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第五章 系統實作

第一節 系統架構

ESP Lite 主要是沿用 ESP 遊戲的設計,遊戲進行的方式大致和 ESP 遊戲相 同,像是伺服器每三十秒會建立遊戲,系統會隨機配對兩人進行遊戲,也有 pass

圖片的機制,並且得到 agreement 和產生 taboo words 的機制也是相同。另外為

了考量遊戲時間不要太久而導致玩家對遊戲產生厭惡感,所以遊戲設定和

Google Image Labeler 一樣均為兩分鐘,而不是像 ESP 遊戲為兩分半鐘。和 ESP 遊戲和 Google Image Labeler 不同的是為了研究上的方便,所以玩家能輸入的單

字 只 能 為 英 文 和 數 字 所 組 成 的 字 串 , 如 果 用 正 規 表 示 法 表 示 則 為

/^[A-Za-z0-9]+$/或是/^[\w\d]+$/。而為了鼓勵玩家進行遊戲[42],所以和 ESP 遊 戲與 Google Image Labeler 一樣設定計分板的功能。讓玩家在遊戲結束後若是分

數達到總共或是當天的前十名,就可以讓玩家自己的名字放在計分板上,使全

部的玩家都能看到。藉此機制刺激玩家還會回到遊戲中進行遊戲,並且對系統

產生貢獻。

ESP Lite 在系統設計上採用主從式的架構,其中用戶端是以 Flash 實作,伺 服端是以 Java 實作。ESP Lite 比較特殊的地方為此系統是為了驗證 OPSA 是否

能夠實際地增加 ESP 遊戲系統的效能而實際開發出來的系統。為了避免隨機選

擇三種演算法其中之一當作遊戲選擇圖片選擇演算法的依據,造成其中一種演

算法的 agreements 有過少的情形,所以不採用遊戲數總合當作開啟遊戲選擇圖

片選擇演算法的標準。所以伺服器建立遊戲時選擇圖片選擇演算法是根據演算

法的回合數總合決定,選擇最少的當作此遊戲所使用的圖片選擇演算法。換句

話說,就是使用回合數總合當作遊戲選擇何種圖片選擇演算法演算法的標準。

原本是以每個演算法所擁有的 agreement 個數當作遊戲開啟時選擇圖片選擇演

算法的依據,不過此方法在正式實行後被玩家抗議下就更改回使用回合數總合

當作標準。

若是玩家剛好找不到夥伴或是遊戲在進行時其中一方發生斷線,此時就會

使用機器人代替真實玩家進行遊戲。為了能夠讓機器人輸入的單字能夠像真人

一樣,所以系統在收集圖片時會順便收集和此圖片相關的標記,讓機器人能在

遊戲中所輸入的單字能夠和真人輸入的單字相近。

圖 4 是 ESP Lite 系統的流程圖,玩家進入伺服器後會等待至多三十秒內然

後判斷是否有其他玩家和玩家一起遊戲,如果沒有則使用機器人代替玩家。系

統創造遊戲時會判斷要使用何種演算法,此時伺服器會選擇回合數總合最少的

演算法當作此遊戲的圖片選擇演算法。若是在遊戲中玩家中途斷線則由機器人

接手,不過當兩個玩家都斷線的話則系統會關閉遊戲,所以不會存在兩個機器

人在同一場遊戲的情形發生。若是玩家在此次遊戲的得分在總排行或是當天排

行前十名,則能讓玩家的名子留在計分板上。遊戲結束後系統會儲存此次遊玩

的資料進入資料庫。

圖 5 是 ESP Lite 客戶端實際的畫面,左邊是遊戲進行中的畫面。和 ESP 遊

圖 5 (左)ESP Lite 遊戲中的畫面(右)ESP Lite 遊戲結束時的畫面

戲與 Google Image Labeler 一樣,有顯示中的圖片、目前的分數、遊戲剩下的時

間、此張圖片的 taboo words (Off-limites)和玩家在這回合所輸入過的單字。右

邊是遊戲結束後遊戲紀錄的畫面,和 ESP 遊戲與 Google Image Labeler 一樣,

玩家可以在此紀錄中看到每回合的圖片與每回合玩家本身和夥伴所輸入過的單

字。讓玩家知道自己夥伴輸入單字的喜好,藉此可以增加自己的遊戲技能,以

達到更高的分數。因為玩家在一場遊戲得到愈高的分數即愈有機會在計分上輸

入自己的名子,讓玩家有目標地繼續進行遊戲。

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