第三章 研究方法 研究方法 研究方法 研究方法
第四節 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學的反思 的反思 的反思 的反思
第四節 第四節
第四節 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學的反思 的反思 的反思 的反思
研究者將所研擬的五個遊戲融入正式教學完畢後,根據教學影 帶的觀看、教師反省札記、實習老師的觀察紀錄、學生學習單等多方 面的資料探討,針對遊戲教學活動的進行、學生的學習情形、學習單 的實施等各方面來分析五個遊戲在教學過程中的利弊得失。
一 一 一
一、、、、沙包遊戲沙包遊戲沙包遊戲--沙包遊戲----投投樂--投投樂投投樂 投投樂
(一)活動的進行情形
因有先前預試的經驗,所以整個活動的進行,十分流暢。為了控 制秩序,研究者一開始便強調小組秩序的重要性並適時給予獎勵,這 是十分重要的關鍵。在講解規則時,因為三年級還不熟悉如何做紀 錄,所以必須先示範如何進行「正」符號的劃記,另外也要特別說明 落點的得分位置如何判定;選擇記錄的同學也很重要,因為關係到各 組的得分,所以要眼明手快才行,教師也要適時在旁協助判定。
(二)學生的學習情形
研究者當初要決定沙包數量時,一方面考慮到時間的掌控,希望 六組能在一節課 40 分鐘內完成,一方面也要讓各圈得分的個數位於 0~9 的範圍內,才能形成「兩位數乘以一位數」的乘法式子,經過 預試與時間的統計,最後才決定每組給予 15 個沙包,結果學生以投 中第二圈 27 分最多,平均是 8 個。各組學生在計算方面並沒有太大
問題,所以比較總分時也無扣分的情形出現。研究者發現此遊戲除了 讓學生能夠學習如何做紀錄以及乘法的計算,也培養了學生小組團結 合作的精神,因為在填寫小組學習單時,研究者要求下課後要全部收 回,班上有一位低成就的學生並不知如何填寫,此時同組的學生便主 動過去協助其完成。
(三)學生學習單的填寫
在小組競賽結束後,研究者發給每位學生一份個人學習單讓學生 利用課餘時間去進行遊戲,大多數學生的反應都還不錯,下課時間一 到,有的就急忙自行去投擲,造成大排長龍的現象。
研究者在回收個人學習單時發現一些問題,即是學生投擲個數出 現不同,有的不足 15 個,有的則是超過變成 16 或 17 個,可能是因 為下課投擲的情形較混亂,且沒有老師在一旁吹哨音控制,有些學生 投的很快,記錄的同學往往會來不及紀錄,最後研究者只好請部份學 生重新投擲,並一再提醒學生計算投擲時的個數。
951027 札 今天我看見○○在填寫學習單時楞在那裡,原本想過去協助他
,但是看見第四組的同學好幾個主動過去指導○○,教他如何做計算,也完 成了這份學習單,並準時交過來,我發覺到學生會積極相互合作,令人感到 開心。
二二
二二、、、、我是購物高手我是購物高手我是購物高手 我是購物高手
(一)活動的進行情形
研究者在講解規則時比預試時更簡明扼要(約 6 分鐘左右),每 一回合有三組學生同時進行,二回合進行後剛好以二節課完成,且每 位學生都有機會上台,時間控制在預期範圍內。但此遊戲開始進行 時,便出現一個張貼文具卡的問題,有些文具卡位置太高使得三年級 學生無法拿到,導致有學生就只好用跳的,那時候,研究者只好趕緊 協助拿取,以免學生跳的時候發生危險。此外,擦掉的資料也造成問 題發生,學生必須在黑板上保留總額,才能繼續累加下去,但是,下 一位學生擦掉前一位的計算時,常常不小心也把總額擦掉,導致必須 重複寫上,遊戲因此些微停頓。所以研究者必須時常提醒上台的小朋 友要保留上次計算的總額,但是還是會有一、二名學生在「狀況外」,
導致影響上課效率。
(二)學生的學習情形
學生在直式乘法計算方面沒有出現太大的問題,反而在直式加法
951107 札 1. 個人學習單的表格,個數與小計,學生易混淆。
2. 學生投擲個數會不同,出現 13、14 或 16 個,只好重新補投。
<檢討> 1. 可能與學生必須劃記「正」符號有關。
2. 必須一再提醒學生計算投擲個數要合起來等於 15。
計算較常出錯。例如「774+66=830」,正確應為 840 才對,常忘記 加上的十位數上方的記錄「1」(個位數 4+6=10 進位而得)。事實上,
學生會忘記加上進位後上方的紀錄,這種錯誤在乘法計算時也時常發 生。
此外,研究者發現學生在遊戲過程中懂得評估與運用策略,例 如,各組的學生在購買物品時,往往會隨著所剩時間的多寡來調整進 度,當他們發現總金額比其他組落後時,下一名學生就會「急起直 追」,刻意挑選金額比較大的文具,或者乘以較高的倍數來達到想要 的目標,但快接近 1000 元時,就會放慢速度,小心翼翼的累加以防 爆炸,所以愈接近時間結束時,各組的總金額通常也愈接近,比賽也 更加刺激。這些選擇數字金額及協調近 1000 的能力,是呈現三年級 數學常識,也達成遊戲設計者的目的。
研究者在比賽結束後,會讓學生思考,「有沒有反敗為勝的機 會?」也就是最後一名上台的學生如果選擇不一樣的文具卡或倍數 卡,會不會造成比賽結果的不同?例如第五組的總額是「989」,第六 組的總額是「962」,但是如果當時第六組選擇的是「15×4=60」,因 先前金額為 932 再加上 60,最後變成「992」即可獲勝。研究者希望 藉由這樣的問題讓學生更加學會靈活思考,運用最佳的解題策略。
三三
三三、、、、連線大作戰連線大作戰連線大作戰 連線大作戰
(一)活動的進行情形
在進行小組競賽時,因為一次只有兩組學生參與,所以其他組的 秩序和專注需要教師多費心,也許計算完畢後可讓其他組的學生檢查 是否正確,指出錯誤的也可加分,以此來提高參與度。在第一、二組 的比賽當中,有一名學生還沒有機會上台,比賽就結束了,該名學生 便哀怨的說:「老師,為什麼我都沒有玩到!」,當時研究者告訴該名 學生「待會有時間再比一次!」便繼續其他組的比賽,但是最後顧及 時間不夠並沒有讓一、二組再比一次。然而研究者事後反省,若要重 來一次應想辦法加賽一場,讓所有沒有機會玩到的學生都有機會上台 玩一次,畢竟學生在台下等了 10 多分鐘,等的就是上台那一分鐘的 刺激。
(二)學生的學習情形
學生在上台比賽時,因為要在全班面前做計算而且關係到小組的 勝負,所以比平時多了一分緊張,但是大家都聚精會神地觀看比賽的 過程。在填九宮格內的數字時,學生很喜歡提供較大的數字,例如會 出現 777 或 999 等,果然在 999 這個數字上出現困難度,也形成攻防 戰中的一波高潮及勝負關鍵。例如:第一組的 S07,先挑戰 999,計 算「999×4=4966」,進位時加法混亂形成錯誤,接著第二組的 S10,
決定先避開,選擇了 346,計算 346×4=1384,正確攻佔一格,此時 第一組的 S08 必須再次挑戰 999 來防堵,結果計算 999×3=2997 後沒 信心,看了一遍又改成錯誤的答案 3197。最後第二組計算 999×6=
5994 終於正確,也獲得勝利。從學生的這場比賽可以發現,學生在 遊戲的過程中不斷在學習,以 999 而言,的確是超過學生平時的經驗 及程度,但是因為在遊戲的錯誤中反覆學習,到了最後還是能計算正 確,無形中也提升了學生的計算能力。
此外,研究者特別注意到,班上幾個低成就的孩子們在遊戲時特 別專心,顯然是十分在意自己的表現。以 S23 而言,九九乘法常忘記,
乘法進位也經常算錯,當她上台時,研究者都不禁替她擔心起來,但 是她計算 289×5=1445 完全正確,連她自己都很高興的樣子!研究者 認為,在遊戲過程中不僅提供了低成就兒童不斷學習模仿的機會,也 提供了其成功的經驗進而提升其學習信心。事實上,從該名學生的回 饋「我的數學真的有進步一點…」(951221 饋 3-S23)中也可得到映 證。
951221 觀 在遊戲進行過程或是講解過程,班上學生都很熱情興奮參與,就 連幾個平時上課讓人頭痛、不專心的學生,也都拼命舉手搶著填九宮格的數 字。在班上學習況屬於低成就的孩子,當遊戲進行中,輪到他們上台挑選數 字或演算時,雖然會讓同組的學生替他們捏把冷汗,但小組間並不會因此排 斥或是反對他們參與遊戲,反倒會一起與他商量接下來該如何攻、如何守,
間接幫助其增加注意力及參與感。
(三)學習單的填寫
在小組競賽結束後,研究者同樣發給每位學生一份個人學習單,
讓學生利用課餘時間去進行遊戲,由於在小組競賽時發現多數學生在 一分鐘內都能完成計算,為了增加比賽的挑戰性並減少平手的機會,
於是研究者決定將四個回合的計算時間逐漸降低,即第一回合 1 分 鐘、第二回合 50 秒、第三回合 40 秒、第四回合 30 秒,如此以來還 可同時訓練學生計算的速度及準確性,果然學生反應更加熱烈。
此外,因為個人學習單上要找四個競爭對手,有些小朋友希望回 家與兄弟姊妹玩或安親班的同學玩,於是研究者同意至少有一名與班 上同學競賽,後來甚至因為有些學生回家與父母比賽,無形間也促進 親子互動關係,真是意外的收穫!研究者發現班上學生顯然因為此競 賽而顯得興致盎然,而且每個學生都能有充分參與的機會,更重要的 是,學生藉此遊戲無形中等於已做了近 100 題的數學計算卻樂在其中 而不自知,已真正達到所謂寓教於樂的目的。
四四
四四、、、、物盡其用物盡其用物盡其用 物盡其用
(一)活動的進行情形
此遊戲總共分為三個回合來進行,在時間的掌控上很重要,必須
951221 觀 個人賽的創意很好,可讓所有小朋友都參與到。