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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

救,是令人存疑的(Rupp, Gushta, Mislevy, & Shaffer, 2010; Shute, 2011)。

多位學者研究顯示,學生對於學習的投入程度(engagement)與其學習成就息 息相關(Fredricks, Blumenfeld, & Paris, 2004; Keller & Suzuki, 2004; Moser, 1997;

Sindre, Natvig, & Jahre, 2009; Wang, 2008)。然而,孩子們目前「在學校裡必須做 的事」,與他們「為了樂趣而做的事」,其間仍有很大的鴻溝。教師依據課程綱要 教授重要的課程內容,但學生卻往往沒有留下深刻的印象。相反的,同樣的這些 孩子們卻深深地被那些他們認為有趣的事情(如:遊戲、上網)所吸引。由此可見,

嵌入學校課程內容與評量活動於遊戲似的環境之中,將學生想做的和必須做的事 相互聯結,在提升學生學習成效上具有相當的潛力,特別是對於低成就學生而言 (Shute, 2011; Shute, Ventura, Bauer, & Zapata-Rivera, 2009)。遊戲能引發心流(flow),

是一種能使遊戲玩家失去時間感,並且專注於遊戲經驗的狀態。心流有益於投入,

而投入則有益於學習。經過良好設計的遊戲能具備許多誘發最佳學習的特徵,如:

可互動的、目標導向的、有脈絡的、令人覺得有趣的、能提供持續回饋的、能維 持注意力的,以及能有合適挑戰層級的等,為遊戲能成為良好的教學系統提供令 人信服的理由(Gee, 2003; Shute, 2011)。

以取代傳統教學型式,鮮少能與傳統教學直接結合,忽略了混成式教學(blended learning)所能帶來的效益。再則,有些研究雖試圖融入遊戲元素於學習或評量過 程之中,卻由於學習內容與遊戲未能適當的融合,導致學習成效不佳。此外,有 些遊戲是屬於商業導向的,娛樂元素頗為豐富,學習內容卻較為貧乏,教學者若 採用此類遊戲融入課堂教學,縱使學習者有高度動機,但因與學習目標無關,也 難有明顯的學習成效(Boyle, Connolly, & Hainey, 2011)。這也反映了為何並非所有 遊戲式學習的實驗結果都是成功的,部分研究顯示成效可能反而不如傳統教學,

或僅與其相當(Randel, 1992)。推究其原因發現,數位遊戲普遍缺乏評量機制,難 以發揮最大的學習潛能。不過,若在數位遊戲中安排典型的評量,卻又可能會中 斷學生的心流狀態,故潛藏式評量(stealth assessment)的需求是可預見的,它不僅 能使評量是較不顯眼的,也能維持心流。利用遊戲能激發學習動機和投入的特性 去維持學生專注於解決複雜學習任務的心流,進而促使學生精熟有價值的知識 (Shute et al., 2009; Wang, 2008)。此外,嵌入評量於遊戲之中,教學者得以瞭解玩 家在目標能力上的學習狀況,並且能提供調整遊戲或教學內容的資訊,使學生的 投入與學習的進展最大化(Shute, 2011)。

上述的遊戲式評量(game-based assessment)除了具有促進學習投入、激發學 習動機的優點之外,和一般電腦輔助測驗(非遊戲式評量)亦有不少相同之處。正 如許多實徵性研究顯示,應用電腦化適性診斷測驗於教學之中,確實有助於提升

的學習情況,況且學生口頭作答經常會受同儕間的影響,而無法掌握整體學習的 真實狀況。又如進行簡短的紙筆測驗,確實能降低學生相互影響的程度,但紙筆 測驗必需花費一段時間批改,無法即時診斷學生的錯誤類型。最後,縱使教師確 實瞭解學生們所遭遇的學習困難,仍然可能因為學生為數眾多而心有餘力不足,

難以即時給予學生個別化的指導。因此,電腦化適性診斷工具是能應用於教室情 境中進行動態形成性評量的可行方式。相關研究亦指出,搭配電腦輔助形成性評 量系統於國小中年級分數概念的學習上,具有正向的學習成效(Chang, Sung, &

Chen, 2001; Shute et al., 2009;莫韻蓉,2008;陳金葉,2009;周雅釧、黃志勝、

施淑娟和郭伯臣,2009) 。

本研究參考莫韻蓉(2008)以順序理論(order theory)為基礎發展的即時形成性 評量系統,改採更先進有效的診斷技術,以期更精準地診斷出學生的學習困難或 迷思概念。貝氏網路能提供可靠的機率推論模式,先由專家學者依據知識概念與 學生可能常犯的錯誤類型來建立貝氏網路模型,再以學習者受試資料做為證據,

結合專家的診斷建立學生模型,以迅速且正確地推論學生是否已具備目標概念,

並瞭解造成學生學習困難的錯誤類型。以貝氏網路為基礎的形成性評量,依據嚴 謹的程序加以組織建構,各節點的機率與其間的關係,都能更客觀的展現診斷的 依據,獲得更準確的結果。此外,本研究結合平板電腦擴展答題模式(觸控),設 計多媒體試題,以及多元的評量模式,藉以提升教室中實施形成性評量的可能,

強化學生的學習成效與學習動機。

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