第二章 文獻探討
2.2 相關研究
評量可以檢示學習者的學習成果,讓教學者藉此採取補救措施或改變教學策略,以 提昇教學效果。
McKeachie與Svinicki(McKeachie & Svinicki, 2006)認為規劃考試應注意下列觀 念: 考慮水蒸發時質量之微小變化,當水溫降到 40℃時,約散失多少卡的熱量?(A)16000 卡(B)8000 卡(C)4000 卡(D)2000 卡。(國民中學學生基本學力測驗推動工作委員 會, 2008),當學生回答的答案為「正確」或「錯誤」時,無法判斷學生的解決問題的 迷失概念在那裡,只能評量知識的正確與否,看不到學生在思考解題的過程,國內的評 量如此,國外的評量也有這樣的狀況,以美國科學能力試驗評估為例,雖然有實驗操作 題,但操作完畢後只是紀錄答案,並未有對學生的迷失概念的問題加以評估(苑大勇,
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2007),因此為了能評量學生的操作歷程行為,因為提出另一種可行的評量稱為「實作 評量」(蔡清田, 2000)。
實作評量是一種非紙筆測驗的評量類型,評量內容是以學生實際完成一件特定任務 或工作,並針對其表現而給予評分。
與實作評量之相關能力指標如表 1 所列:
表 1.能力指標 過程技能能力指標-歸納、研判與推斷
藉由資料、情境傳來的訊息,形成可試驗的假設。
科學與技術認知-交互作用的認識
認識聲音、光的性質,探討波動現象及人對訊息的感受。
觀察力的作用與傳動現象,察覺力能引發轉動、移動的效果。以及探討流 體受力傳動的情形。
思考智能-推論思考
依現有理論,運用演繹推理,推斷應發生的事。
設計與製作
設計解決問題的步驟
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實作評量依測驗情境真實度的高低分為五種類型:(Gronlund, 1993) 表 2.實作評量類型
類型 例子
紙筆表現
(paper-and-pencil performance) 完成一份實驗報告 辨認測驗
(identification test)
辨認物理實驗中的可變變因及應變 變因
結構化表現測驗
(structured performance test) 依說明的步驟操作一個實驗 模擬表現
(stimulated performance)
使用電腦模擬物理實驗,利用模擬 習沒有幫助,但許多專家學者認為遊戲可以提高學生的學習動機及企圖心(Mayer, 2004;
Prensky, 2003),且對實際的學習是有幫助的。隨著資訊科技的進行,遊戲媒體的蓬勃 發展,除了商業導向外,許多的遊戲媒體被應用在教學和評量之中,因為遊戲媒體具有
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互動式操作介面及有趣的內容,提高了學生參與的興趣。Hogle(Hogle, 1996)認為遊戲 媒體應用在教育上可以達到多項優點:
(一)可刺激動機及興趣:遊戲元件的好奇與期望可提高學習者的動機與興趣。學 習者面臨遊戲的挑戰時,能願意不斷的嘗試,以獲得成就感。
(二)提昇記憶能力:遊戲比傳統學習更可強化曾學習過的知識記憶。
(三)提供練習及回饋:針對不瞭解的課程內容可以讓學習者反覆的操作,藉此以 澄清迷思概念,並獲得即時的回饋。
(四)提昇高層次能力:成功的遊戲經驗可提昇學習者的批判性思考及問題解決能 力。
而遊戲媒體除了應用在教學中,也可以應用在學習評量之中(O'Neil, Wainess, &
Baker, 2005),目前在遊戲式評量研究中,發現遊戲在評量上最主要有三種應用的類別:
(一)完成性評量(Completion Assessment):評量學生是否有完成整個遊戲關卡,
或是通過測驗,只管學生有沒有過關,不管過程。
(二)過程性評量(In-Process Assessment):觀察學生在遊戲過程中做了什麼行 為?為什麼會做這個行為?
(三)教師評估(Teacher Evaluation):透過對學生行為的觀察,來評估學生是 否了解所學的核心概念。
但上述的三種應用中,主要還是針對統計的數據做分析,如滑鼠的點擊數或是過關 的得分,對於高層次的能力還是無法提供一個評量的依據。
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2.2.3 問題解決歷程
Parnes認為問題解決分為五階段:發現事實(Fact Finding)、發現問題(Problem Finding)、發現點子(Idea Finding)、發現解答(Solution Finding),尋求可接納的 答案(Acceptance Finding)。Osborn將Parnes的問題解決五階段簡化為三階段:發現 事實(Fact Finding)、發現點子(Idea Finding)、發現解答(Solution Finding)。(湯 偉君、邱美虹, 1999)
學習者經由解決問題的經驗,了解完整的情境脈絡,進而發展出新的知識與技能。
在自然的情境,學習者會經歷許多不同的狀況,逐漸熟練地發現困難與問題,並應用所 學的各式知識來尋找線索、測試自己的假設,以解決所遭遇的問題。而遊戲式歷程評量 即是參考此理論,依學生操作歷程來進行評量。
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第三章 遊戲式歷程評量
3.1 遊戲式歷程評量設計
科學實驗流程具是觀察、假設、實驗三個階段,在課程教學中,也教導學生從觀察 事實去找到問題的所在,然後再想出解決問題的點子,對問題做一些解決方法的假設,
然後再透過實驗去驗證假設是否可行,若可行,就提出問題的解答,而就我們的觀察,
有具備「科學過程技能」的學生在操作科學實驗的時候,便對應到一個完整問題解決的 過程,例如發現事實(Fact Finding)、發現點子(Idea Finding)、發現解答(Solution Finding)(parnes, 1966),所以我們認為實驗操作歷程具有多階段流程的特性。
本研究主要定義科學過程技能評量有三個面向,如圖 1 所示:(1)遊戲面向(2)
模擬平台面向(3)評量面向。在遊戲面向包含 1.操作模式:遊戲的互動介面的設計。
2.過關條件:遊戲規則與過關與否的判定;在模擬平台面向包含 1.操作儀器:模擬實驗 中可操作的儀器物件。2.物理特性:模擬實驗中物件間的物理規則;在評量面向包含 1.
歷程紀錄:紀錄學生操作歷程資料。2.評量模型:評量學生高層能力的模型定義。
圖 1.遊戲式歷程評量與其三個構成面向
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以圖 2 遊戲式歷程評量為例,學生將金屬放在溫度感知器上測得金屬的溫度(Fact Finding),再從多個金屬中,找出「比熱」特性相同的二個金屬,再將此二個金屬一 起觀察並比較,將「比熱」定義為「控制變因」,其他不同的特性定義為「操作變因」
(Idea Finding),再將「比熱」特性相同的二個金屬置入水中再觀察分析,如 A 金屬 置入水中後發現水的溫度由 35℃上昇至 50℃,B 金屬的比熱和 A 金屬相同,但重量比 A 金屬小,將 B 金屬置入水中發現水溫由 35℃上昇至 45℃,由實驗可以發現重量大的熱 量會比較多,最後將 A 金屬與 B 金屬同時置入水中,將水溫由 35℃上昇至 65℃,符合 題目所需(Solution Finding)。
圖 2.遊戲式歷程評量過程圖
就我們的觀察,有具備「科學過程技能」的學生在操作科學實驗的時候,可對應到 一個完整問題解決的過程,例如發現事實(Fact Finding)、發現點子(Idea Finding)、
發現解答(Solution Finding)(parnes, 1966),所以我們認為實驗操作歷程具有多階 段流程的特性。因此本論文導入改良式的多階段圖表模型(Modified Multi-stage Graph, 簡稱 MMG),來輔助評量學生的操作歷程是否對應到合理的問題解決過程技能,並建置成 以遊戲式歷程評量架構(Game-based Portfolio Assessment Scheme, GPAS),以達到 評量科學過程技能的目標。
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操作科學實驗的時候,是對應到一個問題解決的過程且具有階段的特性,而在平台 內,各科學習情境的設計,主要是透過圖 3 改良式的多階段圖表模型(Modified Multi-stage Graph, 簡稱 MMG)(黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒、何筱婷, 2009),來規劃遊 戲式學習平台裡各種動作與環境、動作與動作間之相互因果順序與限制的關係。
圖 3. MMG 示意圖
改良式的多階段圖表模型(MMG)可以定義成以下構成的要件(1)一個 MMG 要有二 個以上的階段(2)每個階段中有多個節點,每個點代表一個操作動作(action)(3)
每個動作之間,互相有動作歷程連結,這個連結代表有意義的動作順序(4)每個階段 之間有可重複性及可逆式階段連結,這個連結代表此階段內的動作可重複執行及可跳回 上個階段的動作。
所以透過改良式的多階段圖表模型(MMG)的模型,我們可將科學過程技能的歷程評 量模型,以系統化的方式規畫設計,我們將在下一節做更清楚的說明。
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3.2 MMG 評量模型
將操作規則依 MMG 模型規劃:將遊戲式歷程評量的操作規則依照 MMG 模型規劃各種 操作之間的關係,設定一連串的流程,並將操作的歷程紀錄下來,以便提供予施測者評 析。以本論文的題目為例,各種操作行為依 MMG 模型的各個階段進行規劃,並將所有可 能之操作列出,所有的操作之間的關係以箭頭表示,若階段之間的操作為可重覆的,則 須標示該階段為可重覆執行。
圖 4 遊戲式歷程評量的 MMG 對應圖
在 各階段 操作 行 為 之 間 的 定 義 與 設 計, 主 要 是透過 改良 式的 多 階 段圖表 模 型 (Modified Multi-stage Graph, 簡稱 MMG),來規劃遊戲式學習平台裡各種動作與環境、
動作與動作間之相互因果順序與限制的關係。
14 為順序(Action Sequence),其中P1為「觀察」操作行為歷程,P2為「假設」操作行為 歷程,P3
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為了觀察學生在科學實驗過程中可能出現的操作行為模式,我們透過表 3 將學生的 操作行為定義為「有出現觀察行為(P1)」、「無出現觀察行為(P1')」、「有出現假 設過程的行為(P2)」、「無出現假設過程的行為(P2')」、「有出現實驗的操作(P3)」、
「無出現實驗的操作(P3
表 3.操作行為定義表
')」,另外再經由表 4 將學生操作歷程行為定義出十二種模 式。
操作行為 有出現此操作行為 無出現此操作行為
觀察 P1 P1'
假設 P2 P2'
實驗 P3 P3'
在操作歷程行為中,我們定義了P1為「觀察」操作行為歷程,P2為「假設」操作行 為歷程,P3為「實驗」操作行為歷程,而歷程行為模式則是由P1、P2、P3及P1'、P2'、P3' 組合而成。
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第四章 科學過程技能評量之導入
4.1 學科導入遊戲式歷程評量之流程設計
本論文以圖 5 為設計遊戲式歷程評量的流程,老師依照九年一貫課程能力指標所 列,將課程學習中所要評量之核心概念列出,再依照設計步驟,建置遊戲式歷程評量。
圖 5. 學科導入遊戲式歷程評量之流程圖
(1)設定評量目標:教師依據九年一貫課程中的學科之核心概念及能力指標訂定評 量目標,以本論文之題目為例,所欲評量的目標為「學生是否了解物質的『比熱』特性,
(1)設定評量目標:教師依據九年一貫課程中的學科之核心概念及能力指標訂定評 量目標,以本論文之題目為例,所欲評量的目標為「學生是否了解物質的『比熱』特性,