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第一章 緒論

1.6 研究貢獻

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我們在文章中敘述一個主角為了某件事情感到快樂,快樂這個情緒字詞也就間接指出了 主角當下的情緒反應是很愉悅的。本研究進行的著眼點,就是照片上傳者對於照片自述 標籤使用文字的分析,並基於以下兩點假設:

 城市與某情感標籤共同出現於照片中,即認定該城市具有該情感的表現。

 共同出現頻率越高表示城市表現該情感的程度越強烈。

首先我們利用 Flickr 本身提供的 API,以「情緒字詞」與「城市」為兩種關鍵索引,

查詢出 Flickr 上的所有相關照片(710,511 張)與標籤數(21,569,593 個)。其次,對於 這麼大數量的標籤,我們進行了詞性轉換、雜訊去除與同義詞合併等相關處理程序後,

再依城市與情緒類別進行顯著標籤的推舉,將研究對象聚焦為較顯著的標籤。最後我們 定義城市與情感與情感標籤的共現條件後,產出 2-mode 的「城市-情感」關係矩陣,

由於此種矩陣資料屬於關係數據(relational data,所以我們採用社會網路分析的中心性 分析以及檢視關係群聚性的塊模型分析方法,進行 Flickr 社群的城市情感網路分析。

1.6 研究貢獻

依照上述的研究動機與目的,參考相關文獻的想法與方式後,我們嘗試設計了本研 究的研究方法,並以第三章的研究架構來完成整個研究程序,最後呈現的研究成果摘錄 如下:

(一)本研究對 41 個城市進行情感面向的社會網路研究時,發現那些在現實中高度發 展的城市在本研究的網路上都處於重要的中心地位,顯示這些城市在現實環境的 優勢地位,在虛擬的網路社群上仍然延續著。

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(二)傳統的城市研究大致都偏向於人口組成與分布、經濟與產業結構、大眾交通系統 與土地使用規劃...等實體的應用面。本研究以網路社群的角度,將世界城市視為 社會網路的節點並進行了情感面向的探討,對於城市的相關研究者提供了另一種 研究視角的可能性。

(三)本研究結果顯示 Flickr 網路社群上的節點為「城市」時,仍然可展現人類特有的 情緒表現,證實儘管該社群的建立以「個人」為基礎,但在該社群上的確可以實 現以其他族群為研究對象,從而進行特定族群的社會網路分析研究。

(四)本研究證實城市在虛擬社群上仍保有情感的表現之外,不同的城市表現出來的情 感是會有差異化的,相對於 Los Angeles 與 San Francisco 呈現陽光、正向,Paris 就呈現多愁善感的一面;而在情感的表現強度上,亞洲的都市如 Tokyo 與 Hong Kong 遠遠比不上歐美的同等級城市,也與我們對東方人較為內斂的認知相當符 合。

就是透過網際網路(Internet)組成的線上社群(Online Community)。本研究的研究主 體對象 Flickr,就是隸屬於此類。

後續開始有不少學者提出相關的研究,如 Fernback 與 Thompson(1995)提出虛擬 社群的構成,是因為相同的主題興趣,而在網路上的特定環境下持續互動討論的一種社

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會關係。Preece(2000)則認為虛擬社群必須有四個要件,包括一群為滿足其需求而進 行互動的使用者、擁有共通的興趣與目的、合理規範成員互動的規則,以及支撐這個交 流空間的平台系統。此外,Preece(2001)也指出兩個影響虛擬社群能否成功的重要因 素-實用性和社交性;影響實用性的重要因子為電子媒介,如何讓使用者順利的利用各 種電子媒介來接觸該社群,將直接影響社群的成長;而影響社交性的重要因子則為社群 成員、共通目的等等,只要讓社群成員間彼此之間互動頻繁,就能自然而然的形成虛擬 社群。

而 Hagel & Armstrong(1997)則把虛擬社群的意義,帶到商業運用的層次,他們 認為虛擬社群透過各種電子網路平台將人們聚集在一起,並建立互動的基礎,藉以滿足 興趣、人際關係、幻想和交易等需求。而且虛擬社群不單單只是一種社會群聚現象,當 成員的數量到達一個臨界值時,將可以帶來龐大的商機,因此虛擬社群可以成為具有經 營潛力的網路事業。今日看來,這個論點已經從 Facebook 的天價上市金額獲得充分的 證實。

2.1.1 虛擬社群的類別

虛擬社群的分類由切入角度的不同,出現許多種說法。以領域或是空間的區別的角 度來看,Alder & Christopher(1988)提出分為地理區域、職業類別與個人興趣等三大類;

而由社群會員彼此之間關係的型態角度來看,Figallo(1998)則以互動程度、集中程度 與凝聚程度三個面向來分類,每個面向皆有高、中、低等三種不同程度的形態,大部份 虛擬社群都會同時兼具三種面向,只是程度上會有所差異,簡述此三種分類如下:

動的程度高低,依次分為 Cafe、Theater 與 Shrine。Cafe 是指該虛擬社群擁有高度互動 程度,成員們加入此種社群的主要目的在於和其他成員的互動,社群經營者本身提供的 相關領域之程度作為此類型的分類標準,由高至低可分為 Shop、Mall 與 Bazaar。Shop 為 高度集中程度的型態,是專門提供某一特定主題的線上社群,社群內的成員們對同一主

Associates 與 Loners。Family 為呈現高度凝聚關係的虛擬社群,其社群成員彼此之間關 係深厚,擁有牽絆彼此的的向心力,此種型態的社群通常是具有悠久歷史的實體社群,

轉換到網路上所形成,吸引成員的誘因主要是社群內的其他成員,而非該社群所提供的

服務與資訊。Associates 為中度凝聚力的社群型態,其組成包括一群緊密的的核心成員,

還有其他鬆散的參與此社群的獨立成員。至於 Loners 則為凝聚力最低的社群型態,其成

年齡層或種族等,例如 PTT_男女板、PTT_成人板、PTT_Lesbian 都屬於此類族群。特 定主題型社群則以共同興趣為中心,其成員跨越了地域、性別與年齡,例如 PTT_英雄

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2.1.2 虛擬社群的需求

透過虛擬社群的平台交流或是經營者刻意蒐集的特定資訊與資源,社群的成員可透 過網路,不侷限於時間、地點等限制,持續的其他成員進行互動並滿足人際互動的需求,

其目的可能是為了資訊的交換,或是純粹為了交際取得認同或是歸屬感。依據 Hagel et al.

(1997)的研究,指出了人們在虛擬社群上互動的行為來自下列四項需求:

(一)興趣(Interest)

大多數的人們因為後天的成長環境或是與天俱來的遺傳因子,都會擁有特定的嗜好 與興趣,無論是運動類型的路跑、登山、衝浪或是靜態類型的閱讀、電影欣賞、攝影等 等,興趣帶來的樂趣往往會因與他人共同參與、經驗交流或是資訊的共享而更形珍貴,

虛擬社群提供了一個不受限於空間、時間的平台,讓擁有相同興趣的成員可以輕易的滿 足上述需求。

(二)人際關係(Relationship)

虛擬社群的成員除了資訊與經驗的純粹交換之外,隨著與他人的互動經驗慢慢的渴 求人與人之間的互動,成員彼此之間因為共同興趣或目的結合,讓這樣的人際關係發展 更是順水推舟。「網友」這個代表性名詞,就是這種人際關係需求滿足的最佳印證。

(三)幻想(Fantasy)

人類本身擁有的無限幻想空間,在現實上可能無法體現,但在虛擬世界卻可以輕易 的重現,此類的虛擬社群以線上遊戲為代表。從早期的 MUD(multi-user dungeon)只 能讓數十人同時進入遊戲的社群,到前一陣子的魔獸世界(WoW)、現在的英雄聯盟(LoL)

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等大型多人線上遊戲,遊戲社群已經成長到了可以有 800 萬人同時進行互動的幻想空間,

而早期 MUD 全部以文字顯示遊戲內容,更是驗證了人類在其中享受的幻想需求。

(四)交易(Transaction)

消費者在進行消費行為之前,往往會進行貨比三家的比價行為,只是現今的消費者 已經將這樣的需求移轉到線上社群裡。在台灣的人們購買 3C 時,大多數人都會上 Mobile01 搜尋所謂的開箱文,尋找交易進行所需的背書或是資訊,亦或是為了追求議價 能力所參與的團體購買社群(團購網),都是虛擬社群對交易行為的一種需求體現。

Hagel et al.(1997)認為虛擬社群對這四種需求並不會產生互斥現象,大部分社群 都應該去創造滿足這四項需求的空間,只是每個社群重視這些需求的程度不一,有些社 群的特點會較偏向於某一種需求的滿足。一個虛擬社群的生命力,就是來自於它可以同 時滿足各式成員多種需求的能力。

2.2 情緒

Goleman(1995)將情緒定義為感覺、特定的想法、生理狀態、心理狀態和相關的 行為傾向。意即情緒的涵蓋範圍廣泛,它包含了自身的內在感受及外在行為。當我們生 理上或精神上受到外在的事件刺激時,將會引起我們的心理反應,並轉化為表情與肢體 動作的展現。人類在日常生活中無時無刻都在接受刺激,所以情緒的展現與波動也因時 因地在改變著。

Shaver(1987)透過使用者報告進行了情緒字詞分類,提供 135 個情緒字詞,請實 驗者進行分類,並歸納出六種基礎情緒:愛(love)、喜悅(joy)、驚喜(surprise)、

憤怒(anger)、悲傷(sadness)、害怕(fear)。其中愛、喜悅與驚喜歸類為正向情緒,

憤怒、傷心、恐懼則歸類為負向情緒,如表 2.1。

表 2. 1:Shaver 的 6 種基礎情緒

Power & Dalgleish(1997)針對情緒的研究,則分做五個類別:悲傷(sadness) 、 快樂(happiness)、憤怒(anger)、恐懼(fear)、討厭(disgust)如表 2.2,分別敘述 了這些情緒及情境描述。

表 2. 2:Power 與 Dalgleish 的 5 類情緒

情緒類別 基礎情緒

正向情緒 愛(love)、喜悅(joy)、驚喜(surprise)

負向情緒 憤怒(anger)、悲傷(sadness)、害怕(fear)

情緒類別 描述

悲傷(sadness) Loss or failure (actual or possible) of valued role or goal.

快樂(happiness) Successful move towards or completion of a valued role or goal.

憤怒(anger) Blocking or frustration of a role or goal through perceived other agent.

恐懼(fear) Physical or social threat to self or valued role or

恐懼(fear) Physical or social threat to self or valued role or

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