受試者為清華大學或交通大學大學生、研究生共 122 人,其中包含 60 位男 性和 62 位女性,部份受試者因課程要求而參與實驗,部分受試者為自願參與。
因實驗中的賽局需要兩人共同完成,受試者被隨機配對到三種不同性別組成(男 男 20 組、男女 20 組、女女 21 組)的賽局情境。
二、決策作業
決策作業採用 Rosenthal 在 1981 年提出的蜈蚣賽局(centipede game)進行,此 在探討資訊完全透明的情況下,人們的決策行為是受何影響?由兩個互不相識的 人進行,除了對賽局對方全無資訊,整個報酬情況皆在賽局之前即能夠完全掌 握。賽局中一開始的報酬較低,但雙方報酬皆會隨著賽局的進行而遞增。賽局中 雙方交替決定權,擁有決定權者的選擇是要讓賽局繼續下去或是結束,每一次握 有決策權時,自己會有相對較高的報酬,對方的報酬則相對較其前一局低,因此 若選擇結束將可在當下獲得比另一方相對高的報酬。但是若握有決策權的一方選 擇讓賽局繼續下去以慢慢累積財富,此決定將讓決策權轉交到對方手上,屆時自 己的報酬會下降,若對方在此時決定結束賽局,自己將血本無歸。此賽局之所以 兩難是因為一方面受試者在擁有決策權時,當期獲利比對方高也比下期高,在自 身利益考量下,有很大誘因去選擇結束賽局,此外對對方的不了解,也會擔心將 決策權交到對方手裡時會被對方背叛;但另一方面,若選擇當下在自己有主控權 時,結束賽局以獲取相對於對手較大的利益,問題是賽局愈往後獲利愈高,若對 方與自己合作,雙方將可同時累積利潤。因此,蜈蚣賽局本質為在每一決策點上,
握有決策權者的困難在於究竟該選擇和對方合作還是背叛對方?此賽局的最佳
時間點 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7
決策者 A B A B A B
A A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 B B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 圖 4:蜈蚣賽局報酬示意圖
解在雙方都選擇與對方合作,到終點時雙方各自的利益是最大的。
此賽局的資訊完全透明,每一次賽局中雙方的決策點是已知的,即賽局長度 是已知的(7 個或 11 個決策點),且每個決策點雙方報酬多少也是公開的,到賽局 的最後一次決策點時雙方就都沒有決定權,賽局結束。此賽局進行愈到盡頭則雙 方合作愈成功,即所謂雙贏的結果;反之,賽局結束的早,雙方累積的報酬愈少,
即兩方皆輸。
圖 4 就是受試者實驗時會看到的畫面,第一列 A、B 的順序表示決策是 A、
B 兩人交互替換的。先開始的機會各半,以隨機的方式決定,圖形下方有兩列數 據為雙方可能報酬,說明賽局在該時間點結束則 A、B 雙方各有的獲利。奇數時 間點的決策權在A,偶數時間點的決策權在 B,握有決策權的一方獲利較高 A1>B1、B2>A2。實驗中設計雙方報酬的差距是固定的,從第ㄧ個時間點到最後 一個時間點都維持在 A1-B1。此外隨著賽局的進行報酬會逐漸成長,每經過一個 時間點報酬成長幅度也是固定的,只是決策權的轉移,相對報酬的高低也會遞 換。B2 為 A1 加上固定增值、A2 為 B1 加上固定增值、B3 為 A2 加上固定增值、
A3 為 B2 加上固定增值,依此規則不斷增加,整個過程是一增一減但增加大於 減少的遞增趨勢。
本研究為 3(性別) × 2(故事) × 2(賽局長度) × 2(雙方利得差距) × 3(獲利增值) 的實驗設計,爲避免受試者在 2 × 2 × 2 × 3 共 24 種不同情境下,決策先後順序
不同(該局賽局中擔任 A 或 B 角色)可能影響結果,所以各個情境都要進行兩次(一 次擔任 A,一次擔任 B),又在兩個不同故事背景下都有一局練習及最後一次的 賽局,所以每一組受試者總共要進行 52 次的賽局。
三、自變項的操弄
實驗中共 52 局蜈蚣賽局,自變項共五個,分別是性別、故事、賽局長度、
雙方利得差距、獲利增值。其中性別為組間變項,其餘皆為組內變項。
性別組成。 實驗是由兩人共同完成,依性別組成分成男男、女女及男女三 種。將以團體和個人兩種角度分析,觀察性別組成同質(男男、女女)與異質(男 女)三類有何差異,不同性別面對同性與異性(自己性別/對方性別:女/女、女/
男、男/女、男/男)四類在決策行為上是否有差異。
故事背景。 分成兩類,一為千越建設(附錄一),賽局中的利益完全由雙方 爭奪;一為卡布魚(附錄二),描述魚類絕種危機,亦即賽局中除了雙方的利益外,
尚牽涉到第三方的公共利益。
賽局長度。 依賽局長度分成短期(一局共有 7 個獲利時間點,A、B輪流各 有三次決策機會,最後一個獲利時間點雙方皆無決策權)和長期(一局共有 11 個獲 利時間點,A、B輪流各有五次決策機會,最後一個獲利時間點雙方皆無決策權) 兩種。
雙方利益差距。 以雙方第一個獲利時間點的報酬差距定義,從 100 至 1000 中隨機找出數值定為B的起始報酬,若定B報酬的 1.5 倍為A報酬,即雙方獲利差 距 0.5 倍是利差小,如附錄三_a,第一個獲利時間點(T1)A報酬 1134 為B報酬 756 的 1.5 倍;若定B報酬的 5 倍為A報酬,即雙方起始報酬相差 4 倍是利差大。
在附錄三_c中,第一個獲利時間點(T1)A報酬 768 為B報酬 512 的 1.5 倍,雙
方利差小;在附錄三_d中,第一個獲利時間點(T1)A報酬 3132 為B報酬 626 的 5 倍,雙方利差大。
獲利增值。 指雙方各自的利益隨時間而來的增值,以雙方起始報酬差距的 倍數定義,分成低(0.2 倍)、中(0.5 倍)、高(0.8 倍)三種程度。如附錄三_a,在第 ㄧ個時間點上的利潤A為 1134,B為 756,雙方利差為 378。第二個獲利時間點 的B報酬是第ㄧ個獲利時間點A報酬加上A、B雙方初始報酬差距的 0.2 倍(1209
=1134+0.2×378);第二個獲利時間點的A報酬是第ㄧ個獲利時間點B報酬加上 A、B雙方初始報酬差距的 0.2 倍(831=756+0.2×378)。第三個獲利時間點的B 報酬是第二個獲利時間點A報酬加上A、B雙方初始報酬差距的 0.2 倍(907=
831+0.2×378);第三個獲利時間點的A報酬是第二個獲利時間點B報酬加上A、B 雙方初始報酬差距的 0.2 倍(1285=1209+0.2×378)。其後每一時間點增值皆為 初始報酬差距的 0.2 倍。同樣的以 0.5 倍增加者為增值中度、以 0.8 倍增加者為 增值高度。由附錄三可知增值愈大時,不論開始時利差為何,賽局愈到後面雙 方差距會愈小;且利差愈大者雙方利差隨增值而縮小的情形愈大。
以此原則設計出的 2 × 2 × 2 × 3 類蜈蚣賽局各兩題,每個故事 24 題共 48 題,受試者在每一類賽局中以隨機的順序扮演 A、B 各一次,另外每個故事最後 有設計一題”賽局結束局”,先前研究發現人們面對最後一局的決策行為不同於其 他局,故在受試者無預警下告知下局為最後一局,結束局的設計是固定增值高度 (0.8 倍)下,從 2(長度) × 2(雙方利差)以及先後順序(擔任 A 或 B)八類中隨機選出 的。
四、決策表現的衡量
蜈蚣賽局的表現可由下列兩種方式來衡量。
賽局結束時間點。 指雙方中任一方選擇背叛對方或追求自己利益的時間點。
每局的結束時間點最長為 7(長度 7 的賽局)或 11(長度 11 的賽局),亦即雙方皆不 做背叛對方的決策直到賽局自然結束,結束時間點愈晚,代表彼此信任程度愈 高,獲得利潤也愈高。若賽局的開始便結束,表示對他人不信任,利他行為少,
只掌握眼前的小利不肯嘗試與他人合作以累積報酬。
背叛次數。 每一賽局中受試者選擇背叛對方(開發或捕魚)的次數,每一賽局 的最高次數為 1,否則為 0。選擇背叛對方決策是自私的行為,目的在追求自身 利益,不信任對方。
五、程序
實驗中兩名受試者分別在不同的實驗室由不同的實驗者進行實驗。每一個受 試者首先接受指導語(附錄四),由實驗者說明實驗的流程(附錄五)與內容,接著 受試者要閱讀決策作業的故事背景,並想倘若自己是故事中的角色將會如何決 策。此外實驗者會告訴受試者他將在此故事背景下重複跟不同人做 40 至 50 次的 決策作業,受試者不會知道對方是誰。實際上整個實驗是透過兩部個人電腦之間 連線進行,即受試者面對的對手是固定的。
每一決策作業的賽局相關資訊呈現在電腦螢幕(附錄六)上,螢幕上方是該局 的背景故事與局數,螢幕中間是該局的長度、各時間點雙方的報酬以及決策按鍵 的提示,螢幕下方是目前狀態的文字說明,含受試者扮演的角色(A 或 B)、當下 要做的動作(決策或等待)以及此局結束的報酬,螢幕右方條列出受試者在每局的 最終獲利。受試者以按鍵「Z」來執行【開發社區】或【開放捕魚】的決策,以 按鍵「/」執行【暫緩開發】或【禁止捕魚】決策。在指導語之後進行一局的練 習,接著為正式的 25 局蜈蚣賽局決策作業。
前 24 局以同一故事為背景,由 2(賽局長度) × 2(利得差距) × 3(獲利增值) × 2(先後順序),每組受試者做的 24 局是相同的,只是排列順序隨機呈現。受試者 在開始時被告知局數共 40 至 50 局,卻在第 24 局結束後以受試者人數限制或時 間限制為由,系統通告下局為最後一局。另一故事也以同樣步驟進行。實驗的最 後,實驗者會請受試者回答如何做決策的問題(附錄七)並感謝受試者的參與。