較深的植物,以穩固疏鬆的土石 4. ( )如表為甲、乙、丙、丁四地區的自然環境描述,依據表中的資料, 判斷下列哪一個地區最容易發生土石流災害? (A)甲. (B)乙. (C)丙 (D)丁地區 甲. 乙. 丙. 丁. 表層土石概念. 鬆散土石碎屑. 鬆散土石碎屑. 祼露堅硬岩石. 祼露堅硬岩石. 地形坡度. 20°. 30°. 20°. 30°. 日累積降雨量. 85mm. 155mm. 1.0mm. 120mm. 5. ( )下列有關水土保持的敘述,何者不正確? (A) 在低窪地區大量抽取地下水,容易造成地層下陷 (B) 在河邊養殖家禽家畜,可能使下游藻類過量孳生 (C) 在水庫上游砍伐樹木,會減少水庫的泥沙淤積量 (D) 在坡度陡峭的高山上種植蔬果,會造成土壤流失。 6. ( )下列有關伐林及開墾山坡地的敘述,何者錯誤? (A) 大地就算沒有植物被覆,土壤也不容易流失,所以下游河床淤沙量不會改變 (B) 建築、修路常挖去坡腳,邊坡失去側向支撐力,使發生山崩的機會增加 (C) 濫伐森林,會破壞原有的生態環境 (D) 地表的植物被除去後可改成水泥地,讓雨水更容易快速流到水溝、河流,減 少了雨水滲入地下變成地下水的機率。 7. ( )下列有關臺灣山區常發生山崩原因的敘述,哪一項是錯誤? (A) 伐林和濫墾的結果 (B) 建築、開礦等之廢物、礦碴堆積,使坡頂載重力增加 (C) 雨水滲入地下,增加土體的重量,提高其下滑力,且可減少土體底部與岩盤 間的摩擦阻力 (D) 山坡的傾斜方向若與岩層的傾斜方向相反時,岩層更易沿山坡滑落。. 44.

(57) 8. ( (A)雨水. )山崩發生的原因中,以哪一項因素最重要? (B)順向坡 (C)挖除坡腳 (D)砍除森林。. 9. ( )下列何者不是防範水災與避免山崩的共同方法? (A) 保護森林,不要濫墾 (B) 興建水庫 (C) 良好的水土保持 (D) 良好的排水系統。 10. ( )土石流在臺灣常造成嚴重的災害,若要設計土石流預警系統,則下 列哪一項因素較適合做為預警的主要根據? (A)溫度 (B)氣壓 (C)風速 (D)雨量。 11. ( )發生土石流的原因是:甲.有大量的雨水 乙.有大量疏鬆的土石 丙. 有傾斜的山坡提供土石流動的能量。 (A)僅甲 (B)僅乙 (C)僅丙 (D)甲、乙、丙。. 12. ( )近年來,造成臺灣地區常發生土石流災害的因素中,下列何者屬於 人為的? (A) 地震造成的山崩 (B) 連續不斷的大雨 (C) 土地不當開發及利用 (D) 地形陡峻且多順向坡。 13. (A) (B) (C) (D). ( )有關伐林及開墾山坡地的敘述,下列何者錯誤? 缺乏植物被覆,土壤容易流失,使下游河床淤沙量增加 建築、修路常挖去坡腳,邊坡失去側向支撐力,使發生山崩的機會增加 缺乏植物的被覆後,雨水容易滲入地下為土壤所保持,可以增加地下水量 濫伐森林,會破壞原有的生態環境。. 14. ( (A). )下列哪一張示意圖的坡面,所代表的是容易發生山崩之地形? (B). (C). (D). 45.

(58) 15. (A) (B) (C) (D). ( )如圖所示,甲、乙兩地的坡向敘述何者正確 甲、乙兩者都是逆向坡 甲、乙兩者都是順向坡 甲是順向坡,乙逆 甲是逆向坡,乙順. 16. 試列出影響發生土石流的因素,並說明為何。. 17. 試列出保護坡地的方法。. 46.

(59) 附件 C 桌遊設計. 47.

(60) 48.

(61) 桌遊設計構思. 防護牌. 破壞牌. 護坡工程 排水 植被. 天然因素 人為因素. 特殊牌. 所需道具 房子指示物 六面骰. 基本版. 進階 增設. 地質條件牌. 道具. 坡向 坡度. 圖形骰. 49.

(62) 最初測試圖樣. 大雨. ●. 指24H累積雨量達50mm以上, 且其中至少有1小時雨量達15毫 米以上之降雨現象。 < 雨水量 增加 1 點>. 排水系統. ┼. ○. 增設排水系統有利疏導雨水,減 低因雨水成的沖刷。. < 雨水量 減少 1 點>. 穩固邊坡. ─. ○. 利用人工方式如:噴漿岩栓、或地 錨以增加地質材料的約束力,加 強邊坡的穩定性。 < 土地受損 減少 1 點>. ─. ※. 砍伐樹木. 原生植被為邊坡提供了一個保護 層,砍伐樹木會使邊坡失去保護 ,加速岩層風化及雨水侵蝕。 < 土地受損 增加 1 點 >. ┼. ○. 疏通水道. 定時清理排水道的污泥及雜物, 確保水道有效排水。. < 土地受損 減少 1 點>. ─. ○. 擋土牆. 可以加強邊坡的穩定性,防止崩 塌。. < 土地受損 減少 1 點>. 50. ─. ※. 開墾邊坡. 隨意開墾山坡地會破壞坡地原有 的穩定性,使坡地更容易出現落 石、崩塌等災害。 < 土地受損 增加 1 點 >. ┼. ○. 植樹造林. 種植直根系植物可以穩固土壤, 保護土地免受雨水直接沖刷。. < 土地受損 減少 1 點>. ─. ●. 豪雨. 指24H累積雨量達130mm以上之 降雨現象。. < 雨水量 增加 2 點>. ┼ ┼.

(63) 美工設計後圖樣. 51.

(64) 美工設計後圖樣. 52.

(65) 美工設計後圖樣. 53.

(66) 地質條件牌(進階用). 順向坡. 順向坡. 地形面的傾斜方向和地層層面 傾斜方向一致的坡地。. 因傾斜方向一致,下大雨時, 岩層容易沿層面發生滑動,造 成災害。. 在此坡地進行人工開發,因岩 層容易沿層面發生滑動,造成 災害。 當因"人為破壞牌"對你做成傷害時, 承受度傷害增加1點。(效果一圈影響一次) 設有"擋土牆"時,可免除此效果。. 當因"大雨"對你做成傷害時, 承受度傷害增加1點。(效果一圈影響一次) 設有"排水系統"時,可免除此效果。. 逆向坡. 逆向坡 地形面的傾斜方向和地層層面 傾斜方向相反的坡地。. 地形面的傾斜方向和地層層面 傾斜方向相反的坡地。. 在此坡地,因岩層方向與地形 面方向相反,下"雨時"也不易 造成滑動。. 在此坡地,因岩層方向與地形 面方向相反,不易造成滑動。. 當因"人為破壞牌"對你做成傷害時, 承受度傷害減少1點。(此效果限用2次). 陡坡. 地形面的傾斜方向和地層層面 傾斜方向一致的坡地。. 當因"大雨"對你做成傷害時, 承受度傷害減少1點。(此效果限用2次). 緩坡. 相同地質條件下,坡度較大的 地方,因重力關係,土壤比較 不穩定。. 因坡度大,下大雨時,加強雨 水沖刷的能力。. 相同地質條件下,坡度較小的 地方,土壤比坡度大的較為穩 定。. 因坡度小,下大雨時,雨水沖 刷的較緩. 當因"大雨"對你做成傷害時, 承受度傷害增加1點。(效果一圈影響一次) 設有"植樹造林"時,可免除此效果。. 當因"大雨"對你做成傷害時, 承受度傷害減少1點。(此效果限用2次). 54.

(67) 圖形骰設計圖(進階用). 55.

(68) 圖形骰設計 3D 圖(進階用). 56.

(69) 附件 D 遊戲說明 及 教學用投影片. 57.

(70) 58.

(71) 遊戲目的 透過此遊戲增加玩家對坡地災害及防治的了解 遊戲說明: 每位玩家一開始有 2 或 3 棟在坡地的建築物,每棟建築物所在土地的起始承受度 為 4。若土地承受度扣至 0 ,失去 1 棟建築物,沒有建築物的玩家,則輸掉遊戲。 起始手牌各位玩家 3 張。 由頭髮最長的玩家先開始遊戲 自己回合結束時,手牌上限為 5 張,有多的要棄除。 遊戲流程: 抽牌(階段)抽 2 張牌 >> 計算前置防治防治牌效果 >> 出牌(階段)出 1 張牌 >> 結算 結算後,由右手邊下一位玩家開始他的回合,重覆上述流程。 出牌階段可選擇打出 1 張 降雨牌/人為破壞牌/防治牌/功能牌,  如果為 降雨牌 ,即下圖所示: 由右方的玩家開始順著打出相同的牌,直至其中一位玩家沒有打出相同的牌, 這時該玩家要扣減之前累計下來的承受度,最多扣 3 點。. 持續下雨會使土壤含水量增加,容易產生滑落。 打出此牌後,指定右方玩家需打出相同的牌,若沒 有,扣減累積下來的傷害。(最多扣減 3). 59.

(72)  如果為 人為破壞牌 ,即以下圖所示: 由出牌玩家 A 指定一位玩家(B/C/D)打出相同的牌,若該玩家成功出牌,再由 該玩家指定找另一位玩家出牌,如以類推,直至其中一位玩家沒有打出相同 的牌,這時該玩家要扣減之前累計下來的承受度,最多扣 3 點。 讓土地失去了天然的保護層,更容易受風化、雨水 沖刷的影響。 打出此牌後,指定一位玩家打出相同的牌,若沒有, 扣減累積下來的傷害。(最多扣減 3). 持續開墾邊坡,會增加坡地發生災害的危險。 打出此牌後,指定一位玩家需打出相同的牌,若沒 有打出,扣減累積下來的傷害。(最多扣減 3).  如果為 防治牌/功能牌 按卡牌上效果使用。. 可以加強邊坡的穩定性。 由於建設需時,待下次自己回合承受度回復 2. 60.

(73) 利用人工方式如:噴漿岩栓、或地錨,以增加地質 材料(土壤、岩層)的約束力,加強邊坡的穩定性。 由於建設需時,待下次自己回合承受度回復 2. 種植直根系植物可以穩固土壤,保護土地,免受雨 水直接沖刷。 由於建設需時,待下次自己回合承受度回復 2. 增設排水系統有利疏導雨水,減低因雨水造成的沖 刷。。 由於施工需時,待下次自己回合承受度回復 2. 排水設施需定時清理、保養,加強排水功能。 由於清理需時,待下次自己回合承受度回復 2. 61.

(74) 大地震,目前沒辦法預測,發生時會使一些建築物 倒塌 指定一名玩家失去一棟房子。. 由於施工需時,待下次自己回合回復一棟建築物。.  特別牌使用方法 土石流常發生在大量降雨的坡地上,可造成大量破 壞。 不能直接使用,只有因其他玩家的”下雨”牌效果,要 你打出”下雨”時使用。 這回合除自己以外, 其他打出”下雨”的玩家直接扣減 2 點傷害。. 62.

(75) 63.

(76) 64.

(77) 65.

(78) 66.

(79) 67.

(80) 68.

(81) 69.

(82)

參考文獻

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