第五章 實驗與討論
5.3 科學過程技能評量導入之建議
圖 17.圖 23 所示,由左而右代表學生遊戲操作的歷程,此類型的學生首先進行 觀察然後直接進行實驗。歷程資料顯示,學生先進行金屬重量的觀察,然後即將金屬置 入水中,觀察溫度的變化,但因為實驗歷程不對,無法得到答案,便一直在做試誤的動 作。在科學的過程技能評量,表示他未符合科學實驗設計的步驟,因此過程技能能力不 佳,教師可針對「實驗資料的分析比較」來對學生做教學上的強化。
圖 23.時間順序-操作動作類別 7
5.3 科學過程技能評量導入之建議
因為透過我們實驗的結果,可以依學生操作歷程評量的行為模式,依據過程步驟有 無缺點再給予教學上的補救。依目前研究結果,可以做為平台修正分析及後續之研究參 考,參與討論教師認為遊戲式歷程評量能將所學的知識概念應用在題目情境中,且因屬 操作式的平台,所以在技能應用上有較佳的表現,而遊戲式歷程評量在操作上有較高的 難度,推論應該是此平台屬較新穎且非線性的評量方式,在操作不熟悉的情況下,容易 出現不知道下一步要做什麼的問題,未來在修正上會增列「操作說明」及「問題解說」
等選項,以便讓初學者更易上手,減少評量誤差。
40
第六章 結論
本研究為了評量具有多階層特性的「科學過程技能」能力,導入改良式的多階段圖 表 模 型 (Modified Multi-stag e Graph, 簡 稱 MMG) 以 提 出 遊 戲 式 歷 程 評 量 架 構
(Game-based Portfolio Assessment Scheme, GPAS),並以 MIT Scratch 為工具,使 用快速雛形法,設計遊戲式歷程評量,以達到評量科學過程技能的目標。
41
照比較,可以更深入了解遊戲式歷程評量的操作過程分析和真實的實驗操作過程紀錄有 否明顯差異。
42
參考文獻
Anderson, W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Blooms’ educational oobjectives. New York: Longman.
Carin, A. (1997). Teaching science through discovery: Prentice Hall.
Gronlund, N. E. (1993). How to make achievement tests and measurements.
NeedhamHeights, MA: Allyn and Bacon.
Hogle, J. G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective
"Edutainment".
Maloney, J., Kafai, Y., Resnick, M., & Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with scratch.
Mayer, R. (2004). Should there be a three-strikes rule against pure discovery learning.
American Psychologist, 59(1), 14-19.
McKeachie, W., & Svinicki, M. (2006). Teaching tips: Strategies, research, and theory for college and university teachers.
O'Neil, H., Wainess, R., & Baker, E. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. Curriculum Journal, 16(4), 455-474.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Comput. Entertain., 1(1), 21-21.
Wolfe, E. W., & Miller, T. R. (1997). Barriers to the implementation of the portfolia assessment in secondary education. Applied Measurement in Educational, 10(3),
43
235-251.
苑大勇 (2007)。美國《2005 年城市地區學生科學能力試驗性評估》報告簡述。 教育研 究。
國民中學學生基本學力測驗推動工作委員會 (2008)。自然科基本學力測驗試題。
教育部 (2001)。成績評量準則分析。
教育部 (2008)。97國民中小學九年一貫課程綱要。
湯偉君、邱美虹 (1999)。創造性問題解決(CPS)模式的沿革與應用。科學發展月刊, 28, 617-622。
黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒、何筱婷 (2009)。採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計。
數位學習科技期刊, 1, Number1。
蔡清田 (2000)。教育行動研究。台北: 五南。
賴忠良、黃天佑 (2006, 2006/9)。遊戲式網路評量-網路尋寶系統實作。Paper presented at the 第十七屆物件導向技術與應用研討會, 長庚大學。
44