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本研究以提出設計方法並操作作為實驗組,並與兩組以操作經驗證有效的方法作為 對照組。統計結果並驗證假設如下:

(1)以“感知層級設計框架"進行應用科幻媒材激發創意活動,有助於概念創意的激 發以及科幻感的呈現。

(2)自我詮釋的感知層次所轉化的概念具有較高的創新性表現;而以“感知層級設計 框架"進行設計,能激發最多的自我詮釋意涵感知。

5-2 研究貢獻

“感知層級設計框架"的提出,提供設計師一種新的思考方向,與一種新的刺激物嚐 試。此方法為一由感知層級原理擷取科幻媒材,作為激發受測者創意概念的方法。其目 的在予以提供檢核表的方式,讓受測者在題材的刺激下,能充分激發每一個思考層級的 發展空間。而此法則另一個積極的意義是,期望能激發更多概念的自我詮釋表現,並對 創意性與科幻感呈現有正向的助益。

此法則是綜合文獻與受訪者訪談之口語分析資料而得,以應用科幻媒材進行概念轉 化的操作。供喜愛科幻題材的設計工作者,欲取材科幻媒材進行概念發展時有所參考。

而面對科幻感的設計需求,應用此法則對科幻感的表現也有正向的助益。

5-3 本研究不足之處

A 科幻題材的涉入不深

要研究科幻感的表現,很可能要從廣泛的科幻認知著手調查。需要龐大的問卷樣本 資料,也需要更深入的科幻敘事原理或沿革的研究與探討。因此本研究所指之科幻僅就 近未來的科幻類型進行探討。

由於本研究著重在設計方法的提出。雖然驗證了對科幻感的呈現有正向助益,卻無 法透過本研究提出的框架準確提出科幻感的設計方法。

本研究僅就提供不同的刺激物給受測者進行概念激發,觀察並統計其概念評估表現 差異,為設計工作者做出建議,並無法保證一定能產出具有科幻感的產品設計。

B 實驗限制

本研究在受測者的選擇並無法屏除個體差異的表現,而受訪者與概念評估小組的科 幻背景也不深,對評估科幻感的代表性可能不足。若同時具備科幻背影與產品設計背景 的人員共同參與,會使實驗結果更加客觀。

而實驗過程由於並不限制其流程的進行,僅就刺激物的提供與法則的說明,便讓受 測者自由發揮。難以控制的因素便顯的增加。有受測者表示不知道要發展幾個概念,也 猶豫著要深入發展還是多元發散,對概念的完整性就難以掌握。

C 口語資料編碼流於主觀

在本研究提出的法則重要的參考依據,來自參考文獻及受訪者的口語分析資料。然 而口語分析資料為研究者的主觀判別,若能經由具代表性之專家群體共同建構,可使框 架更加完整。

5-4 後續研究的建議

A 科幻的型態表現的研究

本研究在法則中有粗略提到,具科幻感的產品形態表現。然而科幻感在大眾心中的 共同交集下,應該有可以分析的型態類別或表現模式。如果能針對科幻感的產品形態進 行分析,也許有將科幻定義為一種風格樣式的機會。

使設計工作者面對科幻感的設計需求,甚至面對科幻電影內容物的設計需求時,可 以有更有效率的將科幻感呈現的設計方法。

B 科幻情境的內容物設計

本研究雖與科幻有關,但主軸著重在新的產品設計方法的開發與建議。然而隨著科 幻媒材的日益普及,科幻場景內容物的設計需求日與具增的情況下,設計工作者應該有 必要思考能設計超現實情境下的產物的方法或原理,供大眾更寬廣的設計物想像。

C “感知層級設計框架"之類型媒材選擇

媒材的選擇建議是具有豐富視覺造型元素較為適當,除了科幻媒材以外,本研究也 建議應用奇幻題材作品,如《哈利波特》、《魔戒》…等。作為構想來源。其超現實的感 官經驗也許能提供設計工作者豐富的感知與轉化參考。

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