第二章 文獻探討
2.3 Web Game 的設計與特性
最早的Web Game於1996年開始被發表,其概念承襲了早期以終端機連線 (Telnet)的方式建立的多人冒險遊戲(MUD, Multi-User Dungeon, Multi-User Dimension)。Web Game結合了網頁的特性,利用文字與圖片的呈現,使得遊戲 畫面能夠在純文字之外有更豐富的情境。不同於需要安裝遊戲軟體的多人線上 遊戲,Web Game的玩家進入的門檻相對較低。參與遊戲的軟硬體需求相對較 低,不會因為安裝遊戲或啟動的過程中遇到困難,唯一的要求只需要一台有網 路以及瀏覽器的電腦即可。
在Web Game的設計當中,因為用戶端是採用瀏覽器,對於遊戲內容不具有 運算需求,只需要將玩家的指令回傳給遊戲伺服器的功能,所以遊戲大部分的 運算都由伺服器來處理。目前流行的遊戲架構大多分為角色扮演(RPG)、多人線
上角色扮演(MMORPG)以及策略型(Strategy)為主。而在遊戲的流程(Game flow) 上則廣泛分為即時(Real-time)以及回合制(Turn-based)兩大類[24]。
Web Game大多以策略型的遊戲為主流,玩家不外乎是以決策、經營為遊戲 的主軸,內容則以工作排程(Task)來代表遊戲內容。伺服器會將玩家指定的排程 都依序的存放在資料庫當中,而且將遊戲的時間拉長[8]。大部分的Web Game在 遊戲本身都是採免收費的方式,而其營運盈收則是在遊戲機制當中設定一些條 件,使得玩家可以付費得到優於免費玩家的功能。對於玩家來說,參與Web Game 除了不需要花錢購買遊戲軟體,在遊戲連線上面只需要負擔網路連線的費用,
在參與遊戲的過程中也可以節省很多的花費,同樣對於玩家是一個誘因[10]。 用瀏覽器進行遊戲過程中,不需要像賽車遊戲、或是即時戰略連線遊戲一 般,靠畫面、聲音來建構遊戲的情境。絕大部分的工作場所所提供的電腦通常 不會安裝、也不被允許安裝具有華麗聲光效果的遊戲軟體,例如魔獸世界(World of WarCraft)或是無盡的任務(EverQuest)。而且這些遊戲在操作的時候,往往不 像Web Game,可以簡單的玩一兩分鐘,然後閒置一段時間,等到有空的時候再 花一兩分鐘繼續。這種容易參與、也可以輕鬆從遊戲中脫離(easy-in, easy-out) 的特性[10] ,我們稱之為參與遊戲的彈性或延展性(flexibility)。
更進一步來說,在有網路連線的電腦前工作,即便把遊戲的過程隱藏在工 作之中,這也是參與遊戲延展性的表現。就我們所觀察到,甚至有Web Game 將其遊戲內容的文字及圖片設計為類似辦公室常用的應用軟體,讓人看不出是 遊戲。不論是在單機休閒遊戲,或是瀏覽器上的休閒遊戲,可能會因為遊戲畫 面而引起主管的注意。更不用說需要安裝應用的遊戲,其華麗的聲光效果當然 也沒有”easy-in, easy-out”的特性[10]。一但超出了「工作閒睱的休息」的界限,
在認知上也會被定義為對工作產出是沒有助益的,還有可能對玩家在工作上帶 來困擾。
圖 1. Web Game ”Travian”的遊戲畫面
圖 2. Web Game ”Travian”偽裝成辦公室軟體的遊戲畫面
說明:Web Game遊戲有提供css配合玩家在個人電腦上放置”圖像包”的方式,自行更換遊戲畫面,而網路
上即有許多玩家自行設計或組合圖像包,使得遊戲畫面貌似辦公室軟體,使得遊戲更容易在上班時
間進行。
來源:網路