設、規劃實驗、進行實驗、資料分析、蒐集證據到解釋結果(National Research Council, 2000),都必須透過不停的相互討論,並且經由實際的實驗操作,來加深 學生的學習印象。
科學探究學習並非是一個新的科學教學法,主要目的在於幫助學生在科學探 究的過程中建構知識,以及養成基礎的科學認知能力。科學能力的培養,包括實 際操作之經驗、歸納、演繹和驗證等,藉以幫助學生理解科學的演譯過程,知道 為什麼會產生這樣的結果。過去的研究指出,透過科學探究課程學習的學生,會 獲得比傳統教學更好的科學知識學習成效,並且增強對於科學的好奇心(Buffler, Allie, & Lubben, 2001; Cropley & Page, 2002)。因此,比起傳統的教學法,於科學 課程中融入探究學習之設計,除了可以讓課程更加生動、活潑且讓學生印象深刻 外,也能提升學生的好奇心,以及對於課程的理解。
過去有許多研究在探討該如何提升學生之科學探究能力,但是大多著重於科 學探究課程的發展與科學探究能力的評估機制(Myers & Burgess, 2003; Wu &
Hsieh, 2006),但近年來則慢慢演進為利用科技工具模擬實驗情境,利用學生操作 實驗之歷程來評估學生之科學探究能力(Buffler et al., 2001)。Gobert 等人(2013)的 研究指出,學生設計控制實驗的能力,可以藉由實驗操作之歷程,使用資料探勘 技術中的決策樹來進行建模,進而評估其能力。但是隨著控制變項越來越複雜,
仍有評量規則不夠完整與精確的問題,需要進一步的發展與改善。有部分研究者 提出科學探究能力並非靜態,會受到學生對於該領域知識熟悉程度(Kuhn et al., 1995; Germann, Aram, & Burke, 1996)、科學探究的學習環境(Greeno, 2001)等認知 和環境因素的影響(Zion, Michalsky, & Mevarech, 2005)。
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(scientific attitudes)」與「對科學的態度(attitude toward science)」兩大類,前者是 指問題解決等像科學家一樣思考的能力,如客觀等;後者則是指對科學議題的態 度(Gardner, 1975; Haladyna & Shaughnessy, 1982; 蘇懿生、黃台珠,1998)。徐慶 雲(2008)研究結果顯示,探究式教學顯著提升學生科學知識與概念,並能使學生 錄(Paulson et al., 1991),例如:學習登入時間、瀏覽教材時間,以及與其他學習 者之互動狀況等。相較於傳統紙筆測驗的總結性評量,透過學習歷程的形成性評 量能更加全面性的掌握影響學習成效的原因,並可藉由學習歷程充分了解學習者 的學習進度、學習困難,以及努力程度等。很明顯,學習歷程紀錄在教育上的應 用,已經成為發展趨勢(Sparapani et al., 1996; 陳文森,2003;許金山,2006;林 奇賢、黃耿鐘,2007)。過去學習歷程紀錄標準,多採用美國國防部(Department of Defense,DoD)和 白宮科技政策辦公室(Office of Science and Technology Policy, OSTP)於 1997 年 11 月所發起的高階分散式學習(Advanced Distributed Learning, ADL)計畫,所提倡的 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)標準。該計畫主要是為了確保 國防部與其他聯邦雇員,能夠利用先進的科技技術,在千變萬化的工作場域中精 進學習技能。SCORM 是一個整合各家規範的標準,主要是希望相同模型的系統 之間彼此能夠共享資料,這個規範提升了學習管理系統(Learning Management Systems, LMSs)的可復用性(reusability)及互用性(interoperability)。SCORM 從 2000 年開始陸續發布 SCORM 1.0、SCORM 1.2、SCORM 2004,以及 2009 年的最新 版本 SCORM 第四版。但是隨著科技的發展,以及數位學習平台的日趨多樣化,
此標準已經漸漸不敷使用。因此,ADL 克服 SCORM 僅能追蹤特定課程導向的 學 習 歷 程資 料記 錄 侷限 , 提 出 了 學習 歷 程 紀 錄 的 新標 準 xAPI (Experience Application Programming Interface)(Advanced Distributed Learning, 2014, 2015)。
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學習歷程。xAPI 除了支援 SCORM 原本諸如紀錄追蹤完成(Track completion)、追 蹤時間(Track time)、追蹤通過/失敗(Track pass/fail)和回報單一分數(Report a single score)等功能之外,還支援回報多個分數(Report multiple scores)、詳細測試結果 (Detailed test results)、不需要瀏覽器支援(No internet browser required)等功能。SCORM 與 xAPI 之詳細比較如表 2- 1 所示。 回報多個分數(Report multiple scores) V 詳細測試結果(Detailed test results) V
安全性較高(Solid security) V
不需要 LMS(No LMS required) V
不需要瀏覽器支援(No internet browser required) V 完全控制內容(Keep complete control over your content) V 沒有跨領域的限制(No cross-domain limitation) V 可以使用行動 APP 學習(Use mobile apps for learning) V 跨平台(電腦或行動裝置)
(Platform transition (i.e. computer to mobile))
V
追蹤學習遊戲(Track serious games) V
追蹤模擬(Track simulations) V
追蹤非正式學習(Track informal learning) V 追蹤現實世界(Track real-world performance) V 追蹤離線學習(Track offline learning) V 追蹤交互學習(Track interactive learning) V 追蹤適性學習(Track adaptive learning) V 追蹤混合學習(Track blended learning) V 追蹤長期學習(Track long-term learning) V 追蹤團體學習(Track team-based learning) V
xAPI 使用 JSON 格式將學習歷程記錄到學習歷程記錄器(Learning Record Store, LRS)中,以保存每一個學習歷程狀態。每一個記錄的學習歷程可以分成包 括“主詞(Actor)"、“動詞(Verb)"和“受詞(Object)"三個部分,例如:“Mike passed Introduction to REST" (Tin Can API, 2015c)。 xAPI 記錄的學習歷程能夠
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xAPI 是相當彈性的標準,無論是行動學習、模擬、虛擬世界、學習遊戲(serious games)、現實世界的活動、體驗式學習(experimental learning)、社交學習(social learning),以及離線學習和協作學習等,都可以套用 xAPI 的標準來收集學習歷 程相關資料(Tin Can API, 2015b)。
資料探勘(Data Mining)技術能在大量資料中找出有價值的隱含性資訊與知 識,作為重要的決策參考依據(Kamber et al., 2012)。經由樣式判別、關聯式規則、
預測,以及分群等技術的探勘分析,可解讀出具參考價值的學習資訊,例如藉由 帳號登入時間、文章發表篇數等特徵,診斷出學生在學習過程中是否呈現學習倦 怠,協助教師更精準掌握學生的學習動態,並且基於診斷結果進行回饋,以提升 學生的學習成效具(Jong, Chan, & Wu, 2007; 黃月怡,2011)。此外,Chen 與 Chen (2009)藉由分群和模糊關聯規則,探勘出關鍵之評量特徵,進而產生即時之模糊 形成性評量規則,並以模糊推論(fuzzy inference)預測學生之學習成效,進行即時 回饋,以有效提升網路學習成效。Chen 等人(2014)藉由探勘學習者於閱讀標註系 統之標註行為,以決策樹探勘影響閱讀焦慮之閱讀標註行為特徵,並回饋給教師 作為制定降低閱讀焦慮策略的參考。此外,Laxhammar 與 Falkman(2014)的研究 基於循序樣式探勘的異常檢測(Sequential Hausdorff Nearest-Neighbor Conformal Anomaly Detector, SHNN-CAD),有效檢測出網際網路學習環境中,學生之學習 路徑是否出現異常。此外,Chen 與 Chang(2014)的研究透過探勘合作問題導向 學習之社會網路,了解學習者彼此之間的互動關係,並配合學生的學習進度狀況,
推薦合適的學習夥伴來提升問題導向網路合作學習成效。
經由上述文獻得知,資料探勘已經被廣泛運用在數位學習領域,但並非每種 資料探勘方法皆具有探勘具時間順序性之資料特性。為了瞭解學習者的科學探究
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Agrawal 和 Srikant(1995)提出,透過此一方法可以將元素、事件等資料的象徵性 序列探勘出來,例如消費者購物序列、網頁點擊串流、程式執行序列及生物、科 學工程、自然與社會發展等序列皆具有相當高的探勘價值(Kamber et al., 2012)。Nkambou 等人(2011)結合序列樣式探勘與關聯式規則探勘使用者歷程記錄,提出 知識發現框架(knowledge discovery framework),藉由框架中自行定義循序演算法 (sequential algorithm) 產 生關 連 式 規則 , 進 而 釐清 智慧型 教 學系統 (Intelligent Tutoring Systems)流程領域(procedural domain)。Fortenbacher 等人(2013)藉由標準 化 ETL(Extraction–Translation–Load)介面收集學生於不同學習平台之歷程,運用 序列探勘技術分析與視覺化學習者的學習路徑,產生教師系統介面,幫助教師掌 握與評估學生的學習歷程。Rong Gu 等人(2008)於虛擬學習環境(Virtual Learning Environments)中,基於興趣和自動檢索(Automatic Retrieval)之序列探勘結果,與 用戶間交互分析,並透過心理學層面分析用戶間的興趣與互動關係,進而提出階 層式交互模型(Hierarchical Interaction Model),研究結果能廣泛應用於數位學習領 域。Li 等人(2015)使用關聯式規則與序列探勘萃取出學生於智慧型手機上,數學 與科學平台中的問題解決能力行為模式,進而得知大部分學生之平均問題難度,
並提出根據自己的表現與努力給予適時鼓勵之演算法。
綜合上述文獻可知,序列探勘已經被應用於數位學習領域,且有助於了解學 習行為之順序性。本研究所使用的序列探勘方法,為 Fournier-Viger 等人(2008) 提出之序列樣式探勘架構(Sequential Pattern Mining Framework , SPMF)中具時 間限制條件之序列探勘演算法(Mining Sequential Patterns with Time Constraints)。
此一方法結合了多維度的資料探勘、時間間隔(time intervals)、K-Means 自動群聚 等技術,並搭配權重,能更彈性的探勘出更多具有價值的序列樣式。Faghihi 等 人(2009)使用具時間權重序列探勘演算法分析感知教學系統(Conscious Tutoring System)使用者之間的互動交流紀錄,進行使用者分類,評估與預測使用者行為,
進而於適當時機提供輔助,並改善感知教學系統的效能。Fournier-Viger 等人(2009) 從使用者行為探勘出使用者完成任務之時間權重序列樣式,並將其結果組織為資 料庫提升教學系統效能,研究結果證實,能有效提升使用者學習成效。Fournier-Viger 等 人 (2010) 應 用 時 間 樣 式 與 序 列 探 勘 技 術 於 智 慧 教 學 系 統 (Intelligent Tutoring Systems),藉由系統所記錄的學習歷程探勘學習者的問題解決行為序列,
以及學習者彼此之間的交互影響行為,輔助學習者透過高成效學習者之完成任務 行為序列模式,調整其自身學習步驟。從上述研究可得知,目前具時間權重之序 列探勘技術已經被應用於數位學習領域,但尚未運用於探究式學習行為探勘,因 此本研究藉由序列探勘搭配時間權重演算法,找尋不同學習能力者在科學探究學 習歷程之差異,進而提供給教師作為日後課程調整之參考。