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研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學的反思 的反思 的反思 的反思

第三章 研究方法 研究方法 研究方法 研究方法

第四節 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學的反思 的反思 的反思 的反思

第四節 第四節

第四節 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學 研究者對於遊戲教學的反思 的反思 的反思 的反思

研究者將所研擬的五個遊戲融入正式教學完畢後,根據教學影 帶的觀看、教師反省札記、實習老師的觀察紀錄、學生學習單等多方 面的資料探討,針對遊戲教學活動的進行、學生的學習情形、學習單 的實施等各方面來分析五個遊戲在教學過程中的利弊得失。

一 一 一

一、、、、沙包遊戲沙包遊戲沙包遊戲--沙包遊戲----投投樂--投投樂投投樂 投投樂

(一)活動的進行情形

因有先前預試的經驗,所以整個活動的進行,十分流暢。為了控 制秩序,研究者一開始便強調小組秩序的重要性並適時給予獎勵,這 是十分重要的關鍵。在講解規則時,因為三年級還不熟悉如何做紀 錄,所以必須先示範如何進行「正」符號的劃記,另外也要特別說明 落點的得分位置如何判定;選擇記錄的同學也很重要,因為關係到各 組的得分,所以要眼明手快才行,教師也要適時在旁協助判定。

(二)學生的學習情形

研究者當初要決定沙包數量時,一方面考慮到時間的掌控,希望 六組能在一節課 40 分鐘內完成,一方面也要讓各圈得分的個數位於 0~9 的範圍內,才能形成「兩位數乘以一位數」的乘法式子,經過 預試與時間的統計,最後才決定每組給予 15 個沙包,結果學生以投 中第二圈 27 分最多,平均是 8 個。各組學生在計算方面並沒有太大

問題,所以比較總分時也無扣分的情形出現。研究者發現此遊戲除了 讓學生能夠學習如何做紀錄以及乘法的計算,也培養了學生小組團結 合作的精神,因為在填寫小組學習單時,研究者要求下課後要全部收 回,班上有一位低成就的學生並不知如何填寫,此時同組的學生便主 動過去協助其完成。

(三)學生學習單的填寫

在小組競賽結束後,研究者發給每位學生一份個人學習單讓學生 利用課餘時間去進行遊戲,大多數學生的反應都還不錯,下課時間一 到,有的就急忙自行去投擲,造成大排長龍的現象。

研究者在回收個人學習單時發現一些問題,即是學生投擲個數出 現不同,有的不足 15 個,有的則是超過變成 16 或 17 個,可能是因 為下課投擲的情形較混亂,且沒有老師在一旁吹哨音控制,有些學生 投的很快,記錄的同學往往會來不及紀錄,最後研究者只好請部份學 生重新投擲,並一再提醒學生計算投擲時的個數。

951027 札 今天我看見○○在填寫學習單時楞在那裡,原本想過去協助他

,但是看見第四組的同學好幾個主動過去指導○○,教他如何做計算,也完 成了這份學習單,並準時交過來,我發覺到學生會積極相互合作,令人感到 開心。

二二

二二、、、、我是購物高手我是購物高手我是購物高手 我是購物高手

(一)活動的進行情形

研究者在講解規則時比預試時更簡明扼要(約 6 分鐘左右),每 一回合有三組學生同時進行,二回合進行後剛好以二節課完成,且每 位學生都有機會上台,時間控制在預期範圍內。但此遊戲開始進行 時,便出現一個張貼文具卡的問題,有些文具卡位置太高使得三年級 學生無法拿到,導致有學生就只好用跳的,那時候,研究者只好趕緊 協助拿取,以免學生跳的時候發生危險。此外,擦掉的資料也造成問 題發生,學生必須在黑板上保留總額,才能繼續累加下去,但是,下 一位學生擦掉前一位的計算時,常常不小心也把總額擦掉,導致必須 重複寫上,遊戲因此些微停頓。所以研究者必須時常提醒上台的小朋 友要保留上次計算的總額,但是還是會有一、二名學生在「狀況外」,

導致影響上課效率。

(二)學生的學習情形

學生在直式乘法計算方面沒有出現太大的問題,反而在直式加法

951107 札 1. 個人學習單的表格,個數與小計,學生易混淆。

2. 學生投擲個數會不同,出現 13、14 或 16 個,只好重新補投。

<檢討> 1. 可能與學生必須劃記「正」符號有關。

2. 必須一再提醒學生計算投擲個數要合起來等於 15。

計算較常出錯。例如「774+66=830」,正確應為 840 才對,常忘記 加上的十位數上方的記錄「1」(個位數 4+6=10 進位而得)。事實上,

學生會忘記加上進位後上方的紀錄,這種錯誤在乘法計算時也時常發 生。

此外,研究者發現學生在遊戲過程中懂得評估與運用策略,例 如,各組的學生在購買物品時,往往會隨著所剩時間的多寡來調整進 度,當他們發現總金額比其他組落後時,下一名學生就會「急起直 追」,刻意挑選金額比較大的文具,或者乘以較高的倍數來達到想要 的目標,但快接近 1000 元時,就會放慢速度,小心翼翼的累加以防 爆炸,所以愈接近時間結束時,各組的總金額通常也愈接近,比賽也 更加刺激。這些選擇數字金額及協調近 1000 的能力,是呈現三年級 數學常識,也達成遊戲設計者的目的。

研究者在比賽結束後,會讓學生思考,「有沒有反敗為勝的機 會?」也就是最後一名上台的學生如果選擇不一樣的文具卡或倍數 卡,會不會造成比賽結果的不同?例如第五組的總額是「989」,第六 組的總額是「962」,但是如果當時第六組選擇的是「15×4=60」,因 先前金額為 932 再加上 60,最後變成「992」即可獲勝。研究者希望 藉由這樣的問題讓學生更加學會靈活思考,運用最佳的解題策略。

三三

三三、、、、連線大作戰連線大作戰連線大作戰 連線大作戰

(一)活動的進行情形

在進行小組競賽時,因為一次只有兩組學生參與,所以其他組的 秩序和專注需要教師多費心,也許計算完畢後可讓其他組的學生檢查 是否正確,指出錯誤的也可加分,以此來提高參與度。在第一、二組 的比賽當中,有一名學生還沒有機會上台,比賽就結束了,該名學生 便哀怨的說:「老師,為什麼我都沒有玩到!」,當時研究者告訴該名 學生「待會有時間再比一次!」便繼續其他組的比賽,但是最後顧及 時間不夠並沒有讓一、二組再比一次。然而研究者事後反省,若要重 來一次應想辦法加賽一場,讓所有沒有機會玩到的學生都有機會上台 玩一次,畢竟學生在台下等了 10 多分鐘,等的就是上台那一分鐘的 刺激。

(二)學生的學習情形

學生在上台比賽時,因為要在全班面前做計算而且關係到小組的 勝負,所以比平時多了一分緊張,但是大家都聚精會神地觀看比賽的 過程。在填九宮格內的數字時,學生很喜歡提供較大的數字,例如會 出現 777 或 999 等,果然在 999 這個數字上出現困難度,也形成攻防 戰中的一波高潮及勝負關鍵。例如:第一組的 S07,先挑戰 999,計 算「999×4=4966」,進位時加法混亂形成錯誤,接著第二組的 S10,

決定先避開,選擇了 346,計算 346×4=1384,正確攻佔一格,此時 第一組的 S08 必須再次挑戰 999 來防堵,結果計算 999×3=2997 後沒 信心,看了一遍又改成錯誤的答案 3197。最後第二組計算 999×6=

5994 終於正確,也獲得勝利。從學生的這場比賽可以發現,學生在 遊戲的過程中不斷在學習,以 999 而言,的確是超過學生平時的經驗 及程度,但是因為在遊戲的錯誤中反覆學習,到了最後還是能計算正 確,無形中也提升了學生的計算能力。

此外,研究者特別注意到,班上幾個低成就的孩子們在遊戲時特 別專心,顯然是十分在意自己的表現。以 S23 而言,九九乘法常忘記,

乘法進位也經常算錯,當她上台時,研究者都不禁替她擔心起來,但 是她計算 289×5=1445 完全正確,連她自己都很高興的樣子!研究者 認為,在遊戲過程中不僅提供了低成就兒童不斷學習模仿的機會,也 提供了其成功的經驗進而提升其學習信心。事實上,從該名學生的回 饋「我的數學真的有進步一點…」(951221 饋 3-S23)中也可得到映 證。

951221 觀 在遊戲進行過程或是講解過程,班上學生都很熱情興奮參與,就 連幾個平時上課讓人頭痛、不專心的學生,也都拼命舉手搶著填九宮格的數 字。在班上學習況屬於低成就的孩子,當遊戲進行中,輪到他們上台挑選數 字或演算時,雖然會讓同組的學生替他們捏把冷汗,但小組間並不會因此排 斥或是反對他們參與遊戲,反倒會一起與他商量接下來該如何攻、如何守,

間接幫助其增加注意力及參與感。

(三)學習單的填寫

在小組競賽結束後,研究者同樣發給每位學生一份個人學習單,

讓學生利用課餘時間去進行遊戲,由於在小組競賽時發現多數學生在 一分鐘內都能完成計算,為了增加比賽的挑戰性並減少平手的機會,

於是研究者決定將四個回合的計算時間逐漸降低,即第一回合 1 分 鐘、第二回合 50 秒、第三回合 40 秒、第四回合 30 秒,如此以來還 可同時訓練學生計算的速度及準確性,果然學生反應更加熱烈。

此外,因為個人學習單上要找四個競爭對手,有些小朋友希望回 家與兄弟姊妹玩或安親班的同學玩,於是研究者同意至少有一名與班 上同學競賽,後來甚至因為有些學生回家與父母比賽,無形間也促進 親子互動關係,真是意外的收穫!研究者發現班上學生顯然因為此競 賽而顯得興致盎然,而且每個學生都能有充分參與的機會,更重要的 是,學生藉此遊戲無形中等於已做了近 100 題的數學計算卻樂在其中 而不自知,已真正達到所謂寓教於樂的目的。

四四

四四、、、、物盡其用物盡其用物盡其用 物盡其用

(一)活動的進行情形

此遊戲總共分為三個回合來進行,在時間的掌控上很重要,必須

951221 觀 個人賽的創意很好,可讓所有小朋友都參與到。

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