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第一章 緒論

1.1 研究動機

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第一章 緒論

1.1. 研究動機

在我們的日常經驗中,偶爾會看到內容空泛重覆的演說,但台下觀眾的反 應卻非常熱烈;更經常看到準備充分、內容言之有物的演說,然而觀眾們卻不 感興趣、甚至出現昏昏欲睡的現象。當然,影響觀眾情緒、注意力的因素眾 多,坊間也有不少如何精簡簡報流程、加強演說內容等教戰手冊出版,提供需 要者參考應用。只是,專家們即便提及肢體語言表現在類似演說簡報這種溝通 場合中的重要性,肢體語言本身卻似乎沒有一套放諸四海的準則。Rachael Jack 在研究[1]中也有類似的觀察,其結論指出,除了笑容可以在跨文化受試者的感 受中得到共識以外,其他例如驚訝、恐懼、厭惡與憤怒的臉部表情,對於跨文 化受試者的感知,卻沒有辦法得出一致的類別,即無共識。

然而,排除跨文化的因素,人們是否能利用肢體語言有效溝通?換言之,

是否能夠用非語言的表達方式透露訊息,抑或能夠讀取他人所表達的「言外之 意」?很多研究結果顯示,人們具備以非口語方式準確傳達特定的意圖之能力,

也能從他人的非語言表現中解讀訊息。例如 Pentland 在「Honest Signals」一書 中,即提出 sociometer(以下皆譯作社交儀表)的概念[2],社交儀表是一種作用 在無需使用語言的溝通頻道的裝置。他並指出,很多情境下,包括像協調、推 銷、約會、團隊共事等人際互動場合,可以藉由量度社交儀表作為指標,觀察 人們所發送的訊息,準確預測人們如何行動,以及後續的發展結果。他們的研 究並發現,特定類型的訊息和任務是否成功有著密切的關聯性。

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那麼,一般人們認知中的肢體語言(body language),究竟涵蓋了哪些範 圍,由哪些部分所構成的呢?根據牛津線上英文辭典[3]的定義,肢體語言是

「用以傳達態度及感情的有意識及無意識的動作及姿勢」(The conscious and unconscious movements and postures by which attitudes and feelings are communicated)。一般則認為,身體姿勢及動作、手勢動作、臉部表情、以及眼 神動作,是構成肢體語言的幾個主要因素;另外還有說話的音調高低、以及速 度快慢,也是在分析肢體語言時會關注的幾個項目。

綜合以上看法,現階段有哪些工具或技術,可以為我們方便地取得肢體語 言的基本概況,或者可以取得更進一步的社交儀表的訊息呢?目前正在流行的 RGBD sensor(彩色攝影機搭載深度資訊感測器),或許可以提供部份的解決方 案。Microsoft 公司所開發的 Kinect 感測器(Kinect Sensor,如圖 1.1 所示),搭 配 Xbox 360 問世,掀起銷售熱潮,也進入無須接觸控制器即能操作遊戲介面的 體感新時代。而 Microsoft 公司在 2012 年,正式銷售可在 Windows 系統上執行 的 Kinect 感測器「Kinect for Windows」;軟體方面,Microsoft 公司則在 2011 年釋出 SDK,提供給 Windows 上的應用程式開發者使用[4]。從此,除了 Xbox 的遊戲開發者以外,更多在 Windows 平台上利用 Kinect 感測器的體感應用與相 關研究,也於焉興起。

圖 1.1、Kinect for Windows 教育版

和一般大眾所熟知的彩色攝影機(RGB camera)相比,Kinect 感測器在機 構設計上,加入了深度攝影機(Depth sensor),提供了空間上的深度資訊。基 於此深度資訊,Kinect SDK 也提供了臉部追蹤(face tracking)[5]、及骨架追蹤

(skeleton tracking)[6]的應用程式介面(API),給開發者更多發揮創意的可能 性。相較於傳統專用於臉部辨識的彩色攝影機所需要的高規格,Kinect 感測器 在 RGB 攝影機的規格其實並無特出,卻因為具備深度資訊,以及所搭配的建模 技術,在臉部辨識方面的精準度確實相當優秀。

當然,像這樣新興的 RGBD 感測器,仍在日新月益地發展中。Microsoft 公 司即預定在 2014 年 7 月,推出 Kinect for windows V2,現正處於預購的階段

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3. 我們也提出,由大眾評估資料所取得的影音表現特徵模式,可以透過機 器學習、建立模型的方法,預測簡報時的表現模式,並由現有資料驗證 其模型的可用性。

4. 我們應用上述機器學習的結果,實作出一原型應用程式,用以預測簡報 者的表現,其評估結果符合大眾直覺之判斷。