所謂沈浸成因,是指 達成沈浸經驗的各種 因素,以及促成最佳 經驗(optimal experience)的前提(prerequisite)(Chen et al., 1999)。在電腦媒介環境中,系統物件 與任務活動分別包含許多內容,複雜度也不相同;而人類如何感知、處理這些內容,將 決定人類是否會在電腦媒介環境中產生沈浸狀態。探討電腦媒介環境的沈浸歷程時,必 須重視個人(person)、任務(task)與物件(artefact)的關係;探討這三者關係的架構 稱為三方互動模式(person-artefact-task model, PAT model)(Finneran & Zhang, 2002, 2003)。
沈浸產生於人類與活動(activity)的互動程度與涉入關係;而在電腦媒介環境中,
活動可拆解成任務與物件。任務是活動的主要目標,物件是用來完成活動的媒介
(Finneran & Zhang, 2003)。例如以寫日記這個活動來說,記錄當天事件是任務,用來 記錄的文書處理軟體就是物件。人對於物件的經驗程度,會影響執行任務與完成活動的 機會(Finneran & Zhang, 2003)。這三者若有良好的運作模式,便會產生最佳經驗(optimal experience),也就是沈浸。
圖 2-1 表示三方互動模式的架構。三方包括個人、任務與物件。個人可區分出兩類 差異:容易變動的狀態(state)與不易變動的特質(trait),物件則分為滿足外在需求 的工具(tool)特質與符合內在動機的玩具特質(toy)。而這三者構成沈浸的成因階段,
也因為這三者的互動情形進而影響沈浸經驗。
根據 Finneran & Zhang(2002)觀點,物件屬性與特質會影響個人心理狀態,而物 件與任務之間則會相互影響。任務類型確實會影響物件的呈現風格。任務與個人差異也 會相互影響。個人差異不同,所認知的任務型態也不相同,任務型態也會影響個人運用 何種資源去因應。以下介紹個人、物件與任務的意義。
圖 2-1:三方互動模式(person-artefact-task model, PAT model)
資料來源:Finneran, C. M., & Zhang, P.(2002)。
電腦媒介環境的物件種類繁多,儘管是相同任務,也會有許多物件可以協助完成。
這些物件分為兩種:工具與玩具。這兩個詞彙代表不同的物件特質。工具指的是符合外 在需求(external sake),單純以完成任務為目標;玩具是指符合人的需求(own sake),
讓人感受到樂趣(Malone, 1981)。物件可能具有工具與玩具的特質,但可以確定的是:
要產生沈浸,物件必須有玩具的特性,或者,人心裡認為物件有玩具特性,讓他在執行 任務時感到樂趣(Csikszentmihalyi, 1990)。
由於物件在電腦媒介環境中是主要媒介,相關研究強調物件在沈浸中的影響,卻忽 略任務帶給人的感受,以及在沈浸歷程的關係(Chen et al., 1999)。電腦硬體與軟體都 可視為物件,以往沈浸研究探討挑戰與技巧時,容易設定為人感知到的電腦技巧
(computer skill)或操作挑戰(operating challenge)。這些面向都與物件有關,但都沒 有觸及任務帶給人的感受(Skadberg & Kimmel, 2004)。
要探討挑戰與技巧,必須從人與任務的互動行為上著手,而非在許多電腦技術與軟 體科技上打轉(Chen et al., 1999)。物件在電腦媒介環境活動中扮演重要角色,但必須 與任務區分清楚,這樣才能瞭解人對於技巧與挑戰的認知過程,並掌握任務引發沈浸的
任務 個人
狀態
特質
沈浸經驗 物件
工具
玩具 沈浸成因
面向。因此,本研究重視任務對沈浸的影響,並將任務性質視為挑戰,觀察人在三維虛 擬環境中的沈浸狀態。
在物件與任務之外,個人複雜的心理活動與認知機制,是沈浸研究逐漸重視的面 向。這些心理活動與認知機制,皆為個人差異的一環;也因為這些複雜的個人差異,儘 管是相同活動之下,也會造成不同的沈浸歷程(Finneran & Zhang, 2003)。沈浸是人類 感知與涉入下的心理狀態,若要仔細研究沈浸,不能忽略個人差異的面向。Finneran &
Zhang(2003)將個人差異分為特質與狀態;特質是指不易變動的性格(personality),
例如偏好閱讀文字勝過觀看圖像的認知風格(cognitive style);狀態是種傾向(attribute), 較容易受到情境變化而變動,例如語言能力或音樂能力的認知能力(Woszczynski, Roth,
& Segars, 2002)。
個人的特質與狀態皆會影響沈浸歷程。若要產生沈浸,個人特質所呈現的模式會比 較固定。例如,某種特質的人可能比另一種特質的人更容易產生沈浸。而個人狀態受到 情境變化影響,較不容易看出沈浸的通則與架構。但仍然不能忽略的是,沈浸是種動態 的心理感知經驗,個人狀態的變動特質,在特定環境或任務之中容易跟著變化,更有可 能帶動沈浸的心理運作機制。在研究中也發現,個人特質雖然有不易變動的特質,但在 不同環境或刺激之下,個人特質也會出現策略性的認知資源安排(Hayes & Allinson, 1996;
Sadler-Smith & Riding, 1999)。沈浸讓人類心理逐步接近最佳經驗,因此不能忽略其動 態變化的特性;也因為如此,從個人狀態觀察沈浸的變化與趨勢,應是較好的分析架構。
本研究將認知能力視為一種個人狀態,是因為認知能力具有動態特質,容易受到環境影 響而變化。有關認知能力的動態特質,將在下一個部分介紹。
在傳播相關研究中,三維虛擬環境逐漸受到重視;而在電腦人機互動領域,更是在 意系統環境與介面的特質。要探討三維虛擬環境最佳經驗與沈浸歷程,仍不能忽略媒介 環境引發的影響;這也是本研究的目的所在。然而,在重視媒介環境或物件之餘,仍應 該重視任務帶給使用者的感受,以及對認知過程的影響。因此,本研究參考三方互動模 式分析沈浸的成因階段,尤其重視個人差異與任務的互動關係,觀察挑戰與技巧的搭配 情況,以及人在沈浸經驗的涉入狀況。然而在探討沈浸時,受測者有時並不清楚挑戰與 技巧的定義。Chen et al.(1999)發現,在詢問網路瀏覽的沈浸歷程時,當問到「你是 否感受到正面挑戰」時,14%的受測者不懂這個問題的意思。第二次施測時,上述問題 選項中加入「我不懂正面挑戰的意思」,結果有 38%的受測者回答這個選項。傳統測量 挑戰與技巧的方式,是請受測者自行評估感受挑戰或運用技巧的程度;但 Chen et al.認 為,在電腦媒介環境下,各種活動與任務具有複雜的互動形式,從客觀角度來看,傳統 測量方式並不適用。為了清楚建立三維虛擬環境的技巧與挑戰,本研究主要以認知取徑 的個人差異為基礎,探討在三維虛擬環境中,認知能力與任務難度之間的關係。
一、 技巧與認知能力
沈浸的觸發機制,是要讓人感知(perceive)到有事情等待去做,同時讓人有能力
(capable)去做這些事情(Csikszentmihalyi, 1998a)。所謂能力,是指執行上述事情或 活動的能力,也就是技巧。Massimini & Csikszentmhalyi(1998)定義技巧為因應環境中 各種機會的搭配能力。所謂機會是指挑戰而言(Jackson & Csikszentmihalyi, 1999)。
人擁有的技巧與來自外界的挑戰,是引發沈浸的兩個先決條件(Csikszentmihalyi, 1998a)。Jackson & Csikszentmihalyi(1999)針對體育活動所需的技巧分類,可分為生 理(physical)、心理(mental)、技術(technical)、策略(strategic)與其他(other)。
Finneran & Zhang(2005)將技巧與挑戰區分出情感(emotional)、心理(mental)與生 理(physical)三種面向,但沒有進一步指出哪些面向與沈浸有關。
技巧可以區分出不同面向,但不代表所有面向的技巧都會發生。在不同情境下,應 該會運用特定技巧來執行情境中的特定活動。Chen et al(1999)認為,在電腦媒介環境 中,技巧並非操作軟硬體的技術技巧,而是與人內在心理機制有關。生理技巧與心理技 巧是技巧的兩大來源,但心理層面認知的態度與決心,常常是引發沈浸的明顯因素
(Jackson &, 1999)。
由於沈浸是種心理狀態經驗,人所掌握的技巧,大部分也與心理層面有關。有時相 信自己擁有某種技巧,比實際擁有這種技巧更能引發沈浸(Jackson & Csikszentmihalyi, 1999)。在電腦媒介環境中,操作軟硬體所需的技術技巧應該設法降低,否則便無法有 效輔助執行工作或活動。相對來看,心理技巧與每個人的心理活動與認知狀態有關,即 使在電腦媒介環境執行相同活動,每個人運用的心理技巧仍會有明顯差異。
本研究認為,使用者在三維虛擬環境中執行任務時,必須在環境中掌握空間感,瞭 解環境中事物之間的相對關係。由此看來,使用者在此環境中掌握的技巧,便是認知空 間感的能力。因此,本研究將認知能力(cognitive ability)視為三維虛擬環境中必備的 技巧。
1. 認知能力與智力
認知是種心理活動,描繪人感覺到外界刺激訊息,後續將訊息轉為經驗或知識的反 應過程(陳德楷,2006)。能力可區分為兩種,一種是現在能實際表現的能力,另一種 是未來經過學習可以獲得並表現的能力(朱英慈,2005)。而認知能力探討人如何思考、
學 習 與 記 憶 , 並 且 與 人 既 有 展 現 的 能 力 關 係 密 切 。 這 裡 所 說 的 能 力 , 是 指 智 力
(intelligence)而言(Halpern, 2000)。所謂認知能力,就是人擁有智力的總量(Hayes
& Allinson, 1998)。
智力可以視為單一且普遍通用的一般智力(general intelligence, g),或者看成具有 多元面向的複雜集合體(multiple intelligence)。若將智力視為單一構念,則透過智力商 數(intelligence quotient, IQ)測驗來掌握人類的認知能力。儘管智力商數與智力的關係 仍有爭論(Ogbu & Stern, 2001),但智力商數等相關測驗多少能擷取智力的部分面向,
讓我們更瞭解人類的認知心理活動(Horn, 1998)。
Halpern(2000)探討多元智力時,認為智力可包括七類,分別為語言(linguistic)、
邏輯(logical-mathematical)、空間(spatial)、音樂(musical)、肢體活動(body-kinesthetic)、 人際互動(interpersonal)及心智互動(intrapersonal)(Gardner, 1983)。生活中有各種 活動,可能產生各種問題,而相對應解決的認知能力也不相同。若以參加運動比賽這項 活動來說,空間能力與肢體活動能力應該是主要的相對應認知能力。另外,若要順利通
邏輯(logical-mathematical)、空間(spatial)、音樂(musical)、肢體活動(body-kinesthetic)、 人際互動(interpersonal)及心智互動(intrapersonal)(Gardner, 1983)。生活中有各種 活動,可能產生各種問題,而相對應解決的認知能力也不相同。若以參加運動比賽這項 活動來說,空間能力與肢體活動能力應該是主要的相對應認知能力。另外,若要順利通