第四 節 研究範圍與限制
本 研究 以深入 了 解 VR/AR 的 製作與 轉譯 過程為 重點 ,然 而 目 前 坊間 的 VR 與 AR 童 書大都 是購 買國 外 版權, 想要 了解其 中的 製作 過程 並 不容 易 ,因 而將 研究 對象鎖 定 以 國 內 創 作的 作 品為 主 , 以便進 行深 度訪 談 。此 外,在 研究 作品 的挑選 上, 也 以 具 有 情 節 故事 的兒 童文學 作品 為主 , 科普 或 藝術 類 VR/AR 作品 不在 此列。
由 於開 發 製 作 成本 高 , 出 版社 未 必 願 意承 擔 , 真 正由 國 人 創 作 的 VR 與 AR 兒童 文學 作品 數 量有 限 , 且 多半 是 配合 政府的 活動 或 補 助計 畫 來進 行 。故 筆者 除了 在出版 界尋 找研 究 素材之 外, 同時 也將觸 角延 伸至 展 覽活 動。
例 如 2014 年 繪本 作家玉 米辰 在文化 部及 農委會 補助 下所 創作 的《捕蝶 人》, 為 3D 動 畫及 AR 繪本 ;2016 年幾 米《 我的世 界都 是你 》 VR, 則由 墨策國 際與 HTC 合 作,在 臺北 國際 書展 首 次亮 相;2019 年 的「印 象太 陽:
林良作 品虛 擬實境 VR 互動 展示 計 畫」,為國 家圖 書館獲 得教 育部「辦 理補 助社機 構數 位人文 」計 畫支持 下的 成果;2020 年改 編自 作家 懷觀的 知 名 小 說 《劍 魂如 初》 的 VR/AR 作 品, 亦是在 文化 部「 創 IP 秀 4D 實驗 計 畫」
徵 選後 ,由 文策院 補助 完成 。
因 此, 本論 文便 挑 選不 同 媒 介 特性 及 計畫 補助 的案例 為 研 究對 象 ,並 依年份 順序 排列 : 2014《捕 蝶人 》 AR 繪 本、 2019《印象 太陽 》 VR 劇 場、
2020《 劍 魂 如 初 》VR/AR 互 動 劇 場,它 們 的 呈 現 方 式 各 具 代 表 性,從 中 探 討其文 本創 作及 轉譯的 過程 ,並 了 解 製作 過程 中所 遇到的 困難 與問 題 ,以 及其閱 讀 感 受的差 異 。
相 較於 國外創 作 的 VR/AR 兒 童 文學 作品 , 臺灣 在研 發的 經費 和 技術 上,尚 屬 於 開發 階段, 文本 轉譯 技 巧可能 不如 國外 成熟, 也影 響本 研 究成 果的豐 富性 ,然而 其創 作經 驗仍 可 提供後 進者 參考。
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第貳章 文獻探討
本章節 先 探 究虛擬 實境 概念 中的 VR 與 AR 技術 原理, 並就 國內 出版 的觀察,了解 現 今 兒童文 學結合 VR 與 AR 的概 況,以 及它們 的呈 現方 式。
此外, 虛擬 實境 與傳統 平面 閱讀 之 最大不 同, 莫過 於讀者 與文 本空 間 的相 疊或共 融, 讓身 體產生 了一 種沉 浸 感,彷 彿置 身於 故事中 ,若 以現 代 戲劇 理論來 譬喻 ,就像 是 打 破了 「第 四 面牆」, 而 在 VR 與 AR 的 轉譯 過程 中,
也 會因 應媒 介特性 之不 同, 而 改 變 原著的 敘事 方式 。
所以, 本章 節將 從三個 角度 切入 : 虛擬實 境與 兒童 文學、 虛擬 實境 中 的空間 與身 體、虛 擬實 境的 敘事 模 式,分 別進 行 主題 探討 。
第 一 節 什麼是 虛擬實境
虛擬實 境( Virtual Reality,VR),無庸置 疑是 2016 年 最火 紅的 話題 , 被認為 是繼 智慧型 手機 之後,下一 個即將 顛覆 這個世 界的 技術。TripMoment 時刻旅 行執 行長 李 勁葦 曾說 :
它代 表的 不只 是又一 個商 用化的 新科 技,它代 表的,是我們 終於可 以開始 透過 科技傳 遞「 體驗」、傳 遞「感 受」、 傳遞 「想 像」。 就 如同許 多科 技評論 所說 的,「虛擬 實境」是終 極的「同 理心傳 遞工 具」( Ultimate Empathy Machine)。6
從 體現 想像 到豐富 想像,VR 與 AR 正逐漸 改變 我們的 世界,然 而什 麼 是 VR?什麼 是 AR?它 用何 種方 式 和各領 域結 合? 在 研究 虛擬 實境 與 兒童 文學之 前, 必須先 了解 它的 原理 、 特性與 發展 現況。
虛擬實 境就 是運用 3D 技術 模擬 一 個三度 虛擬 空間, 透過 感應 裝置 與 環境中 的虛 擬物件 進行 即時 互動。美國科 學家 Burdea G.和 Philippe Coiffet 在 1993 年提 出,虛擬 實境應 包含 三 個主要 的 特 性,即互動 性( Interaction)、
6 曹 雨 著 ,《 虛 擬 實 境 狂 潮 : 從 購 物 、 教 育 到 醫 療 , VR/AR 商 機 即 將 顛 覆 未 來 的 十 大 產 業 ! 》。 頁 3。
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圖 2-1-2 莫頓 •海 利希發 明的 Sensorama (圖片 引用 自 維基 百科
)
1965 年 , 伊 凡 • 蘇 澤 蘭 ( Ivan Sutherland) 發 表 了 一 篇 名 為 《 終 極 顯 示》( The Ultimate Display)的 論文,實 際從 電腦 顯示 和人機 互動 的角 度,
提出了 虛擬 實境的 構想。三年 後,他和學生 Bob Sproull 設計 出史 上第 一款 虛擬實 境 及 擴增 實境頭 戴式 顯示 器 系統 , 由於 該裝 置 相當 沉重 ,不 得 不懸 掛在天 花板 上,因 而 被 命名 為 達摩 克利斯 之劍( The Sword of Damocles)。
9( 見 圖 2-1-3)
圖 2-1-3 達摩 克利 斯之劍 ( The Sword of Damocles)
9 典 故 出 自 西 方 傳 奇 故 事。達 摩 克 利 斯 是 狄 奧 尼 修 斯 二 世 的 朝 臣,他 因 為 奉 承 狄 奧 尼 修 斯 而 獲 得 了 交 換 一 天 身 份 的 機 會。達 摩 克 利 斯 非 常 享 受 成 為 國 王 的 感 覺,然 而 當 晚 宴 快 結 束 時,他 才 注 意 到 王 位 上 方 有 一 把 僅 用 一 根 馬 鬃 懸 掛 著 的 利 劍,原 來 狄 奧 尼 修 斯 是 以 此 劍 提 醒 自 己 要 提 防 想 幹 掉 他 的 人,達 摩 克 利 斯 聽 了 之 後,立 即 失 去 了 對 美 食 和 美 女 的 興 趣 , 並 請 求 狄 奧 尼 修 斯 放 過 他 , 他 不 想 再 擁 有 如 此 高 的 權 位 了 。
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(圖片 引用 自 《VR 來了! 第一 本虛 擬實境 專書》
)
1 01970 年 之 後,虛 擬 實 境 的 相 關 技 術 不 斷 被 研 發 和 應 用,受 限 於 當 時 的 電腦運 算速 度, VR 還無 法達 到擬 真的程 度, 甚至一 度式 微。 1990 年 起,
VR 產 品 才 開 始 初 步 商 業 化,直 到 2012 年,虛 擬 實 境 進 入 了 第 三 次 發 展 高 潮,3D 遊戲 之父約 翰•卡馬 克( John Carmack)發表 了 Oculus Rift,將虛 擬實境 真正 帶入遊 戲領 域。
2016 年 可 以 說 是 市 場 重 兵 集 結 的 VR 元年,各 品牌紛 紛加 大推 動力道 , 尤以宏 達電 的 HTC Vive、臉 書的 Oculus Rift、 Sony 的 PlayStation VR 三 家 最受 市場 關注。而 Google 推出 的 Cardboard 則 走親 民路線,只要 一塊特 製 的硬 紙板 和 兩 個凸透 鏡 , 搭配 手 機,照 著紙 盒的 指示就 可以 組裝 出 一副 簡 易版 的 VR 眼 鏡,快 速便 利又 價 格低廉 ,因 而讓全 世界 趨之 若鶩 , 知識 的傳播 也變 得 創新 、 有 趣而 容易 。(見圖 2-1-4)
圖 2-1-4 Google 推出的 Cardboard
(圖片 引用 自 維基 百科
)
而在硬 體設 備逐 漸成熟 之時 ,軟 體 的建置 便成 為 一 個嶄新 的課 題。 隨 著 VR 開始 被應 用在遊 戲娛 樂、 教 育、導 覽、 模擬訓 練等 方面 ,影 像 敘事 的需求 也大 幅增加 ,如 何建 立互 動 式的敘 事手 法,讓 創作 者以 360 度 的全 景角度 來思 考,正 是目 前大 家所 欲 探索的 方向 。
二 、虛 擬實 境的 概 念延 伸
10 才 華 有 限 實 驗 室 著 ,《 VR 來 了 ! 第 一 本 虛 擬 實 境 專 書 》。 頁 21。
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前面所 述的 各種 頭 戴式 顯示 器 , 只 是實現 VR 體驗 的諸多 方法 之一 , 虛擬實 境的 技術 已 有更 多的 變化 。
( 一 )「擴增 實境」( Augmented Reality):
被 簡 稱為 AR 的「擴 增實 境」,是利 用電腦 系統,將 虛擬 物件 重疊於 現 實 場景 當 中 的技 術 。 所不 同 的 是 , VR 的 目 標是 讓 使 用者 完 全 脫 離現 實,
進入虛 擬的 空間 ; 而 AR 的 使用 者 基本上 還是 存在於 真實 的世 界 , 只 是透 過手機 或其 他裝 置,會 看到 虛擬 的 物件。 例如 我們 生活中 常見 的「 導 航系 統 」,汽 車上 搭載 的攝 影鏡頭,能 夠 將虛擬 的行 車指示,以 箭頭 引導車 輛前 往目的 地。 而像是 一些 手遊 或是 拍 照 App,都 運用 了 AR 的技 術 , 巧 妙利 用電腦 動畫( CG,Computer Graphics)效 果,讓 虛擬 物件 能 夠與 現實 世界 重 疊 , 是一 種 無論 在室 內外 都可 以 體驗的 技術 。
( 二 )「混合 實境」(Mixed Reality):
這 是 混合 VR 與 AR 的技術 , 也 就 是融合 「實 景」與 電腦 動畫 所呈 現 出的世 界。現 在的 電影 特效已 經可 以達到 實景 與電腦 動畫 融為 一體 的 技術,
再進一 步將 電腦動 畫帶 入人 類所 能 感受到 的現 實世界 中,就是所謂的 MR。
這 個技 術 將 使得 現實與 虛擬 之間 的 分界更 加模 糊, 為世界 導入 近乎 科 幻的 體 驗 。( 見圖 2-1-5)
圖 2-1-5 從 VR 演進到 AR、MR 的發 展圖
(圖片 引用 自《 VR 大 衝擊:虛擬 實 境即將 攻占 社交、影音、遊戲、電 商…… 你如 何贏在 先機 ?》
)
1 1(三 ) 延展 實境( Extended Reality):
11 新 清 士 著,林 佑 純、劉 亭 言 譯,《 VR 大 衝 擊:虛 擬 實 境 即 將 攻 占 社 交、影 音、遊 戲 、 電 商 … … 你 如 何 贏 在 先 機 ? 》。 頁 39。
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