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本研究依照前述研究目的,希望透過實作開發互動電腦遊戲,提高程式設計學生的學習動機、

階程式設計技術的原理;(2)以遊戲元素體驗抽象程式設計功能;(3)以逆向工程概念模仿設計 並重現現有遊戲;(4)自行分析、設計、並以團隊合作方式完成多媒體遊戲設計,以實現進階程 式設計的學習,同時培養系統化分析能力與團隊合作的經驗,概念如圖 2 所示,並說明如下,每 周課程規劃如附件一。

1. 符合生活經驗、可體驗的具體範例:以簡單範例說明進階 C 程式設計技巧原理,並以 Allegro 多媒體繪圖遊戲功能 API 模組為例對照,將範例具體化。以模組化方式呈現範例,而非細節的 程式碼,以培養其工程理解力。以學生生活中熟悉的遊戲為範例(如:Candy Crush 之類的三 連消遊戲),設計可以想像、體會、立即反饋的範例。作業設計由文字呈現介面(如:列印 ASCII 型態二維數字陣列)利用結構矩陣概念與 Allegro API 逐步改以畫面呈現(例如:在 Windows 下呈現類似 Candy Crush 的二維圖塊)。以 Allegro 的命名、參數傳遞、說明文件為例,此類 型範例與業界使用的規範類似,使之可以轉移學習經驗。

2. 探究、分析、模仿:從現有遊戲中講解該遊戲的功能如何以所學習的技術達成,並在作業中要 求學生分析探討某遊戲的功能,並自行設計可行的程式方案,模仿出相同或類似的效果。例如:

達到 Candy Crush 三連消連續性檢查、Tetris 方塊掉落位置計算、射擊遊戲中閃躲敵機的功能,

其資料結構與程式設計流程是什麼?

3. 正向刺激學習動機與主動練習:

 安排畢業學長、業界講師刺激就業與生存壓力。

 示範過去學長姐專題作品,刺激「學長姐們做得到,我也可以做到」的自信心。

 傳統文字介面的程式執行結果最大問題是不容易驗證,成就感也較低。以 Allegro API 可 以用簡單方式將計算結果以多媒體方式呈現在畫面上,可以從作業與專題學習過程中引 導出「原來程式設計不難,我也可以完成這麼困難的工作」的成就感,進一步激發「如果 要加強功能與畫面,還有哪些 API 可用?」的求知慾,以激勵自我挑戰、自主學習的意 願。

 在課堂上演示如何自 Allegro API 網站文件以及其他網路資源搜尋需要的功能函數以及使 用方式,以此培養學生自我學習與解決問題的能力。

 在作業批改上依照學生設計程式的方式給予適當的評語回饋,鼓勵使用上課未講授過的 功能函數,並矯正不安全的程式撰寫方式。同時也對可改善的部分給予適當提示,刺激學 生增進自我能力。

4. 同儕觀摩、分享學習、團隊合作:

 程式設計的抽象觀念與技巧,每個學生的理解都不同,教師無法一一為之量身定做。但學 生的生活經驗類似,同儕互相指導是一種有效的學習方式。本課程選課完後即要求自行分 組(四人一組),同組成員的上課座位必須在一起,以利課堂上隨時討論、交互指導。除 減輕教學人力外,助教與老師方有可能進行適性調整。

 作業分成個人型與團隊型作業,個人型作業磨練個人程式設計技巧與能力,團隊型作業刺 激同儕觀摩、分享學習,並培養分工合作、團隊精神。

5. 解決問題的系統化思維:

 設計較具規模、連續型的作業,以漸進式方式,讓學生學習階段性問題解決方式(同一作 業題目,逐步增加功能)。並引導學生以系統化分析步驟設計實務專題,並逐步完成作品。

 分組進行之期末專題製作要求以專案管理方式,透過開源的整合開發介面(Integrated Development Environment)提供的 Project 功能,將組員各自開發的函式模組分類管理整

合,並與 Allegro API 結合在一起,以建立系統化的軟體設計與開發思維與經驗。

 業界軟體專案通常以 7:3 的方式將開發時程分為討論與實踐兩大部分,透過完善的討論將 複雜的系統切割成為一連串的簡單模組,大大降低實踐難度與衝突。因此安排學生在實作 遊戲專案前以組為單位討論,將資料結構、函式流程等專案實踐要素條列式列出,以利後 續開發。

(四)研究假設 本研究之假設包括:

1. 訂定平時作業評分標準,平時成績表現較佳。

2. 期末實作專案挑戰任務有難度,學生會達到心流經驗。

3. 學生達到心流經驗,對學習成績表現有影響

4. 分組團隊組成之成員角色特質越多元,團隊整體學習成績較高。

5. 不同團隊角色特質,學習成績表現不同。

(五)研究工具

為引導學生具體了解好的程式設計範例,提供立即學習回饋,並了解教學是否成功引發學生的 學習動機,以及不同個人特質對各團隊小組的學習成效影響,本研究採用的研究工具如下:

1. 訂定平時作業、期末報告評分標準(rubrics):為引導學生具體了解好的程式設計範例標準,

依照每次作業預期學習目標,完成平時作業,分別依照「正確與純熟的程式設計技巧」、

「系統化思維與分析能力」訂定平時作業之評分標準,共分為四種等第(如附件四)。此 外,由於期末報告評分人包含教師、助教、以及學生互評,期末分組報告除納入前述程式 設計面向的兩項評分標準,為評比學生的批判思考、解決問題、創意思考、溝通表達、團 隊合作等核心能力表現,增加定義問題、論證分析、解決問題、創意聯想、溝通表達、團 隊合作等六面項評分標準(如附件五),利於不同評分人之間,以同樣標準評比,增加評 分一致性。

2. 採用 Belbin 的團隊角色自評測驗:為了解各組學生的團隊角色特質對各組學習成效的影 響,採用本測驗,測驗題目共有七大部分的說明,每個部分都分別有八句描述內容,每個 描述句可能在不同程度上描繪受試者的行為,由學生自評自我在團隊中的表現,將總分 10 分,分配給這八個描述句。分配的原則是:最能呈現自己的行為或能力的描述內容得分最 高,以此類推。可能有些句子 0 分,也可能是 10 分全部分配給其中的某一句話。測驗題目 如附件七,提供學生測驗結果說明如附件八。

3. 心流經驗量表:為了解學生在完成互動遊戲設計的期末團隊任務,訂定心流經驗量表作為 測量工具,,由學生自評在進行團隊任務的感受,藉以分析其是否有專注沈浸在活動的狀 態度與思考流暢性。量表共計 14 個題項,前 11 個問項是測量心流經驗的要素,其中問項 2、4、5、7、8、9、10 主要是測表現的流暢性,問項 1、3、6、11 是測量學生沈浸在活動 的狀態,另外,問項 12-14 是意識到重要性或表現重要性。(心流經驗量表如附件九)

4. 學生學習成果:包含學生基本資料、作業、專題、報告等。計畫申請人於 2004 年起自行建 立之 Moodle 教學網站(http://learning.ical.tw/)作為教學資源、學生考試、作業繳交、互 動、自學的平台,目前仍持續運作。上述資料均可以從本教學網站中取出,作為本計畫資 料來源。

(六)資料處理與分析

本研究採取行動研究,並以 IBM SPSS Statistics 26.0 教育網路版套裝軟體進行資料的統計與 分析,使用之方法如下:

1. 描述統計:以平均數、標準差,了解依照評分標準評比的平時作業成績分布情形,並比較 往年同樣一份的挑戰任務作業,提供學生評分標準後,學生成績表現是否比以往表現佳。

2. 進行皮爾森相關分析(Pearson’s Correlation Analysis):分析心流經驗的流暢性與沉浸專注 之間的關聯,以及心流經驗自評分數與期末成績的表現關聯。

3. 迴歸分析(Regression Analysis):以簡單回歸進行分析學生互評成績,與期末成績表現之 相關性,以及心流經驗自評分數與期末成績表現的相關性,是否可以預測學生學習表現,

以進一步檢驗評分標準、互動遊戲設計專案對學生學習表現的助益。

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