第一章 緒論
1.6 研究貢獻
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我們在文章中敘述一個主角為了某件事情感到快樂,快樂這個情緒字詞也就間接指出了 主角當下的情緒反應是很愉悅的。本研究進行的著眼點,就是照片上傳者對於照片自述 標籤使用文字的分析,並基於以下兩點假設:
城市與某情感標籤共同出現於照片中,即認定該城市具有該情感的表現。
共同出現頻率越高表示城市表現該情感的程度越強烈。
首先我們利用 Flickr 本身提供的 API,以「情緒字詞」與「城市」為兩種關鍵索引,
查詢出 Flickr 上的所有相關照片(710,511 張)與標籤數(21,569,593 個)。其次,對於 這麼大數量的標籤,我們進行了詞性轉換、雜訊去除與同義詞合併等相關處理程序後,
再依城市與情緒類別進行顯著標籤的推舉,將研究對象聚焦為較顯著的標籤。最後我們 定義城市與情感與情感標籤的共現條件後,產出 2-mode 的「城市-情感」關係矩陣,
由於此種矩陣資料屬於關係數據(relational data,所以我們採用社會網路分析的中心性 分析以及檢視關係群聚性的塊模型分析方法,進行 Flickr 社群的城市情感網路分析。
1.6 研究貢獻
依照上述的研究動機與目的,參考相關文獻的想法與方式後,我們嘗試設計了本研 究的研究方法,並以第三章的研究架構來完成整個研究程序,最後呈現的研究成果摘錄 如下:
(一)本研究對 41 個城市進行情感面向的社會網路研究時,發現那些在現實中高度發 展的城市在本研究的網路上都處於重要的中心地位,顯示這些城市在現實環境的 優勢地位,在虛擬的網路社群上仍然延續著。
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(二)傳統的城市研究大致都偏向於人口組成與分布、經濟與產業結構、大眾交通系統 與土地使用規劃...等實體的應用面。本研究以網路社群的角度,將世界城市視為 社會網路的節點並進行了情感面向的探討,對於城市的相關研究者提供了另一種 研究視角的可能性。
(三)本研究結果顯示 Flickr 網路社群上的節點為「城市」時,仍然可展現人類特有的 情緒表現,證實儘管該社群的建立以「個人」為基礎,但在該社群上的確可以實 現以其他族群為研究對象,從而進行特定族群的社會網路分析研究。
(四)本研究證實城市在虛擬社群上仍保有情感的表現之外,不同的城市表現出來的情 感是會有差異化的,相對於 Los Angeles 與 San Francisco 呈現陽光、正向,Paris 就呈現多愁善感的一面;而在情感的表現強度上,亞洲的都市如 Tokyo 與 Hong Kong 遠遠比不上歐美的同等級城市,也與我們對東方人較為內斂的認知相當符 合。
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就是透過網際網路(Internet)組成的線上社群(Online Community)。本研究的研究主 體對象 Flickr,就是隸屬於此類。
後續開始有不少學者提出相關的研究,如 Fernback 與 Thompson(1995)提出虛擬 社群的構成,是因為相同的主題興趣,而在網路上的特定環境下持續互動討論的一種社
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會關係。Preece(2000)則認為虛擬社群必須有四個要件,包括一群為滿足其需求而進 行互動的使用者、擁有共通的興趣與目的、合理規範成員互動的規則,以及支撐這個交 流空間的平台系統。此外,Preece(2001)也指出兩個影響虛擬社群能否成功的重要因 素-實用性和社交性;影響實用性的重要因子為電子媒介,如何讓使用者順利的利用各 種電子媒介來接觸該社群,將直接影響社群的成長;而影響社交性的重要因子則為社群 成員、共通目的等等,只要讓社群成員間彼此之間互動頻繁,就能自然而然的形成虛擬 社群。
而 Hagel & Armstrong(1997)則把虛擬社群的意義,帶到商業運用的層次,他們 認為虛擬社群透過各種電子網路平台將人們聚集在一起,並建立互動的基礎,藉以滿足 興趣、人際關係、幻想和交易等需求。而且虛擬社群不單單只是一種社會群聚現象,當 成員的數量到達一個臨界值時,將可以帶來龐大的商機,因此虛擬社群可以成為具有經 營潛力的網路事業。今日看來,這個論點已經從 Facebook 的天價上市金額獲得充分的 證實。
2.1.1 虛擬社群的類別
虛擬社群的分類由切入角度的不同,出現許多種說法。以領域或是空間的區別的角 度來看,Alder & Christopher(1988)提出分為地理區域、職業類別與個人興趣等三大類;
而由社群會員彼此之間關係的型態角度來看,Figallo(1998)則以互動程度、集中程度 與凝聚程度三個面向來分類,每個面向皆有高、中、低等三種不同程度的形態,大部份 虛擬社群都會同時兼具三種面向,只是程度上會有所差異,簡述此三種分類如下:
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動的程度高低,依次分為 Cafe、Theater 與 Shrine。Cafe 是指該虛擬社群擁有高度互動 程度,成員們加入此種社群的主要目的在於和其他成員的互動,社群經營者本身提供的 相關領域之程度作為此類型的分類標準,由高至低可分為 Shop、Mall 與 Bazaar。Shop 為 高度集中程度的型態,是專門提供某一特定主題的線上社群,社群內的成員們對同一主Associates 與 Loners。Family 為呈現高度凝聚關係的虛擬社群,其社群成員彼此之間關 係深厚,擁有牽絆彼此的的向心力,此種型態的社群通常是具有悠久歷史的實體社群,
轉換到網路上所形成,吸引成員的誘因主要是社群內的其他成員,而非該社群所提供的
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服務與資訊。Associates 為中度凝聚力的社群型態,其組成包括一群緊密的的核心成員,
還有其他鬆散的參與此社群的獨立成員。至於 Loners 則為凝聚力最低的社群型態,其成
年齡層或種族等,例如 PTT_男女板、PTT_成人板、PTT_Lesbian 都屬於此類族群。特 定主題型社群則以共同興趣為中心,其成員跨越了地域、性別與年齡,例如 PTT_英雄
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2.1.2 虛擬社群的需求
透過虛擬社群的平台交流或是經營者刻意蒐集的特定資訊與資源,社群的成員可透 過網路,不侷限於時間、地點等限制,持續的其他成員進行互動並滿足人際互動的需求,
其目的可能是為了資訊的交換,或是純粹為了交際取得認同或是歸屬感。依據 Hagel et al.
(1997)的研究,指出了人們在虛擬社群上互動的行為來自下列四項需求:
(一)興趣(Interest)
大多數的人們因為後天的成長環境或是與天俱來的遺傳因子,都會擁有特定的嗜好 與興趣,無論是運動類型的路跑、登山、衝浪或是靜態類型的閱讀、電影欣賞、攝影等 等,興趣帶來的樂趣往往會因與他人共同參與、經驗交流或是資訊的共享而更形珍貴,
虛擬社群提供了一個不受限於空間、時間的平台,讓擁有相同興趣的成員可以輕易的滿 足上述需求。
(二)人際關係(Relationship)
虛擬社群的成員除了資訊與經驗的純粹交換之外,隨著與他人的互動經驗慢慢的渴 求人與人之間的互動,成員彼此之間因為共同興趣或目的結合,讓這樣的人際關係發展 更是順水推舟。「網友」這個代表性名詞,就是這種人際關係需求滿足的最佳印證。
(三)幻想(Fantasy)
人類本身擁有的無限幻想空間,在現實上可能無法體現,但在虛擬世界卻可以輕易 的重現,此類的虛擬社群以線上遊戲為代表。從早期的 MUD(multi-user dungeon)只 能讓數十人同時進入遊戲的社群,到前一陣子的魔獸世界(WoW)、現在的英雄聯盟(LoL)
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等大型多人線上遊戲,遊戲社群已經成長到了可以有 800 萬人同時進行互動的幻想空間,
而早期 MUD 全部以文字顯示遊戲內容,更是驗證了人類在其中享受的幻想需求。
(四)交易(Transaction)
消費者在進行消費行為之前,往往會進行貨比三家的比價行為,只是現今的消費者 已經將這樣的需求移轉到線上社群裡。在台灣的人們購買 3C 時,大多數人都會上 Mobile01 搜尋所謂的開箱文,尋找交易進行所需的背書或是資訊,亦或是為了追求議價 能力所參與的團體購買社群(團購網),都是虛擬社群對交易行為的一種需求體現。
Hagel et al.(1997)認為虛擬社群對這四種需求並不會產生互斥現象,大部分社群 都應該去創造滿足這四項需求的空間,只是每個社群重視這些需求的程度不一,有些社 群的特點會較偏向於某一種需求的滿足。一個虛擬社群的生命力,就是來自於它可以同 時滿足各式成員多種需求的能力。
2.2 情緒
Goleman(1995)將情緒定義為感覺、特定的想法、生理狀態、心理狀態和相關的 行為傾向。意即情緒的涵蓋範圍廣泛,它包含了自身的內在感受及外在行為。當我們生 理上或精神上受到外在的事件刺激時,將會引起我們的心理反應,並轉化為表情與肢體 動作的展現。人類在日常生活中無時無刻都在接受刺激,所以情緒的展現與波動也因時 因地在改變著。
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Shaver(1987)透過使用者報告進行了情緒字詞分類,提供 135 個情緒字詞,請實 驗者進行分類,並歸納出六種基礎情緒:愛(love)、喜悅(joy)、驚喜(surprise)、
憤怒(anger)、悲傷(sadness)、害怕(fear)。其中愛、喜悅與驚喜歸類為正向情緒,
憤怒、傷心、恐懼則歸類為負向情緒,如表 2.1。
表 2. 1:Shaver 的 6 種基礎情緒
Power & Dalgleish(1997)針對情緒的研究,則分做五個類別:悲傷(sadness) 、 快樂(happiness)、憤怒(anger)、恐懼(fear)、討厭(disgust)如表 2.2,分別敘述 了這些情緒及情境描述。
表 2. 2:Power 與 Dalgleish 的 5 類情緒
情緒類別 基礎情緒
正向情緒 愛(love)、喜悅(joy)、驚喜(surprise)
負向情緒 憤怒(anger)、悲傷(sadness)、害怕(fear)
情緒類別 描述
悲傷(sadness) Loss or failure (actual or possible) of valued role or goal.
快樂(happiness) Successful move towards or completion of a valued role or goal.
憤怒(anger) Blocking or frustration of a role or goal through perceived other agent.
恐懼(fear) Physical or social threat to self or valued role or
恐懼(fear) Physical or social threat to self or valued role or