• 沒有找到結果。

設、規劃實驗、進行實驗、資料分析、蒐集證據到解釋結果(National Research Council, 2000),都必須透過不停的相互討論,並且經由實際的實驗操作,來加深 學生的學習印象。

科學探究學習並非是一個新的科學教學法,主要目的在於幫助學生在科學探 究的過程中建構知識,以及養成基礎的科學認知能力。科學能力的培養,包括實 際操作之經驗、歸納、演繹和驗證等,藉以幫助學生理解科學的演譯過程,知道 為什麼會產生這樣的結果。過去的研究指出,透過科學探究課程學習的學生,會 獲得比傳統教學更好的科學知識學習成效,並且增強對於科學的好奇心(Buffler, Allie, & Lubben, 2001; Cropley & Page, 2002)。因此,比起傳統的教學法,於科學 課程中融入探究學習之設計,除了可以讓課程更加生動、活潑且讓學生印象深刻 外,也能提升學生的好奇心,以及對於課程的理解。

過去有許多研究在探討該如何提升學生之科學探究能力,但是大多著重於科 學探究課程的發展與科學探究能力的評估機制(Myers & Burgess, 2003; Wu &

Hsieh, 2006),但近年來則慢慢演進為利用科技工具模擬實驗情境,利用學生操作 實驗之歷程來評估學生之科學探究能力(Buffler et al., 2001)。Gobert 等人(2013)的 研究指出,學生設計控制實驗的能力,可以藉由實驗操作之歷程,使用資料探勘 技術中的決策樹來進行建模,進而評估其能力。但是隨著控制變項越來越複雜,

仍有評量規則不夠完整與精確的問題,需要進一步的發展與改善。有部分研究者 提出科學探究能力並非靜態,會受到學生對於該領域知識熟悉程度(Kuhn et al., 1995; Germann, Aram, & Burke, 1996)、科學探究的學習環境(Greeno, 2001)等認知 和環境因素的影響(Zion, Michalsky, & Mevarech, 2005)。

(scientific attitudes)」與「對科學的態度(attitude toward science)」兩大類,前者是 指問題解決等像科學家一樣思考的能力,如客觀等;後者則是指對科學議題的態 度(Gardner, 1975; Haladyna & Shaughnessy, 1982; 蘇懿生、黃台珠,1998)。徐慶 雲(2008)研究結果顯示,探究式教學顯著提升學生科學知識與概念,並能使學生 錄(Paulson et al., 1991),例如:學習登入時間、瀏覽教材時間,以及與其他學習 者之互動狀況等。相較於傳統紙筆測驗的總結性評量,透過學習歷程的形成性評 量能更加全面性的掌握影響學習成效的原因,並可藉由學習歷程充分了解學習者 的學習進度、學習困難,以及努力程度等。很明顯,學習歷程紀錄在教育上的應 用,已經成為發展趨勢(Sparapani et al., 1996; 陳文森,2003;許金山,2006;林 奇賢、黃耿鐘,2007)。

過去學習歷程紀錄標準,多採用美國國防部(Department of Defense,DoD)和 白宮科技政策辦公室(Office of Science and Technology Policy, OSTP)於 1997 年 11 月所發起的高階分散式學習(Advanced Distributed Learning, ADL)計畫,所提倡的 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)標準。該計畫主要是為了確保 國防部與其他聯邦雇員,能夠利用先進的科技技術,在千變萬化的工作場域中精 進學習技能。SCORM 是一個整合各家規範的標準,主要是希望相同模型的系統 之間彼此能夠共享資料,這個規範提升了學習管理系統(Learning Management Systems, LMSs)的可復用性(reusability)及互用性(interoperability)。SCORM 從 2000 年開始陸續發布 SCORM 1.0、SCORM 1.2、SCORM 2004,以及 2009 年的最新 版本 SCORM 第四版。但是隨著科技的發展,以及數位學習平台的日趨多樣化,

此標準已經漸漸不敷使用。因此,ADL 克服 SCORM 僅能追蹤特定課程導向的 學 習 歷 程資 料記 錄 侷限 , 提 出 了 學習 歷 程 紀 錄 的 新標 準 xAPI (Experience Application Programming Interface)(Advanced Distributed Learning, 2014, 2015)。

學習歷程。xAPI 除了支援 SCORM 原本諸如紀錄追蹤完成(Track completion)、追 蹤時間(Track time)、追蹤通過/失敗(Track pass/fail)和回報單一分數(Report a single score)等功能之外,還支援回報多個分數(Report multiple scores)、詳細測試結果 (Detailed test results)、不需要瀏覽器支援(No internet browser required)等功能。

SCORM 與 xAPI 之詳細比較如表 2- 1 所示。 回報多個分數(Report multiple scores) V 詳細測試結果(Detailed test results) V

安全性較高(Solid security) V

不需要 LMS(No LMS required) V

不需要瀏覽器支援(No internet browser required) V 完全控制內容(Keep complete control over your content) V 沒有跨領域的限制(No cross-domain limitation) V 可以使用行動 APP 學習(Use mobile apps for learning) V 跨平台(電腦或行動裝置)

(Platform transition (i.e. computer to mobile))

V

追蹤學習遊戲(Track serious games) V

追蹤模擬(Track simulations) V

追蹤非正式學習(Track informal learning) V 追蹤現實世界(Track real-world performance) V 追蹤離線學習(Track offline learning) V 追蹤交互學習(Track interactive learning) V 追蹤適性學習(Track adaptive learning) V 追蹤混合學習(Track blended learning) V 追蹤長期學習(Track long-term learning) V 追蹤團體學習(Track team-based learning) V

xAPI 使用 JSON 格式將學習歷程記錄到學習歷程記錄器(Learning Record Store, LRS)中,以保存每一個學習歷程狀態。每一個記錄的學習歷程可以分成包 括“主詞(Actor)"、“動詞(Verb)"和“受詞(Object)"三個部分,例如:“Mike passed Introduction to REST" (Tin Can API, 2015c)。 xAPI 記錄的學習歷程能夠

xAPI 是相當彈性的標準,無論是行動學習、模擬、虛擬世界、學習遊戲(serious games)、現實世界的活動、體驗式學習(experimental learning)、社交學習(social learning),以及離線學習和協作學習等,都可以套用 xAPI 的標準來收集學習歷 程相關資料(Tin Can API, 2015b)。

資料探勘(Data Mining)技術能在大量資料中找出有價值的隱含性資訊與知 識,作為重要的決策參考依據(Kamber et al., 2012)。經由樣式判別、關聯式規則、

預測,以及分群等技術的探勘分析,可解讀出具參考價值的學習資訊,例如藉由 帳號登入時間、文章發表篇數等特徵,診斷出學生在學習過程中是否呈現學習倦 怠,協助教師更精準掌握學生的學習動態,並且基於診斷結果進行回饋,以提升 學生的學習成效具(Jong, Chan, & Wu, 2007; 黃月怡,2011)。此外,Chen 與 Chen (2009)藉由分群和模糊關聯規則,探勘出關鍵之評量特徵,進而產生即時之模糊 形成性評量規則,並以模糊推論(fuzzy inference)預測學生之學習成效,進行即時 回饋,以有效提升網路學習成效。Chen 等人(2014)藉由探勘學習者於閱讀標註系 統之標註行為,以決策樹探勘影響閱讀焦慮之閱讀標註行為特徵,並回饋給教師 作為制定降低閱讀焦慮策略的參考。此外,Laxhammar 與 Falkman(2014)的研究 基於循序樣式探勘的異常檢測(Sequential Hausdorff Nearest-Neighbor Conformal Anomaly Detector, SHNN-CAD),有效檢測出網際網路學習環境中,學生之學習 路徑是否出現異常。此外,Chen 與 Chang(2014)的研究透過探勘合作問題導向 學習之社會網路,了解學習者彼此之間的互動關係,並配合學生的學習進度狀況,

推薦合適的學習夥伴來提升問題導向網路合作學習成效。

經由上述文獻得知,資料探勘已經被廣泛運用在數位學習領域,但並非每種 資料探勘方法皆具有探勘具時間順序性之資料特性。為了瞭解學習者的科學探究

Agrawal 和 Srikant(1995)提出,透過此一方法可以將元素、事件等資料的象徵性 序列探勘出來,例如消費者購物序列、網頁點擊串流、程式執行序列及生物、科 學工程、自然與社會發展等序列皆具有相當高的探勘價值(Kamber et al., 2012)。

Nkambou 等人(2011)結合序列樣式探勘與關聯式規則探勘使用者歷程記錄,提出 知識發現框架(knowledge discovery framework),藉由框架中自行定義循序演算法 (sequential algorithm) 產 生關 連 式 規則 , 進 而 釐清 智慧型 教 學系統 (Intelligent Tutoring Systems)流程領域(procedural domain)。Fortenbacher 等人(2013)藉由標準 化 ETL(Extraction–Translation–Load)介面收集學生於不同學習平台之歷程,運用 序列探勘技術分析與視覺化學習者的學習路徑,產生教師系統介面,幫助教師掌 握與評估學生的學習歷程。Rong Gu 等人(2008)於虛擬學習環境(Virtual Learning Environments)中,基於興趣和自動檢索(Automatic Retrieval)之序列探勘結果,與 用戶間交互分析,並透過心理學層面分析用戶間的興趣與互動關係,進而提出階 層式交互模型(Hierarchical Interaction Model),研究結果能廣泛應用於數位學習領 域。Li 等人(2015)使用關聯式規則與序列探勘萃取出學生於智慧型手機上,數學 與科學平台中的問題解決能力行為模式,進而得知大部分學生之平均問題難度,

並提出根據自己的表現與努力給予適時鼓勵之演算法。

綜合上述文獻可知,序列探勘已經被應用於數位學習領域,且有助於了解學 習行為之順序性。本研究所使用的序列探勘方法,為 Fournier-Viger 等人(2008) 提出之序列樣式探勘架構(Sequential Pattern Mining Framework , SPMF)中具時 間限制條件之序列探勘演算法(Mining Sequential Patterns with Time Constraints)。

此一方法結合了多維度的資料探勘、時間間隔(time intervals)、K-Means 自動群聚 等技術,並搭配權重,能更彈性的探勘出更多具有價值的序列樣式。Faghihi 等 人(2009)使用具時間權重序列探勘演算法分析感知教學系統(Conscious Tutoring System)使用者之間的互動交流紀錄,進行使用者分類,評估與預測使用者行為,

進而於適當時機提供輔助,並改善感知教學系統的效能。Fournier-Viger 等人(2009) 從使用者行為探勘出使用者完成任務之時間權重序列樣式,並將其結果組織為資 料庫提升教學系統效能,研究結果證實,能有效提升使用者學習成效。Fournier-Viger 等 人 (2010) 應 用 時 間 樣 式 與 序 列 探 勘 技 術 於 智 慧 教 學 系 統 (Intelligent Tutoring Systems),藉由系統所記錄的學習歷程探勘學習者的問題解決行為序列,

以及學習者彼此之間的交互影響行為,輔助學習者透過高成效學習者之完成任務 行為序列模式,調整其自身學習步驟。從上述研究可得知,目前具時間權重之序 列探勘技術已經被應用於數位學習領域,但尚未運用於探究式學習行為探勘,因 此本研究藉由序列探勘搭配時間權重演算法,找尋不同學習能力者在科學探究學 習歷程之差異,進而提供給教師作為日後課程調整之參考。

設計規劃。序列分析(sequential analysis)係一種可針對範圍時間內記錄之行為事 件,將行為事件一時間序列編碼,並加以分析其行為轉移特性的一種統計分析方 法(Quera & Bakeman, 2000)。透過行為發生時間的先後順序關係,可得一連串的 序列觀察樣本,其主要目的為分析主題性的社會互動及行為,瞭解行為與行為之 間的關係性(Moran, Dumas, & Symons, 1992)。序列分析可針對被觀察者的行為序 列轉換與表現,推測或預測未來可能的行為活動及行為因素。Bakeman (2005)提 出序列分析的七個主要步驟:(1)定義基本問題和概念;(2)從概念和問題發展行 良好的組織設計,能有效提升學習成效。Chiang 等人(2014)基於適地性擴增實境 (location-based augmented reality)引導學習者進行探究式學習活動,並將學習者的 學習歷程記錄,利用量化與序列分析後,發現適地性擴增實境探究式學習能讓學

設計規劃。序列分析(sequential analysis)係一種可針對範圍時間內記錄之行為事 件,將行為事件一時間序列編碼,並加以分析其行為轉移特性的一種統計分析方 法(Quera & Bakeman, 2000)。透過行為發生時間的先後順序關係,可得一連串的 序列觀察樣本,其主要目的為分析主題性的社會互動及行為,瞭解行為與行為之 間的關係性(Moran, Dumas, & Symons, 1992)。序列分析可針對被觀察者的行為序 列轉換與表現,推測或預測未來可能的行為活動及行為因素。Bakeman (2005)提 出序列分析的七個主要步驟:(1)定義基本問題和概念;(2)從概念和問題發展行 良好的組織設計,能有效提升學習成效。Chiang 等人(2014)基於適地性擴增實境 (location-based augmented reality)引導學習者進行探究式學習活動,並將學習者的 學習歷程記錄,利用量化與序列分析後,發現適地性擴增實境探究式學習能讓學

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