• 沒有找到結果。

第一章 研究背景及目的

壹、前言

二十一世紀全球競爭的時代來臨,問題解決、與同儕合作、及創意思考等關 鍵能力變得相當的重要(Trilling & Fadel, 2009),且由於新時代的工作需要更高 層次的專業思考以及複雜的溝通,因此需要問題解決能力來清楚地了解、提出和 解決問題;也需要同儕合作的能力來與他人溝通及一同工作;面對全世界的競爭,

則需要更高層次的想像力來發明新的甚至更好的服務或產品,因此需要具備創意 思考的能力來創造或創新知識。

為提升二十一世紀須具備的關鍵能力,許多學習策略與活動被提出,其中設 計式學習即是其中一種(Trilling & Fadel, 2009)。設計式學習的核心重點是「設 計」,在設計的過程中,學習者必須釐清學習目標、賦予問題意義、界定問題範 圍(Perkins, 1986),亦即在特定的設計情境限制下,從眾多可能的方案中做出 好的決定,這過程將包括規劃、建構、及評估作品(Silk et al., 2009)等步驟,學 習者可以在做出決定以及觀察設計結果的過程中學習(Ellefson et al., 2008)。而 Perkins(1986)在「設計知識(Knowledge as Design)」一書中主張「設計」行 為能促使學習者(即設計者)積極且具創造性地運用他們的知識,美國 Stanford

(2011)也指出「設計式學習為學習科學開啟了新的可能性」,能使學生投入於 設計活動中,進行有意義的學習。Darling-Hammond et al.(2008)和 Trilling & Fadel

(2009)指出,設計過程即為有效的學習過程,學生可以發揮創造力,瞭解問題 及其可能的解決方案,運用課室所學的知識解決現實生活的問題,設計出創新的 成果或作品。而相關研究亦普遍支持設計式學習的價值,特別是能促進學生的創 新思考、問題解決、與同儕合作等能力(Apedoe & Ford, 2010; Apedoe et al., 2008;

Barnett, 2005; Doppelt et al., 2008; Ellefson et al., 2008; Fortus et al., 2004; Fortus et al., 2005; Hmelo et al., 2000; Mehalik et al., 2008; Vattam et al., 2007)。

設計式學習能帶給學生學習上的效益,但亦有實施上的困難,例如所需花費 的時間較長(Davis et al., 1997; Hmlo et al., 2000; Trilling & Fadel, 2009; Vattam &

Kolodner, 2011)、難以模擬的環境與空間、及不易取得或大量化的教學資源等挑

2

戰存在(Davis et al., 1997; Trilling & Fadel, 2009; Vattam & Kolodner, 2011),但 相關研究表示使用電腦或模擬軟體進行設計式學習,可有效克服這些挑戰(Jones, 1999; Vattam & Kolodner, 2011),如 Vattam & Kolodner(2011)發現使用軟體能 夠克服時間、空間、及教材資源等困境,能讓學生依據個人進度學習、設定不同 的環境條件、模擬現實世界中不容易改變或取得的物品以及能讓學生更有效地理 解所學內容,此外亦有其它好處,像是電腦或模擬軟體能經由圖像或影像呈現現 實中不易觀察到的改變,讓學生有效轉換活動中的經驗至學科內容(Jones, 1999;

Vattam & Kolodner, 2011),以及可將成果數位化方便儲存與修改,故使用資訊 科技能有效克服設計式學習的挑戰,亦能讓學生學習使用新的科技。此外,設計 式學習通常是小組形式的活動(Darling-Hammond et al., 2008; Doppelt et al., 2008),

若使用傳統個人電腦進行活動則可能會造成學生合作上的不平等(Stanton et al., 2002),但近年來蓬勃發展的多點觸控技術,則提供了一個新的操作模式,例如 可多人同時操作及直覺的操作方式(Battocchi et al., 2008; Dietz & Leigh, 2001),

其相關研究發現多點觸控技術能讓多人同時同地進行共同的任務(Harris et al., 2009),能提供使用者較好的動手操作和參與公平性(Marshall et al., 2008),並 能提高學生的參與度(Battocchi et al., 2008; Harris et al., 2009; Kharrufa et al., 2010;

Sultanum et al., 2010)。小組在觸控桌上合作時,組員能看到彼此的肢體動作更 清楚對方的想法,使得小組能較容易地解決問題(Kharrufa et al., 2010; Rick et al., 2009; Rogers & Lindley, 2004),組內的角色轉換以及訊息交換也能更加順暢(Rick et al., 2009; Rogers & Lindley, 2004)。

設計式學習被廣泛應用於不同學科,像工程科學、地球科學、數學、化學、

物理、生物、地球科學及基礎科學等領域(Apedoe & Ford, 2010; Apedoe et al., 2008;

Barnett, 2005; Barron, 1998; Doppelt et al., 2008; Ellefson et al., 2008; Fortus et al., 2004; Fortus et al., 2005; Hmelo et al., 2000; Mehalik et al., 2008; Silk et al., 2010;

Vattam et al., 2007),但目前相關研究中,有用到系統的研究大都用於科學及化 學學科中(Jones, 1999; Vattam & Kolodner, 2011),卻較少用於數學學科,其錯 失掉的關聯性與發展性之影響實為可惜,數學學科知識尚包含連接其他學科與教 室外的生活環境、開放式問題解決能力、及提升數學溝通與推理的能力(NCTM,

3

2000),而大部分的學生卻認為數學是無趣且與其他學科無相關連的,他們並沒 有意識到數學與自身生活環境可說是息息相關的,其中包含藝術、設計、雕塑、

及建築等,而幾何中的密鋪圖形則是這些案例的應用(Morey & Sedig, 2002),

密鋪圖形(亦有人稱作鑲嵌圖形)意即使用一個或多種形狀重複的圖形經由一或 多個變換拼組成一平面且無任何空隙及交集的圖案(Grünbaum & Shephard, 1977;

Johnson & Kashef, 1996; Ward, 2003),當中使用的數學理論「幾何變換」則是學 習幾何很重要的部分(NCTM, 2000),幾何變換不只能夠建立學生的空間推理能 力、培養學生分析及解釋數學關係能力,也能透過觀察探索到相似、對稱及一致 等屬性,經由密鋪圖形探索幾何變換,亦能讓學生將數學與藝術整合(Ward, 2003),

特別是密鋪圖形具有許多具有挑戰性的問題可用於不同階段層級(Grünbaum &

Shephard, 1977),其知識亦能與不同學科做結合(Johnson & Kashef, 1996)。

綜合以上概述,基於設計式學習對學生能力發展的可能效益、多點觸控技術 提供設計式學習一個利於合作的新樣貌、及密鋪圖形設計提供了另一種數學與生 活關聯的方法,因此如何設計出一個以密鋪圖形設計為主題的多點觸控支援設計 式學習系統(Multi-touch enhanced collaborative design-based learning, M-T CDBL)

為一項值得研究的課題。

本研究使用修改版的瀑布式(modified waterfall models)方法進行系統開發,

由於原瀑布式開發方法對於系統的發展花費相當多時間,且開發步驟須循序漸進,

如欲還原至前個步驟則需相當高的成本,因而,目前有許多種修改版的瀑布式開 發方法被提出,主要在讓開發方法能夠更靈活、更適性,讓步驟與步驟間可以往

4

返,也更有效率(Satzinger et al., 2007)。本研究使用的開發方法,如圖 1 所示,

每個步驟開始執行後直至系統建置完成時才停止,亦方便往返各步驟,以下將概

5

3. 系統設計:本階段根據分析的結果進行修正及確認,使用 UML 進行物 件導向分析與設計來建立使用案例模型,確立本系統整體必備的需求與功能。

4. 系統建置:本階段根據系統設計後的結果進行轉換與程式撰寫,將系統 的需求及功能轉換成實際的系統,建置出系統輸入輸出畫面、操作流程、及系統 完整架構。

5. 系統測試與評估:本階段於系統建置完成後,邀請使用者協助進行系統 測試,檢驗系統是否有錯誤或介面上的問題,並提供建議來改善功能,待系統測 試完成後,系統將由實際使用者進行易用性評估。

6. 結論與建議:本階段彙整整個系統開發過程的發現及結果後,提出結論 及未來建議。

6

Kolodner et al.(1998)基於 case-based reasoning 準則提出 Learning by Design

(LBD),其模式為兩個循環,一個為設計與再設計循環,另一個為調查與發掘

Mehalik et al.(2008)根據過去系統工程的設計與分析之經驗,分析文獻資 料並結合發展了系統設計與分析七階段步驟,其步驟包含了情境描述、確立需求、

發展指標、產生方案、選擇方案、訂立原型並測試、及反思與評估。而由於研究 者考慮到課程沒有足夠時間讓參與者反覆地進行整個流程,因此他們所提出參與 者可視需要回到較早的步驟來重新檢視或重新利用資訊及資源,甚至重新發展之 前步驟所完成的設計內容。

Ellefson et al.(2008)提出的設計式學習週期,其步驟為建立設計、評估結 果、產生並討論原因、測試想法、分析結果、概括結論、以及連結大概念。

Nelson(2009)提出的設計式學習模型,其步驟依序為確定課程主題、定義 問題已確立挑戰、訂定評估標準、給學生試著設計、給予引導課程、最後學生修 改設計。

相關文件