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在實驗流程中有三個因素影響研究數據與分析結果,分別是:前後測、圖解關係測 驗與實驗環境。本研究採取前後測的實驗設計,蒐集認知能力的變化數據。前後測會產 生學習效果的風險;也就是說,受測者執行過前測之後,會因此影響後測的成績表現。

為了避免學習效果,Wang et al.(2007)隨機排列前後測題目,以降低前測對後測的影 響。為了避免不同測驗題型而影響前後測的一致性,因此本研究的前後測題型皆相同。

但又為了避免產生學習效果,本研究採取 Wang et al.的作法,隨機排列前後測題目,降 低受測者因前測產生的學習效果,而影響後測的成績。

儘管改變題目順序以降低學習效果,但受測者重複接觸相同解題概念的測驗題型,

後測成績仍可能受到影響。實驗後訪談時,受測者指出,後測時再度接觸這些測驗題目 時,明顯覺得自己沒那麼緊張,作答與思考時間也快了許多。本研究改變題目順序降低 學習效果,但受測者的心理因素卻無法有效避免;這是前後測設計的限制因素。

第二個限制因素是圖解關係測驗。本研究採用三個測驗題型,其中圖解關係測驗用 來測量受測者的邏輯理解能力,卡片旋轉與紙張折疊測驗用來測量空間能力。而在實驗 過程中,受測者明顯不太瞭解圖解測驗題型。不論在實驗中的題型解說,或是實驗後的 訪談互動時,許多受測者表示,每個題目可能不只一個答案;因為在分析事物關係時,

使用不同分析標準,可能會對應出不同的關係圖。例如「動物、貓、狗」三項事物,若 受測者認為貓狗都是動物,而且貓狗屬於不同種類,那呈現關係應該是「貓狗無關係,

而且都屬於動物的一種」;若受測者認為貓狗都是四隻腳的動物,而且都是寵物,那呈 現關係便是「貓狗有關係,而且都屬於動物的一種」。

這三個測驗題型根據因素參照測驗而來,而本研究的題型解說流程,便是根據因素 參照測驗的操作說明修改而成。經過題型解說後,部分受測者依然容易對題目產生困 惑。另外,圖解關係測驗每個題目是一組三個事物組成,受測者也表示,某些事物並不 容易理解。由於測驗題目是根據國外測驗翻譯而來,事物之間的關係概念,可能因為地 區或文化使然,而產生不同解讀方式。例如若不熟悉甜菜與鯖魚,因此無法清楚瞭解題 目中事物間的從屬關係。為了避免影響測驗品質,本研究不更動題目內容,但文化概念 的不同多少也影響數據表現。

最後一個限制因素是實驗環境。本研究採用的實驗環境為線上社交平台第二人生,

以英文為主要語言。受測者表示,英文系統的操作平台對於台灣地區來說,畢竟還是有 一定程度的障礙。因此在處理任務或找尋功能時,可能因為語言關係而讓受測者產生挫 折。也因為語言關係,進而影響介面操作的順暢程度。受測者表示,英文命名的功能並

不容易聯想到其他附屬功能,通常要瀏覽過全部功能之後,才能初步瞭解功能分類的狀 況。

本研究招募到的受測者都未接觸過第二人生,因此本研究讓受測者在實驗前先熟悉 第二人生的操作方式,避免受測者因不熟悉系統而產生困惑。儘管如此,英文對於受測 者產生的障礙與限制並無法控制;而這個限制也連帶影響受測者處理任務的表現與感 受,同時影響圖解關係測驗的數據,以及邏輯理解能力的趨勢。本研究認為,受測者不 熟悉英文系統,因此影響邏輯理解能力的資料分布;這是實驗環境帶來的限制。

二、 未來建議

以下針對本研究的觀察提出建議。從數據中得知空間能力受到三維虛擬環境而增 加,但人在同為三維環境的真實世界,卻看不出空間能力的成長。因此有關真實世界與 三維虛擬環境的差異比較,以及這兩個環境對人的影響,是個值得繼續探討的議題。另 外,空間能力增加,又對人產生什麼意義,能夠達成何種效果;以及若長時間觀察人在 三維虛擬環境中的認知能力變化,又會出現何種現象,這些都是值得繼續探討的面向。

另外,三維虛擬環境與一般電腦媒介環境不同,因此資訊結構也應不同於網站等常見的 電腦媒介環境。因此,有關於三維虛擬環境的資訊結構型態,以及提高使用者在三維虛 擬環境中的資訊搜尋效率,是相關領域學者值得繼續探討的議題。

除此之外,就沈浸成因而言,三方互動模式探討個人、物件與任務之間的關係;或 者可以說,是探討個人操作物件執行任務後獲得的經驗。Cowley, Charles, Black, &

Hickey(2006)根據三方互動模式發展使用者—系統—經驗模式(user-system-experience model),強調使用者中心的設計原則(user centered design),深入探討使用者操作物 件以執行任務時,個人所獲得的經驗感受。這裡所謂的經驗感受部分與沈浸理論相關,

但是更強調使用者的認知過程與情緒波動對經驗感受的影響。Cowley 等人重視使用者 喜好與感受,並且嘗試將上述模式應用在遊戲軟體上,並且據此發展經驗波動模式

(experience fluctuation model)。沈浸理論從認知心理學出發,分析人類心理活動與認 知狀態;Cowley 等人從沈浸理論轉而貼近使用者經驗,重視使用者情緒的變化,藉此 開發出合乎大眾需求的應用軟體。現今社會逐漸重視使用者經驗與感受,許多分析與關 注焦點從遊戲出發,同時慢慢擴展到其他應用領域。沈浸理論是分析人類專注從事活動 的工具,但若更重視人類從事活動的情緒變化,更重視從事活動當下的感受經驗,對於 開發新軟體或發展新的使用者心智模式(mental model)來說,應能帶來極大的幫助。

因此本研究建議,未來對於沈浸理論的研究應強調使用者經驗,融合使用性等評估原 則,藉此觀察並分析不同領域軟硬體的設計優劣。

沈浸研究廣泛應用在許多領域,但 Siekpe(2005)指出,沈浸研究是屬於多面向構 念(multidimensional)的研究,但若沒有清楚定義各構念,便無法產生可信且相同結果 的研究。除了清楚定義與沈浸相關的構念,Wong(2006)認為,並不是所有構念都適 用於所有系統環境或任務情境(environment & context)。本研究認為,有關三維虛擬環

境的沈浸經驗可從享樂、專注與遠距臨場感著手;至於還有哪些面向適合探討哪些環境 的沈浸經驗,仍待後續研究探討。

此外,若以三階段分析沈浸,三方互動模式構成沈浸的成因階段。過去沈浸研究提 出三階段論,但各階段的定義均相當模糊;Finneran & Zhang(2003)提出這個模式為 成因階段描繪出清楚的面貌,有助於分析電腦媒介環境下的沈浸變化。然而此模式也僅 探討成因階段,並沒有觸及沈浸的經驗階段與結果階段。因此,未來仍須為這兩階段建 立清楚的理論架構,才能更有效地運用與分析沈浸。

除了從使用者情緒等內在因素深入探討沈浸,也可從系統品質的外在因素著手分 析。Wong(2006)認為,若能帶來最好的沈浸經驗,便會帶來長期的正面感受;至於 如何能帶來最好的沈浸經驗,則需要提升資訊系統的服務品質(service quality)。也就 是說,資訊系統的服務品質或介面型態是影響沈浸的變數。Wong(2006)指出,服務 品質可分為兩類:可信度(reliability)與回應度(responsiveness)(Delone & McLean, 2003)。由於多數沈浸研究並未觸及此議題,尤其資訊系統可信度與沈浸的關係,並未 出現在相關研究之中。因此,資訊系統服務品質與沈浸的研究角度,可以作為後續研究 的參考。

在電腦媒介環境中,物件特質會影響沈浸經驗;例如,會讓人產生不同程度的遠距 臨場感,或者讓人專注手邊任務。遠距臨場感的概念從臨場感延伸而來,許多文獻對於 臨場感有不同定義。Sacau et al.(2003)整理文獻發現,學者對臨場感提出六種定義,

分別是:社會多元集合體(as social richness)、真實(as realism)、傳遞資訊(as transportation)、浸入(as immersion)、毋須媒介的社會單元(as social actor without medium),以及同時為媒介與社會單元(as medium as social actor)。上述這些定義可 以看出臨場感的豐富面貌,以及充滿抽象色彩的思考面向。同時可以發現,臨場感多半 與媒介的研究有關。Steuer(1992)為遠距臨場感建構清楚的分類:可分為生動(vividness)

與互動(interactivity);生動包括個人與媒介溝通的廣度(breadth)、深度(depth)與 速度(speed),互動包括媒介傳遞資訊的範圍(range)與形式(mapping)。

探討電腦媒介環境時,遠距臨場感是個具有顯著影響力的因素;然而遠距臨場感的 發現與定義相當豐富,因此本研究建議,有必要多瞭解遠距臨場感的內容,以及在電腦 媒介環境與沈浸之中扮演的角色。

本研究觀察三維虛擬環境下的沈浸變化,透過實驗法操弄環境後,讓受測者處理任 務,並且透過量表立即紀錄受測者的感受。本研究藉由實驗設計蒐集到短期的認知變化 資料,可以看出三維虛擬環境與認知能力的關係。然而長時間觀察之下,三維虛擬環境 下的認知能力變化與沈浸經驗感受是否有不同的波動趨勢?本研究建議,未來對於電腦 媒介環境或三維虛擬環境的沈浸研究,可採取長時間的觀察與測量,藉此瞭解技巧與挑 戰的變化,以及沈浸感受的變異情形。此外,若在研究中增加樣本數,應可提出更明確

本研究觀察三維虛擬環境下的沈浸變化,透過實驗法操弄環境後,讓受測者處理任 務,並且透過量表立即紀錄受測者的感受。本研究藉由實驗設計蒐集到短期的認知變化 資料,可以看出三維虛擬環境與認知能力的關係。然而長時間觀察之下,三維虛擬環境 下的認知能力變化與沈浸經驗感受是否有不同的波動趨勢?本研究建議,未來對於電腦 媒介環境或三維虛擬環境的沈浸研究,可採取長時間的觀察與測量,藉此瞭解技巧與挑 戰的變化,以及沈浸感受的變異情形。此外,若在研究中增加樣本數,應可提出更明確

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