經由本研究方法建立的遊戲時間模型,可以觀察到在一天當中遊戲時間的 分佈。因為 Web Game 本身的特性,只需要短時間即可參與遊戲的進行。Web Game 本身的特性可以在短時間內完成操作,只要有網路及瀏覽器的地方即可以 進行。以遊戲角色對玩家的需求來說,扣除掉玩家角色呈忙碌狀態的時間,玩 家可操控的時間會帄均的分佈在一天 24 小時當中,這也造成 Web Game 世界的 連續性。玩家需要持續參與虛擬世界的進行,才能經營遊戲的內容。
利用問卷以及外掛搜集資料的過程中,我們發現在工作時段中有明顯的遊 戲紀錄存在。而且在工作與休閒的時段當中,參與 Web Game 的時間比重沒有 太明顯的區別。相較於對照組的魔獸世界,Web Game 的遊戲時間不會明顯的集 中在下班或下課之後的休閒時間;而是很帄緩的分佈在工作及休閒時段。
即便外掛本身會使得玩家需要手動參與遊戲的時間變少,但卻不影響玩家 不斷登入遊戲的行為。因為外掛本身的設計是依照玩家所設定的目的來執行工 作,不會因為與其他玩家之間的互動。而玩家對於角色進度的期待感以及與其 他玩家互動的不確定性,才是不斷驅使玩家重新登入遊戲世界的原因。
這種情況我們認為是環境因素、玩家動機以及遊戲特性交互造成的。Web Game 本身的特性、上班帶給上班族的壓力以及玩家為了持續經營所造成的動 機,是上班族上班玩 Web Game 的最大原因,也是造成 Web Game 玩家在上班 時段黏度的主因。然而造成黏度本身的因素會因為環境作為改變的最大主因,
在上班時段為推力的因素在下班之後可能變成阻力。例如 Web Game 適合零碎 時間操作、但卻夾雜了許多等待時間的特性,在上班時間有助於提升遊戲玩家 的黏度,但是在休閒時段卻因為等待時間成了黏度的阻力。對於魔獸世界的玩 家,環境因素在上班時間是嚴重的阻力,但是下班之後因為有連續的休閒時間,
反而成了增加黏度的推力。
近來許多社群網路也推出了許多供使用者方便在任何時間遊玩的瀏覽器遊 戲,雖然其主要目的並不是讓使用者在工作時段的空檔玩,但卻藉著社交網路 使得此類遊戲在玩家之間快速的流行開來。當其他玩家會在工作時段中抽空參 與 Web Game 的時候,會因為遊戲內的交互影響,玩家在虛擬世界的關連也藉 由現實世界的人際網路或社群交互影響。
在本研究中並沒有針對玩家參與遊戲動作作搜集,未來的研究可以朝這個 方向去進行。因為遊戲的本質是架構在多人之間的互動,所以玩家之間的互動 必定影響到玩家上線的狀況。玩家可能會因為遊戲角色在自己的離線時間當中 與其他的互動的多寡,而改變玩家本身對遊戲的參與強度。同時也有可能因為 本身主動參與遊戲的操作,使得其他玩家對於玩家角色的互動有所增減。另外 對於遊戲數據中有提到參與遊戲的時間愈少的玩家,累計的人次卻佔相對多 數,這個部分也是未來值得研究的主因;對於一個遊戲來說,低黏度的玩家佔 絕大多數,這是否與其他遊戲有所不同,是值得探討的部分。
工作時段與休閒時間雖然在傳統定義上是相反矛盾的兩面[1] ,但是已不像 過去有明確的界限。就字面上來說,工作是休閒的相反,而工作也會因為經濟 體系的改變,工作的本質、價值以及進行的方式也有所不同。Web Game 不只 改變其媒介,並且將連續的休閒打散成零碎的片段。相對於需安裝程式的線上 遊戲、或是需要一段連續時間當中才能夠進行的遊戲,玩家的休閒已經可以在 一天的零碎片段中完成。由本實驗所建立的遊戲時間模型即可以觀察到,遊戲 時間不再是下班之後才會出現的現象。遊戲時間會隨著遊戲型態而改變,而參 與網路遊戲的時間則會隨著玩家對網際網路的接觸多寡而改變。未來有可能因 為個人通訊網路愈加普及,使得使用者對網際網路的接觸更多,甚至進一步再 改變遊戲時間的分佈。我們認為在外在因素不斷改變成下,造成玩家黏度的因 素也會受到影響。
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附錄一:外掛的設計與原理及影響
本研究是以 Travian 為研究目標,而在網路上有許多玩家自發性的提供各 種不同的外掛互相交流。而網路上流通的外掛分為開放式程式碼的 java script 腳本以及需安裝的應用程式。而開放式程式碼的腳本較為大多數玩家所接受,
而且也不容易遭到惡意的外掛開發者在外掛中夾帶病毒或是木馬。所以本研究 也採開放式的 java script 腳本來實作,而此腳本是架構在瀏覽器 FireFox 配 合上套件 GreaseMonkey 的運作。
圖 45. 使用外掛與不使用外掛的架構圖
因為 Travian 是純粹使用 HTML 作為表現圖文的方式,而在其伺服器與用戶 端之間的訊息傳遞也是用標準的 HTTP 通訊協定,很容易就可以其訊息傳遞作分 析或是模擬。相對之下,Flash 遊戲的訊息傳遞可能用特定的通訊協定,或甚至 有特別的加密或保護。例如開心農場,在傳遞訊息的時候就不是用 HTTP 通訊協 定,如果要模擬或是作外掛相較之下難度較高。
因為 Travian 在遊戲的過程可能會有很長的等待過程,而安裝外掛之後則 可以經由設定的畫面設定目標自動執行。而在所有執行的過程中,因為都會收 到由遊戲伺服器回傳的 HTML 檔,通常就會配合在 Regular expression 的方式 來解譯目前傳回的頁面並擷取其訊息作為外掛分析之用。
外掛腳本
Javascript 套件 (GreaseMonkey)
瀏覽器(FireFox) 瀏覽器
遊戲伺服器 遊戲伺服器
不使用外掛 使用外掛
圖 46. 不使用外掛的畫面,需要手動點選
圖 47. 使用外掛時可以直接設定升級的目標
在 Travian 遊戲當中有許多不同的遊戲流程,例如建築的升級、資源的運 送以及軍事的操作等。在這其中有部分是具有規則性,或甚至是循序性的。例 如要將一個鐵礦場升級,最開始是 0 級、最高等是 10 級,則升級的流程一定是 依序的往上升級。而我們的外掛就是將這些有循序性的工作,利用外掛定期去 觸發並模擬玩家的行為,來建立這種輔助的功能。但是遊戲中有許多功能是外 掛沒有辦法用規則去全部涵蓋的,例如軍事或是外交。因為這些行為通常會需 要各式的評估,甚至需要與其他玩家共同協調、交換情報,這些部分則是外掛 沒有辦法處理的。所以在使用本研究所提出的外掛時,在遊戲時間上,雖然可 以節省許多循序性工作的時間,但是卻不會讓遊戲角色對玩家本身的依賴性降 低。
在本研究進行的過程中曾經歷遊戲伺服器的升級,由伺服器回傳的 HTML 程 式碼規則一旦修改,外掛無法對應的功能則會失效。為了符合遊戲改版,我們 花了一週的時間對其改版的部分作解析,並且發佈新的外掛。而在這一週的過 程中我們觀察到大部分的玩家上線的時間有增加,但是卻沒有倍數的差異。我 們比較外掛修復前後各一週當中,發現兩者的總時數差別在 24%。
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外掛無自動功能期間的上線狀況 外掛修復後
圖 48. 有無外掛期間(一週)的遊戲時間之比較
(時) 每小時累計上線的時間(分)
附錄二:Web Game 與其他遊戲的不同
(Hardcore Game)休閒遊戲 (Casual Game)
玩家之間的關聯性 大多數玩家之間互不相識的虛擬世界