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科學探究樹之應用

第四章 科學探究冒險式遊戲評量導入颱風防災應變

4.2 科學探究樹之應用

區是否還會持續發生大雨機會,以至於發生土石流災情,若是選擇衛星雲圖與 雨量沒關係,亦有讓學生進行反思的問題,可以讓學生回到另一個選項,接著 進行探索,若還是選擇沒有關係,則會有發生土石流遭受埋沒的結局,可以知 道學生無法判斷衛星雲圖資訊的迷思概念。

狀況三:我所在的區域,如何判斷會不會發生土石流。主要是評量學生可以收集土石流 防災網的土石流潛勢區,並且根據土石流潛勢區的資訊,判斷學生所在的區域 是否會發生土石流。根據土石流潛勢區資訊,做出正確判斷可以進行下個狀況,

若認為還是不會發生土石流,亦有讓學生進行反思與誘答的問題,可以讓學生 回到另一個選項,接著進行探索,若還是選擇不會發生土石流,則會發生土石 流遭受埋沒的結局,可以知道學生無法判斷土石流潛勢區資訊的迷思概念。

狀況四:發生土石流時,應該如何安全逃離該地區。主要是評量學生可以收集土石流防 災網的各地避難地圖,並且根據避難地圖的資訊,逃離小林村,則會出現成功 逃離小林村的結局。若是認為要沿著溪流旁道路走,亦有讓學生進行反思與誘 答的問題,可以讓學生回到最後正確的結局,若還是選擇不會發生土石流,則 會發生土石流遭受埋沒的結局,可以知道學生無法利用正確的方式逃離小林村 的迷思概念。

圖 9 颱風救災應變之科學探究樹(土石流)

例 3 以洪水的災害為情境的設計,一共分為四個狀況如圖 10,也是根據概念圖所設計的 狀況,每一個狀況代表所對應的概念是否可以正確學習與探究。以下為每個狀況所對應 的概念:

狀況一:颱風帶來的雨量如何判斷所帶來的災害會有立即危險性與應變措施。主要是評 量學生在觀察颱風帶來很多的雨量時,是否譨夠收集中央氣象局的雨量累積圖,

並且根據雨量累積圖的雨量,判斷是否會發生嚴重的災害,對此採取撤離的應 變的措施。當學生想繼續留在原地的時候,亦有讓學生進行反思的問題,可以 讓學生回到採取撤離措施,若還是決定要繼續留在原地,則會有發生發生水災,

房屋遭受淹沒的結局,也可以知道學生無法判斷雨量累積圖資訊的迷思概念。

狀況二:颱風造成的天氣變化,如何利用衛星雲圖判斷天氣往後的變化。主要是評量學 生可以收集中央氣象局的衛星雲圖,並且根據衛星雲圖的資訊,判斷此地區是 否還會持續發生大雨機會,以至於發生土石流災情,若是選擇衛星雲圖與雨量 沒關係,亦有讓學生進行反思的問題,可以讓學生回到另一個選項,接著進行 探索,若還是選擇沒有關係,則會有發生遭受淹水的結局,可以知道學生無法 判斷衛星雲圖資訊的迷思概念。

狀況三:我所在的區域,如何判斷會不會發生淹水情況。主要評量學生可以收集水利署 防災資訊網的淹水警戒資訊與河川水位警戒區,根據防災資訊網的資訊,判斷 此區域是否會發生淹水情形,若是選擇不會發生淹水情形,亦有讓學生進行反 思的問題,可以讓學生回到另一個選項,接著進行探索,若還是選擇不用再撤 離,則會有發生家裡發生洪水你被大水沖走的結局,可以知道學生無法判斷防 災資訊網的資訊的迷思概念。

狀況四:發生淹水時,應該如何安全逃離該地區。主要評量學生可以根據各縣市的規畫 避難地圖撤離,若是選擇沿著大馬路撤離,亦有讓學生進行反思的問題,可以 讓學生回到另一個選項,接著進行探索,若還是選擇沿著大馬路撤離,則會有 發生在逃難中遇到淹水,導致受困的結局,可以知道學生未能了解如何安全撤 離的迷思概念。

圖 10 颱風救災應變之科學探究樹(淹水)

本研究設計如何將科學探究樹的設計導入至冒險式遊戲線上平台主要流程:

一、設計任務腳本的主要理念有概念連結、探究活動、反思問題與結局呈現。

二、將劇情腳本編輯至冒險式遊戲平台規則如下:

 建立所有需要使用的場景、物件圖片與文字。

 將流程圖中的決策選項、問題與狀況順序性給與場景與物件編號。

 問題與狀況建立為場景畫面,決策選項則建立為物件。

三、根據流程圖中的流程與編號關係,建立各決策選項之的關連。按照科學探究樹的因 果邏輯,設計物件與場景編號,便於連結冒險式平台的控制規則,有助於設計者 修改與編輯劇情關連列表,由設計者設定幾個學生可能在探究上的的歷程,當作 評量的依據,利用平台擷取學生的紀錄歷程,對照設定的歷程給予個人的診斷報 告書。

四、遊戲設計與評量,遊戲設計過程中,遇到各種狀況的設計,以移動場景的方式,可 以自由選擇進行探索。 評量診斷以各種狀況的探究歷程,為主要評量項目。

五、如果遇到修改任務腳本,一樣必須根據腳本建立新增或修改的場景、物件圖片與文 字,根據流程圖中的決策選項、調整問題與狀況順序性給與場景與物件編號,新 增或修改連結冒險式平台的控制規則。

第五章 颱風防災應變冒險式遊戲評量實作

一、遊戲評量本身操作的設計:

應該先從遊戲說明開始進行,讓學生能夠了解,如何使用這套冒險式遊戲評 量,這樣才能讓學生容易的使用這套評量,也不會降低學生使用的意願。本研究 設計之遊戲評量,操作的部分,主要是兩個部份:一個是物件功能表,可以將游 標移在物件上使用滑鼠左鍵叫出物件的功能表如圖 15,目前使用的兩個功能為「拿 取」和「查看」,拿取功能主要用在拿取收集的資料以及選取這個物件,而查看 功能可以在訊息區顯示這個角色的想法或是收集資料的內容。另一個是場景功能 表,可以使用畫面下方的指令叫出場景的功能表如圖 11,目前都有使用到所有功 能,「我的物品」是可以隨時看到自己所收集的資訊,「移動」是可以到東、西、

南、北四個方向所設定的場景,這個地方的設計,是讓學生可以移動到各個狀況 的場景,以及隨時可以看到遊戲說明的地方,「觀察場景」是可以讓訊息區再次 顯示狀況與問題情景的內容,所有的取消則可以關掉功能表。

圖 11 遊戲場景指令使用畫面

接著設計腳色,讓學生容易與虛擬情境合為一體,模擬當時的情境,讓自己

例如狀況一的問題情境:怎麼判斷需要撤離雨量的標準? 可以讓學生利用累積雨量圖,

圖 12 冒險式遊戲平台管理編輯畫面

圖 13 冒險式遊戲平台編輯物件畫面

圖 14 建立冒險式遊戲平台場景

圖 15 建立冒險式遊戲平台物件與場景規則

圖 16 產生冒險式遊戲

5.3 遊戲過程

學生進入到冒險式遊戲平台的登入畫面如圖 17 時,需要先註冊自己的帳號與密碼,

再用自己的帳號密碼登入遊戲,以便於往後平台紀錄學生個人的操作歷程。

圖 17 冒險式遊戲平台登入畫面

接下來是進入到遊戲的說明如圖 18,針對遊戲操作、遊戲流程與評量呈現三個部份 作為說明。若是在每個狀況中,對於以上說明有不懂的部分,也可以利用場景的移動,

到遊戲說明的場景。

圖 18 冒險式遊戲評量說明

遊戲一開始有兩個角色可以選擇如圖 19,直接將滑鼠游標,移到角色的身上,按下 右鍵即可在功能表上的選取功能利用,選取該角色,進入遊戲。

圖 19 選擇小林村或是林邊鄉角色

以小林村情境為例,狀況一的遊戲畫面中如圖 20,一共分為三個物件,選取最左 邊人物物件也就是代表你將進入中央氣象局網站,收集雨量累積圖或是衛星雲圖,中 間與右邊的人物物件,代表角色的想法。若是你認為哪個人物物件是對的,即可移動 到另一個場景。

圖 20 小林村狀況一遊戲畫面

在遊戲的探索中,許多的狀況中都必須到網站上收集資訊如圖 21,進入網站中的場 景時,會出現網站的內容,你必須收集網站上的資訊,也代表你必須拿取這些物件的資 訊,才能知道你是否有收集資料的能力。

在整個遊戲探索中,可以利用場景的移動功能如圖 22,到各個狀況探索,不需要按 照順序進行探索,以免發生在某個狀況下無法進行遊戲,導致學生放棄探索。若是在某 個狀況不能夠順利探索,可以先進行其他的狀況探索,等到累積足夠的知識或經驗後,

再行挑戰。

圖 22 在小林村利用場景功能表由狀況一移動到狀況二的場景

在遊戲探索過程中,可能會有一些迷思概念或是操作錯誤,產生錯誤的決策,所以 會有設計反思的問題的場景如圖 23,讓你可以回到正確的探索路徑上。

圖 23 在小林村狀況一中選擇沒有考慮到其它部分的決策

所有的遊戲評量都會有結局,在探索時遇到各種狀況,如果產生迷思概念,也不 能夠因為反思的過程,回到正確的探究路徑,就會發生失敗結局如圖 24。相對的,如 果你能夠在每個狀況裡,做出正確的決策,最後能夠安全撤離至安全的地方,完成整 個探索的成功結局如圖 25。不管你是成功或是失敗,遊戲評量平台都根據你的結局,

會給你個人的探就診斷,不過這只是一般性的探究行為診斷。

圖 24 在林邊鄉探索中,未能正確探究而導致失敗的畫面

5.4 評量設計

由於冒險式遊戲平台可以紀錄學生的操作歷程如圖 26,但是輸出檔案的格式是純文

由於冒險式遊戲平台可以紀錄學生的操作歷程如圖 26,但是輸出檔案的格式是純文

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