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二十一世紀是個劇變的時代,隨著資訊科技的快速發展與流通,社 會也愈來愈多元化,人類正面臨「第三次產業革命」-一個以「腦力」

決定勝負的「知識經濟時代」。因此,創新思考、批判思考或解決問題之 能力,皆是未來世界公民所應該具備的重要基礎能力。創新可以被視為 一系列的知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新 的火苗。因此創造力與創新能力之培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,

亦為發展知識經濟之前提,所以創造力教育也就成為未來教育工作之推 動重點(教育部,2002)。隨著科技資訊時代的來臨,世界各國都想在這 新世紀的舞台佔有一席之地,各國皆極力在提昇其國際競爭力。二十一 世紀最重要的人力資源就是培養創造力(曾志朗,1999)。由此可見,培 養國家未來主人翁創造力的重要性。

培養創造力有很多的方式,科學遊戲是可參考的資源之一。吳幸玲

(2003)認為遊戲是兒童所喜愛的,兒童會主動參與遊戲,並從中獲得 樂趣,且遊戲是一種學習、活動、適應、生活或工作,兒童能藉由遊戲 這個媒介自由地、無拘無束地徜徉在他們營造的世界裡,享受與人、玩 物之間的互動,它所帶來的樂趣,能促使兒童在各方面有更正面及積極 的發展。創造力就是遊戲與認知間最大的聯結(吳幸玲、郭靜晃譯,

2003),文獻中的研究則顯示遊戲對於創造力有正向的影響。例如,

分較高,在智力測驗上擴散思考能力也較好;Dansky 與 Silverman(1973, 1975)發現在遊戲中允許孩子自由玩玩具,小孩不以一定的玩法使用這些 玩具,而賦予更多創造性或非標準化的遊戲方法;此外,一系列的遊戲 訓練研究也支持遊戲可增強幼兒的創造力(Dansky,1980)。而科學遊戲 則不但具有遊戲的優點還包含了科學的教育的內涵(陳忠照,2003)。

研究者於大學求學期間,便接觸到與「科學遊戲」的相關課程,在 動手操作的過程中,發現自己逐漸修正以往的對於科學遊戲的錯誤觀 念,體會到「科學遊戲」並非只是玩玩,還富有其教育意義,並且在參 與科學遊戲的過程中,也感受到遊戲的快樂。正如同牟中原(2000)在

「動手玩科學」一書推薦序中闡述,科學遊戲即是把科學活動和遊戲結 合在一起,寓教於樂,讓學生在遊戲中體會科學原理。科學遊戲具有讓 學生感到學習的快樂、學習到科學概念及提升孩子創造力的潛力。因此,

如何將「科學遊戲」融入教學活動,讓孩子在科學遊戲教學的過程中,

感到學習的快樂、學習到科學概念及提昇創造力是值得探討的方向之一。

教育部在 2003 年所出版《九年一貫課程綱要》一書提到,獨立思考 與解決問題能力的培養應在教學中設計以「學生為活動主體」的形式,

經由探討問題、處理問題的過程中,養成學生遇到問題能主動且自主的 思考,尋求解決之道,並採取實際行動(教育部,2003)。陳忠照(2003)

認為科學遊戲創意教學乃以「學生為中心、活動為導向」的教學活動,

教師的鼓勵、輔導、諮詢、催化,或根據活動內容設計學習單,供孩子 探究記錄,甚至靜下來傾聽孩子的看法,或定下來等待孩子的回應,都 是重要的教學策略。國內學者也發現,將科學遊戲融入國小「自然與生 活科技」課程中,可以提升學童的學習興趣、成就、問題解決能力、科 學態度及科學過程技能等(王錦銘,2005;林義修,2006;張淑慧,2003;

蘇秀玲、謝秀月,2006)。由此顯示,科學遊戲融入教學具有提升學童多 項能力的潛能。

此外,教育部在 2003 年所出版《九年一貫課程綱要》一書中列出「主 動探索與研究」以及「獨立思考與解決問題」兩項基本能力,並分別明 白指出:「希望學生能夠激發好奇心及觀察力,主動探索和發現問題,並 積極運用所學的知能於生活中。」、「養成獨立思考及反省的能力與習慣、

有系統地研判問題,並能有效解決問題和衝突。」(教育部,2003)由此 可知,解決問題的能力也是近年來國內教育改革的重點之一。而研究者 為在職教師,在真實教學情境中也有感於學生問題解決能力不足,希望 能透過教學活動提供學生問題解決的機會,從探究問題、處理問題的過 程中提昇其問題解決能力。學生的學習過程則可視為一種解決問題的歷 程。洪振方(1998)認為在科學教學活動歷程,提供適當的思考問題、

啟發學生對問題的敏感性、激發學生心智的變通性,協助學生對問題作 整體的考慮,以及鼓勵學生在學習過程中,集中全力去探索、發現、深 思、反思、討論來解決疑難獲得知識等,是可以增進學生科學創造力的 途徑之一。Davis(1986)認為創造性問題解決(CPS)教學模式是最佳 的解決問題教學設計,此模式不只是教學的過程,也可靈活運用解決實 際遭遇到的問題。分析國內與創造性問題解決(CPS)教學相關研究,

顯示 CPS 教學有助提升學生的創造力與問題解決能力(呂素雯,2002;

李金樹,2006;洪文東,2003a;洪文東,2003b;洪川富,2005;張振 松,2001;陳威龍,2005)。因此,發展結合科學遊戲與創造性問題解決 模式的教學活動是值得探討的問題。

在眾多的科學遊戲的書籍中,包含的科學概念相當多樣,令研究者 苦思應如何選定主題,所以研究者在閱覽 95 學年度國小自然與生活科技 教科書後,發現牛頓版有二個單元與磁鐵相關,南一版有三個單元,翰 林版有二個單元,康軒版有三個單元,可見得「磁鐵」在國小自然與生 活科技領域佔了一定的篇幅。除此之外,磁鐵也我們是日常生活中隨處

可見的物品,而有許多生活中常用的物品也是利用磁鐵相關原理製作而 成,例如,冰箱門利用磁鐵吸引磁性物質的特性,馬達則是利用電磁鐵 的原理。林明軫(1994)發現國小四年級至六年級學童,對於磁鐵與磁 力性質仍存在著迷思概念,可見得學生對於「磁鐵」相關概念的認知仍 有待加強。綜合上述,所以研究者選定「磁鐵」為科學遊戲創造性問題 解決教學活動發展之主題。

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