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本章的目的為開發一有系統地接受科幻媒材刺激之框架,作為激發概念的催化劑並 驗證其成效。本章分為兩部份,分別為實驗預備階段、應用科幻媒材激發創意實驗。

實驗預備階段,任務在於準備三組受測者的刺激物。經由專家挑選具科幻感的圖 片,並以科幻關聯詞彙進行分類,求得科幻關聯詞彙與具科幻感產品資料庫;由科幻學 者提供框架整理科幻詞彙,作為實驗之科幻聯想組之刺激物;由造形原理文獻架構的形 態圖表,作為實驗之科幻意象組之刺激物;而訪談受訪者,分析資料輔以感知模式之論 述,提出作為本實驗科幻媒材組之刺激物。

而創意激發實驗部分,將針對三組提供刺激物進行設計,觀察其產出之概念,並請 專家小組進行概念評估。由 SPSS 軟體進行變異數分析,比較三組之設計產出的質量,

除驗證假設外,也觀察是否有值得討論的現象。

3-1 實驗預備階段

在實驗的預備階段,我們需要個別產出提供給三組受測者的三樣刺激:

(1)科幻聯想組所需之科幻的認知關聯詞彙表

(2)科幻意象組所需之符合科幻意象的產品意象看板

(3)科幻媒材組所需之應用科幻媒材激發創意之框架

這個階段的流程設計,首先要了解何謂具有科幻感的產品設計。然而要受測者具體 地描述產品的科幻感呈現是有困難的,在沒有接受刺激的情況下,很難誘發受測者對產 品的科幻感呈現進行描述。因此為應用科幻題材進行產品設計的創意激發,本研究認為 必須先了解大眾如何透過產品圖像的刺激感知科幻。藉由圖像誘發出受測者的感知關聯 詞彙,與所認同具科幻感產品圖像,組織兩者以作為本研究實驗的素材。(能給予真正

的實體產品尤佳,但於本研究有實行上的困難)。

而針對應用科幻媒材的框架,本研究認為僅提供科幻媒材的圖像資料是不足的,應 對受測者進一步的進行口語分析,希望更深入了解受測者感知科幻的過程,依訪談結果 建構出能夠有效率的應用科幻媒材激發創意的框架。

3-1-1 受訪者小組成立

接著邀請十位具有產品設計背景的受訪小組,來進行圖片的挑選。而人員的挑選考 慮能同時具有某種程度以上的科幻感官經驗或愛好。一方面借重其對產品的敏感度;另 一方面則希望其對科幻的愛好與知識,能產生更豐富的科幻認知。因此本研究在這個階 段,由交通大學應用藝術研究所,挑選十位對科幻媒材表示有喜好與高度接觸的研究 生,擔任受訪對象(表 3-1)。

表 3- 1 受訪小組基本資料

交通大學應用藝術研究所編成之受訪小組

受訪者代號 性別 專業背景與年資 喜好的科幻題材

受訪者 A 女 工業設計組研一 倪匡小說、外星人題材

受訪者 B 男 工業設計組研一 《攻殼機動隊》

受訪者 C 女 工業設計組研一 人文議題相關,《千鈞一髮》

受訪者 D 女 工業設計組研一 《關鍵報告》

受訪者 E 男 工業設計組研一 《駭客任務》

受訪者 F 男 工業設計組研二 《駭客任務》、《極光追殺令》

受訪者 G 男 工業設計組研二 《駭客任務》、《重裝任務》

受訪者 H 男 工業設計組研二 《閃靈悍將》

受訪者 I 男 工業設計組研一 《星際大戰》、《星鑑迷航記》

受訪者 J 男 視覺傳達組研一【8】 科幻電玩遊戲

【8】:該受訪者雖然非工業設計背景,但其對科幻媒材有顯著高度的興趣,故也列為受訪小組的組員之一。

3-1-2 挑選具科幻感的產品圖片:

本研究依便利取樣,蒐集了國內各大賣場所販售的消費性電子產品圖片,並由研究 者剔除同質性高的產品,未免樣本的侷限性,酌量加入了概念性產品,品牌家電產品,

共挑出了 982 張產品圖片作為產品圖片資料庫(圖 3-1)。

圖 3- 1 產品圖片資料庫(部分)

十位受訪者被要求在 982 張產品圖片中,個別挑選 50-100 張具科幻感的圖片。經 由挑選結果,我們可觀察重複被挑選的圖片,過半數(超過五次以上)被挑選之產品代 表半數同意符合科幻意象的產品圖片,並作為下階段所需之刺激。

由下表所示,可觀察受訪者挑選圖片的狀況。重複次數列舉明細如下(表 3-2):

表 3- 2 具科幻感圖片次數統計表

具科幻感產品圖片次數統計表

重複次數(次) 10 8 7 6 5 4 3 2 1 產品圖片(張) 1 1 4 15 9 26 41 121 175

由上表(表 3-2)可看出受訪者科幻感知的交集狀況。取 5 次以上重複的共 30 張(5 次 9 張+6 次 15 張+7 次 4 張+8 次 1 張+10 次 1 張)產品圖片,作為具科幻感的產品圖片

產品屬性 產品圖片

概念性電子產 品

(共 27 張) 消費性電子產

(共 929 張) 品牌家電產品

(共 26 張)

資料庫。被重複挑選 5 次以上的 30 張圖片如下表(表 3-2)所示:

圖 3- 2 受訪者半數以上同意符合科幻意象的產品圖片

計次 被挑選具有科幻感的產品

10 次

8 次

7 次

6 次

5 次

3-1-3 調查科幻關聯詞彙:

在受訪者接受具科幻感圖片刺激後,還需要了解受訪者如何挑選此張圖片,有了什 麼樣的聯想或感知。因此本研究在受訪者接受圖片刺激後,要求受訪者針對所挑選之圖 進行分類,並對類別概念以科幻關聯詞彙命名。由此可觀察到在受訪者接受產品圖像刺 激,進而誘發科幻感知的同時,所聯想到的關聯詞彙,也讓受訪者重新檢視自己挑選及 認知科幻的原則或想法。

舉這張全數認知具有科幻感的產品圖片為例子(圖 3-3),單一圖片十位受測者受到 的認知關聯皆不盡相同,卻共同認為具有科幻感。這很可能與自身的科幻感官經驗差異 有關。有些聯想到了現今科技無法達到的未來器物;有些聯想到了未知的機械生物或人 工智慧;有些則認為其光線產生炫目或科幻的神秘感;也有些聯想到了甜美愉快的未來 生活型態。因此產品圖像特徵上的刺激,確實誘發了受訪者在不同層面的關聯詞彙聯 想,相較自由聯想科幻關聯詞彙來的有效率,因此若能整理所有受訪者賴以分類圖片

受測者 認知關聯詞彙 產品圖片 A 手工具-工具-質感

B 鮮明圓弧 C 甜美愉快 -休閒 D 資訊顯示裝置 E 冷光效果 F 機械生物

G 材質質感 H 神秘光線 I 生活用品 J 未來的產品

圖 3- 3 單一圖片各受測者的認知關聯表(舉例)

的關聯詞彙表,便可作為本實驗的第一組刺激(表 3-4)。

其認為科幻題材可分為四基本類型:

圖3- 4 受訪者科幻關聯主題類型一覽表

3-1-4 科幻意象看板製作:

由受訪者所挑選的圖片中,發現具科幻感的產品形態呈現相當多樣化的面貌,很難 用單一向度的形態加以分析。若直接提供這些圖片給受測者進行創意的激發活動,可能 會影響受測者誘發科幻概念的效率。

因此本研究導入根據文獻探討之形態表現模式類型,將形體類別歸納為四個體系:

自然形體、幾何形體、機能形體、自由形體;而具象與抽象、有機與無機兩組相對的向 度可將四者區隔開來,用以架構實驗所需的意象看板(圖 3-5)。

受測者在進行概念發展的時候,除了有具像的圖形資料輔助概念的視覺化外,更可 由意象看板提供的框架,了解形態表現的手法。有助於受測者提示或檢視概念的本身適 合何種形態表現方式,以及概念形態在看板向度上的定位。如此便得到本研究實驗的科 幻意象組刺激素材(圖 3-6)。

圖 3- 5型態的表現模式

自然形態 自由形態

幾何形態 機能形態

無機

抽象

形態表現模式

具象

有機

圖3- 6具科幻感的產品之意象看板

3-1-5 “感知層級設計框架"提出:

本研究先請受訪者直覺挑選具科幻感的產品圖片後,以分類圖片進行概念的命名。

在此階段,本研究認為要有效率的擷取科幻媒材作為設計構想來源,必先了解受訪者感 知科幻的模式,以此作為設計師發展概念的參考。

透過訪談,請受測者進行回述(retrospection)的動作,首先對感知模式進行編碼動 作,再以口語分析法歸納其不同科幻類型之感知情形做比較。因此,訪談問題的設計分 為兩個階段:感知模式編碼與口語分析結果。

而整理歸納後,便提出本研究所欲提出的設計框架:感知層級設計框架。供科幻媒 材組作為擷取科幻媒材進行設計的工具。

A 感知模式編碼

先針對受訪者感知科幻的模式進行初步訪談,經由口語分析找出受訪者對科幻的感 知層次。接著針對受訪者所個別挑選出來的圖片,以關聯詞彙分類整理的結果,訪談將 圖片歸為一類的理由。為了執行口語分析資料的編碼,本研究先就受訪者的感知模式進 行訪談,以獲得受訪者的科幻感知模式。此階段的訪談問題為:

在挑選具科幻感的產品圖片的同時,影響你最深的科幻媒材是什麼? 影響你科幻 感知的因素為何?

針對第一部份的問題的回答,影響最深的科幻媒材有九位是科幻電影,一位是電玩 遊戲。而十位受訪者皆表示過往的感官經驗對其挑選圖片時構成影響。推測科幻電影的 通俗性與普及性,長久以來對大眾的影響最大,因為其提供了完整的視、聽覺經驗。很 容易就能將所接受的刺激與過去看過的科幻電影產生關聯。因此本研究應用科幻媒材激 發創意的實驗,將以科幻電影作為科幻媒材的選擇。

關於感知因素的訪談結果,將重點依屬性摘錄如下(表 3-5):

(scenario)

攻殼機動隊。我是看了之後才會引起科幻的印象。(感官經驗)

(meaning)

人文議題的科幻電影較能影響我的科幻認知。(情感反應)

由表 3-5 所示,受訪者對科幻的感知模式主要分為三類,分別為科幻形態、科幻情

由表 3-5 所示,受訪者對科幻的感知模式主要分為三類,分別為科幻形態、科幻情

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