早在 1950 年就有許多關於決策的研究出現,原先在哲學領域的道德論中被 討論,後來經濟學以計量的觀點探討,近年來加入了心理學認知等觀點,使決策 理論更加豐富。人們在生活中需要做許多決策,決策是指做一些決定,在做某些 決定時心中有個目標,為完成某項目標有許多種選擇、途徑,人們透過許多方式 評估每個目標的重要性(權重)和每項選擇達成目標的程度(機率),在各選擇分析 評估後以最能趨近目標的選項為定案,此一連串的過程稱之。
由於每個人訂的目標不同,儘管有相同的問題,相同的選項,也可能有不 同的決策結果。許多時候決策目標並不是單一的,決策的選項中達成各目標的程 度也不同,在找工作時,總是希望能找個錢多事少離家近的,但薪資高往往與工 作輕鬆相抵觸,A公司給薪高工作量大,B公司工作輕鬆薪資也不高,造成兩難 是因為沒有一個選項能完全符合所有的目標,某些選擇只能達成部份的目標,於 是在選擇間左右為難。
經濟學家假設人是理性的,欲在選擇集合中選出最適的選項,所謂最適選 項 指 能 表 現 人 的 偏 好 , 達 成 目 標 的 最 佳 途 徑 。 1947 年 von Neumann 和 Morgenstern 提出預期效用理論(expected utility theory),以效用衡量人類的偏好情 形,效用是一個標準的衡量單位,將偏好量化以方便做比較,當A選項的效用大 於B選項表示對A的偏好大於B,追求最大效用滿足偏好即預期效用理論。但後 來的研究發現人的決策行為並不如預期效用理論那樣理性,例如 Allais 矛盾 (Allais,1953)說明確定性程度會影響人的偏好,他提出了一個例子:A是 100%確 定可以獲得 1000 元,B有 89%的機率可以獲得 1000 元,10%的機率獲得 5000
元,1%的機率一無所獲,實驗結果人們偏好A大於B。若A、B同時扣除 89%
可獲得 1000 元的機率,A調整成C有 11%機率獲得 1000 元,89%一無所獲,B 調整成D有 10%機率獲得 5000 元,90%一無所獲,結果人們偏好 D 大於 C。一 旦原來的確定性不再,偏好便改變了,決策行為明顯的違反預期效用理論。
框架效用(Framing effects)(Tversky & Kahneman,1974)說明問題結構不同,人 們的決策也會有所改變,同樣的結果以獲得和損失兩個不同角度詮釋問題,出現 的偏好是不同的。人類在分析、判斷時心中總有個參考點(reference point),描述 的外在情境根據該參考點做比較,相對參考點高是獲得,相對參考點低是損失。
框架效果說明人類在面對利得時表現的較為保守,即風險規避;面對損失時表現 出投機的行為,即風險愛好。於是同樣的問題以獲利面描述和損失面描述時,人 類會做出不同的決策。
假設現在亞洲出現某種致命的感染性疾病,預估會有 600 人死亡,若方案 A 確定可以救活 200 人,方案 B 有 1/3 的機率救活 600 人,2/3 的機率無法救活任 何一人,調查 152 位受試者,結果發現有 72%的人選擇方案 A,只有 28%的人 選擇方案 B。同樣的問題,以不同方式詮釋:方案 C 將有 400 人死亡,方案 D 有 1/3 的機會無人傷亡,2/3 的機率 600 人全數死去,調查 155 位受試者發現只 有 22%選擇方案 C,高達 78%受試者選擇方案 D。A、B 選項的描述是獲得面考 量,面對獲得時人類表現是保守的選擇 A;將 A、B 選項以損失角度描述成 C、
D 選項,面對失去時人類會投機冒險些,選擇 D 者較多。於是描繪出人類的價 值函數呈現 S 型(圖 1)。人在知覺問題時以參考點為依據,問題的描述對照參考 點形成偏好,同樣的問題以不同方式呈現,人們認知的過程也會有不同影響。此 論點與人們絕對理性只追求高效用的偏好習慣相矛盾,預期效用理論無法解釋人
圖 1:人類價值函數
類決策
更多的利益,常常要達到較佳的均衡點,必須犧牲掉少部份 人的個人
慮他人情況會是個人最佳策略,以理性判斷的結果就是最大化個人利益,誘惑非 常大,但是他人的利益就損害了,該只圖利自己還是為眾人謀福利產生兩難的情 況。
囚犯兩難(Flood & Dresher,1950)是賽局理論中的一種,賽局要兩個人以上參 有人採行的決策影響,所 行為。
決策者不一定能意識到所有的目標,不是所有的目標都外顯,也不是所有 的選擇都能條列,整個決策問題包還太多隱藏的訊息,難以有效的掌握所有資訊 分析。
二、賽局兩難
社會兩難(Social dilemmas)情況下存在至少一個不滿足的不均衡,即一定有 其他的結果是會使全體總效用變得更好的均衡點,提升至更加效用的均衡點過程 中,部份的人會得到
利益,以少數人一點點的個人利益換來較多的團體利益,就團體總效用 而言效用增加了,但是少數人的個人效用卻降低了。個人可以很明確的知道不考
與,每個人的報酬不只決定於自己的決策,還受其他所
圖 2
以報酬具有相互依賴性。遊戲設計是有兩個共犯被抓,目前分開審問,警察明示 如果說出實情可免牢獄之災,由緘口的對方服刑五年。但事實上若雙方都守口如 瓶警方無法判重刑,兩人要受的刑責都是一年;不幸,雙方相互不信任說出對方 的犯罪行為,兩人都要受刑三年,他們會選擇指認還是不指認?
1953 年 John Nash 提出了均衡概念,每位參賽者在給定其他人的最佳策略下 所選擇的最佳策略稱為 Nash 均衡,而所謂的最佳策略是指參賽者可得最高報酬 的策略。兩人賽局通常以圖 2 方式呈現,Ⅰ、Ⅱ兩方有合作 C 和背叛 D 兩種策 略,方格的右上方為Ⅱ的報酬,左下方為Ⅰ的報酬。在囚犯兩難的賽局裡,當Ⅰ 選擇合作策略時,Ⅱ的最佳策略是背叛,因為報酬 3>2;當Ⅰ選擇背叛策略時,
Ⅱ的最佳策略還是背叛,因為報酬 1>0;同樣的當Ⅱ選擇合作策略時,Ⅰ的最佳 策略是背叛,因為報酬 3>2;當Ⅱ選擇背叛策略時,Ⅰ的最佳策略還是背叛,因 為報酬 1>0,於是得到 Nash 均衡為雙方皆背叛(有標星號),雙方的報酬皆為 1,
雙方總報酬只有 2 是所有組合中最差的。
囚犯兩難(Prisoner’s Dilemma)有四種可能的結果,對個人而言價值排序為:
自己背叛他人合作>雙方合作>雙方背叛>自己合作他人背叛;對雙方總效用的排 序為:雙方合作>一方合作一方背叛>雙方背叛,均衡點在雙方背叛,唯一的 Nash 均衡上。如果將個人的價值排序改變為:雙方合作>自己背叛他人合作>雙方背叛
:賽局 a 囚犯兩難、b 信心遊戲、c 膽小鬼遊戲
>自己合作他人背叛,此為信心遊戲(Assurance Game),信心遊戲的關鍵在於信 任,合作不是完全主控的決定,存在兩個 Mash 均衡。決定的關鍵在於對方的選 擇:相信對方會合作的情況下,個人的最佳選擇是合作;若相信對方會選擇背叛,
則最佳選擇就是背叛。最佳均衡點是雙方合作,另一個均衡點是雙方背叛。再將 四種可能的結果對個人價值的排序改變為:自己背叛他人合作>雙方合作>自己合 作他人背叛>雙方背叛,此遊戲為膽小鬼遊戲(Chicken Game)。遊戲始於 1955 年 的一部電影 Rebel Without a Cause,兩個年輕人駕著車子對開,先轉方向盤逃走 的人就是膽小鬼。均衡點也有兩個,決定也是猜測對方的行為而定,只是選擇恰
、失去理性的一路往前衝,自己最佳的 選擇
能擴大與對方的差距;利他(altruism, ALT)
好與信心遊戲相反,若相信對方是瘋狂的
是轉彎;若確信對方會轉彎逃走,就要選擇直駛。除了囚犯兩難能完全自主 做出決定外,信心與膽小鬼遊戲都是推測對手的行為而做選擇的,信心遊戲是要 配合對手的選擇,推測對手合作或背叛,選擇與其相同的策略,而膽小鬼遊戲是 推測對手的策略後做對立的選擇,後兩者並沒有完全自主掌控決策權。
三、性別與個人特質對決策行為的影響
一個決策問題被定義為人必須要在行為或選項間做選擇,每個決策者的決策 架構會因問題的形式、規範、習慣及個人特徵而有差異。許多實驗都假定人們是 完全以自身利益做考量,而 Messick and McClintock(1968)認為大多數的人會考慮 他 人 的 結 果 , 依 考 量 自 己 和 他 人 權 重 的 不 同 , 定 義 了 社 會 導 向 (Social Orientation,SO)分成四類:合作(cooperative, COP),最大化聯合的效用,達到自 己和對方的利得最大;競爭(competitive, COM),最大化自己和對方的利得的差 距,目標不在於自己利得絕對多,而在儘可
,只關心對手的利得是否最大,不在乎自己的結果;利己(individualism,
IND),最大化自己的效用,不在乎他人的結果。這種社會導向是一般的、穩定的 傾向,可視為人格特質的一部份,每個人依自己的社會導向很自然的選擇貢獻多 少在社會或團體的決策情形。雙方利益差距的大小將是人們決策的依據,根據利 益差距而決定此時此刻該合作或是背叛。
在公共財的諸多文獻中探討性別、人格特質等如何影響決策,究竟什麼樣 的人會選擇合作?又什麼樣的人會選擇背叛?Gilligan(1982)女性和男性對於環 境的知覺不同,表現的行為也就不同。Rapoport and Chammah(1965)發現在單一 性別下男性選擇合作策略明顯多於女性,但 Frank(1993)等人做囚犯兩難遊戲的 測驗發現女性選擇合作比例明顯高於男性。Ortmann, Tichy (1999) 以不同參數的 (prisoners’ dilemma-type game, PDG) 測量性別不同對合作行為影 響如
是有限的),是一種資訊完全公開的賽局,兩方都有機會在利益不斷成長的遊戲 楚遊戲有幾回合(圖 3)。蜈蚣賽局沒有提供任何對手的資訊,
囚犯兩難遊戲
何?實驗結果發現合作比例全部平均為 36%,女性為 41%,男性為 30%。
其中第一回合女性高達 62%而男性為 41%,女性合作的比例顯著高於男性。但 女性合作情況隨著實驗回合遞減,男女合作比例越來越沒有差異,最後一回合 時,合作比例在性別上已沒有顯著的不同了(p=0.4)。
其中第一回合女性高達 62%而男性為 41%,女性合作的比例顯著高於男性。但 女性合作情況隨著實驗回合遞減,男女合作比例越來越沒有差異,最後一回合 時,合作比例在性別上已沒有顯著的不同了(p=0.4)。