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第一章 緒論

2.2.2 直接手作體驗

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由此小節案例可瞭解提供客製化卡片製作的行動應用趨勢,從中學習客製 化服務應有功能,整體使用流程與介面設計。這些功能與介面的設計可以反映使 用者習慣的操作方式,為了增加本研究設計的易用性,在這些案例中所觀察到的 設計模式許多可以稍作調整即加以應用。另方面,從這些案例可發現現有應用服 務乃以製作平面形式電子卡片為主,即便透過代客輸出和寄送服務提升附加價值,

仍舊是一張平面印刷品,缺乏手作卡片不同材質紙張堆疊的觸感、量感回饋,與 親手製作的靈光。

此外,卡片分享機制雖然與主流社群平台結合,其主要目的仍在寄送卡片,

無法得到其他使用者對於自己創作結果的看法,未能妥善應用社群平台能夠互相 交流、給予回饋的特性,這是本研究可以思考發揮的地方。

2.2.2 直接手作體驗

雖然使用數位輔具生成是現今市面上最常見的卡片製作方式,但仍然有提供 能夠讓使用者親自手作卡片的應用服務,由佳能株式會社(Canon)所建立的

圖 5 Red Stamp 首頁與其編輯畫面 資料來源:研究者手機截圖

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Creative Park 網站便是其中一項例子(圖 6)。此網站和不同紙藝設計師合作,

提供各式製作版型下載,其中卡片類別包括平面與立體兩種形式,在立體卡片的 部分,使用者可以免費下載紙型,依照圖解教學步驟說明完成卡片製作。

而拍立得公司(Polaroid)則結合自家相印機產品,在情人節推出的卡片禮 物盒(圖 7),如同傳統市售的卡片製作材料包一般,將已設計好的卡片禮物盒 樣板所需材料,連同製作的步驟教學販售成套組,使用者可搭配由印相機列印出 的照片,親手完成卡片。

圖 6 Canon Creative Park 網站畫面

資料來源:http://cp.c-ij.com/en/contents/CNT-0018423/index.html

圖 7 Polaroid 卡片禮物盒 DIY 材料包與教學影片畫面 資料來源:https://www.instagram.com/p/BBXBw_jgIIW/

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事實上,現有結合手作的行動應用服務,多與製作立體紙公仔有關,或應用 在增進立體結構理解的教學展示。前者如 Foldify 或 Tiny Paper Zoo(圖 8)兩款 行動應用,使用者可製作出人物或動物造型的立體紙公仔;後者則如 Shapes(圖 9),能幫助孩童學習基本幾何立體結構,以即時互動的 3D 模擬方式呈現。雖 然這些行動應用製作內容與卡片較無相關,卻仍可發現皆是透過數位輔助模擬立 體結構在不同角度呈現的樣子,並結合下載與列印功能,讓使用者親自動手做。

圖 9 Shapes-3D Geomery Learning 資料來源:http://shapes.learnteachexplore.com/

圖 8 由左至右依序為 Foldify 與 Tiny Paper Zoo

資料來源:www.foldifyapp.com、https://itunes.apple.com/tw/app/tiny-paper-zoo-plus/id581773069?mt=8 Tiny Paper Zoo Plus

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此小節案例全數和使用者手作體驗有關,展現數位編輯與親自動手做的結合 可能。在與立體紙藝相關的行動應用案例,可得知數位除了利於編輯製作,還能 運用即時互動方式呈現立體結構,補足一般人難以想像立體空間的問題,這項優 點可納入本研究之設計規劃。然而,不論是直接從網站下載、購買手作材料包,

或製作立體紙藝,這些數位輔具所提供的版型十分有限,可編輯幅度少,甚至缺 乏更改彈性,不一定能滿足客製化需求,這卻是本研究可著力改善之處。

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