從 MUD 的時代開始,相對於因應臨時任務(例如打怪)而組成的隊伍(被稱為
“team”、”group”、”temporary group”[1,2]),公會(“guild”, 也有人使用”pledge”,”
clan”等名詞)這種常態型的遊戲內社群組織更受到玩家、遊戲業者和研究者的注
意。原本公會是玩家自發組成的,但受到成功鉅量多人線上遊戲(如線上創世 紀”Ultimate Online”簡稱為”UO”、無盡的任務”EverQuest”簡稱為”EQ”、天 堂”Lineage”)的影響之後,公會系統成為遊戲設計和遊戲營運中重要的一環,
和玩家的等級、裝備系統一樣,受到遊戲公司的高度重視,並且時時改良以期成 為吸引玩家的賣點。目前幾乎所有成功的鉅量多人線上遊戲[2]都具有各式公會 的設計,並且相當高比例玩家都有加入公會[12,18]。在這種情況下,任何對於鉅 量多人線上遊戲社會的描述或研究,公會都是不可或缺的角色。一方面,公會的 發展反映了鉅量多人線上遊戲的遊戲世界發展情況;另一方面,玩家加入和參與 公會的情況也反應了玩家遊戲過程中的社會面向。對於一款遊戲的長期玩家及重 度玩家(“core players” 或稱“power players”[12])來說,公會幾乎已經和遊戲本身 劃上等號,甚至可以說,鉅量多人線上遊戲就是公會遊戲。
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公會在鉅量多人線上遊戲中呈現於玩家所操作的角色上,透過該角色所隸屬公會 的名稱、旗幟或是顏色的方式標示出來,同時遊戲系統提供公會成員間溝通的平 台[1],讓操控這些角色的玩家能夠進行內部互動。受到不同的鉅量多人線上遊 戲系統與設計理念的影響,公會在不同的遊戲世界中往往具有顯著的差異。例如 在太空戰士 11(“Final Fantasy XI”簡稱為”FFXI”)中公會僅有連絡的功能,且允許 玩家同時隸屬於許多公會;在天堂(“Lineage”)中則設計了以公會形式才能擁有的 那一個公會。在鉅量多人線上遊戲的前身線上多人地下城(“Multi-User Dungeon”
簡 稱 為 “MUD”) 的 階 段 , 由 於 它 多 遊 戲 目 標 、 開 放 式 結 局 (“Open-Ended”、”Multi-Objected”)的遊戲特質,Bartle 等研究者很早就注意到玩
家的遊戲興趣存在相當大的差異,例如某個玩家他主要是著眼於遊戲世界抑或其 他玩家[3],就會表現出相當不同的遊戲行為(圖 1)。在這類研究中,玩家是否或 如何參與公會,顯然是一個重要的分類指標。後來許多分析玩家動機[14,15]以及 玩家類型[3,30]的論文,也都以公會為主要的研究標的,以解析玩家在鉅量多人
線上遊戲中尋求友誼、分享經驗、合作完成任務、乃至於建立社會規範的行為 [1,4]。可以說,玩家在遊戲內的社會網路大部份是以公會的組織與活動方式為代 表,公會的興衰分合反映了玩家動態需求中的社會面向。
圖表 1 Bartle 玩家分類模型
Bartle將玩家依照在互動與行動、玩家社群與遊戲世界間不同傾向,
將遊戲玩家分為殺手、社交家、征服者、探險家四種類型。
公會除了滿足玩家在虛擬世界中的社交動機(“Social Purpose”)之外,它常常也是 聯繫玩家真實世界(“physical world”)人際網絡的重要樞紐。這主要是因為鉅量多 人線上遊戲的複雜性與日 增,因此一個新手常選擇參加熟識朋友所玩的遊戲乃 至於所屬的公會,以求得到幫助,在練功升等上較為順利。另一方面,資深玩家 也藉由引入線下的熟人參加同一個公會,藉以降低合作的風險。這是因為玩家加 入公會的功能有社交(如聊天)、求助(如解任務、練功、升等)、團隊行動(如 攻城)等,其所牽涉的風險與信任機制相當不同。一般聊天所牽涉的風險與信任 形成的過程大致等同於其他網路互動形式[31],公會內外不見得有特殊差異。求
7 由發揮的遊戲元素,例如介面的設定、友誼網路(”Friendship Network”[12],由玩 家角色在遊戲內與遊戲外人際網路共同行成的網路)的設定、組隊(“Group” 1 ~ 5 名角色共同合作進行任務)與出團(“Raid” 20 名角色以上的多人大型任務 )功能 乃至於遊戲規則中公會上限大小等等,現在都被考慮成遊戲社群(gaming community)的基本性質,因而在遊戲設計階段就受到重視。
在現在的鉅量多人線上遊戲中,玩家透過加入公會來進行追求遊戲中的成就、交 換資源、任務合作、甚至合作做惡[4]。以 Bartle 的最新分類[2]而言,玩家目的
無論是征服者(Achiever)、探險家(Explorer)、社交家(Socializer)甚至於殺手 (Killer),皆與其公會組織產生了直接關連。由於公會功能的多樣化,公會的內部 社會機制也變得複雜。一方面,公會的經營管理變成一種新的課題、吸引特定的 玩家投入公會的經營。Bartle 所定義的政治家(Politicians)、規劃者(Planners)[8]
需要透過公會來實現其目的(見圖 2),而其他如資訊交流(Information Sharing)、
學習合作(Learning and Cooperation) 、Dkp(見附錄)等機制也都透過公會來運 作。遊戲中的設定目標(Goal Setting)、信賴(Trust)、名聲 (Reputation)、責任 (Responsibility)、風險(Risk)[1,5,7] 等等因素不斷的被討論,經營公會的經驗甚 至被現實社會的職場認定為重要的[38]。另一方面,由於玩家目的本身帶來公會 存在理由的多樣化,產生不同定位的公會類型。相對於重度玩家(Power Gamer) 與一般玩家、有所謂的頂尖公會(Uber Guild)(以追逐遊戲內頂尖為目標的公會,
又稱 “No Life Guild”);相對於社會型玩家與遊戲型玩家、有社交公會(Social
Guild 以交友為目的的公會)與遊戲公會(Game Guild 以遊戲內的設定為基礎的公 會)的差異。在現在的鉅量多人線上遊戲中,公會這個組織同時服務多種玩家遊 戲目的、多種遊戲規則目的、甚至具有與實體社會相關連的經濟意義。
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圖表 2 Bartle 玩家分類模型(顯性隱性軸)
透過區分玩家表現上的顯性、隱性將原本的玩家分類擴充至八種