第二章 創作理論基礎
第三節 Cosplay
Cosplay是大眾媒體上能見度極高的次文化活動,但是僅止於表面的能見度,
其實大眾對於Cosplay是處於一知半解且常常有刻板印象與偏見的狀態。Cosplay 是動漫迷將自己以服飾化身為動漫畫的角色,在動漫迷的聚會中表達自己對動漫 畫的喜愛,而非一個「秀自己」的青少年娛樂。
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一、Cosplay的語源
Cosplay 一詞是來自於「costume play」縮寫。根據林依俐的考據,這是起源 於 1978 年 COMIKET 召集人米澤嘉博氏在為當時的場刊撰文時,以「costume play」
來指稱扮裝為動漫角色的行為,就很快的被同好接受,並產生了縮寫「Cosplay」
裝為動漫角色的行為,就很快的被同好接受,並產生了縮寫「Cosplay」12。 而costume play(=costume drama)的原意是什麼呢?根據《New Oxford American Dictionary》,costume play是 a television or film production set in a
particu-lar historical period, in which the actors wear costumes typical of that period.13。 從字典的定義可以知道,costume play是一種「古裝劇」,演員穿著某一時代的 的閱聽人-以霹靂布袋戲迷為例》將Cosplay翻譯為「同人誌角色扮演」14、李姿 瑤《「動漫」御宅族的幻想世界-以台灣的同人創演活動為研究對象》將Cosplay 翻譯為「角色扮演」15;古孟釗《漫畫同人誌在台灣的發展~休閒與文化產業的觀 點》將Cosplay翻譯為「扮裝」16。
12林依俐,〈檢視Cosplay〉,《Frontier》,2003年9月,頁6
13 New Oxford American Dictionary,「costume play」條
14宋丁儀,《消費社會的閱聽人——以霹靂布袋戲迷為例》,國立政治大學新聞學系碩士論
20 裝,扮演《星際大戰(STAR WARS)》,或者《星艦迷航記(STAR TREK)》
等節目中的角色參加科幻大會裡的化妝舞會(masquerade)節目,影響了當時到 美國參加活動的日本SF迷,把這樣的表現方式輾轉傳入日本,這就是Cosplay的 起源18。
17禾子,〈COSPLAY一詞的定義〉,《Cosplay.同人誌之祕密花園》,頁144
18林依俐,〈檢視Cosplay〉,《Frontier》,2003年9月,頁68
21 時期19。1995年,南部知名的同人創作團體「ACG Station」舉辦第一場具有正式 文告與文宣的活動「95變裝天王」,在同人誌販售會開始舉辦之後,同人誌販售 會成為同好們能共同參加的盛會,Cosplay也有了公開聚會的依據,Cosplay活動 很快的轉變成以同人誌販售會為主軸,也因此同人誌販售會雖然沒有Cosplay活 動之名,但是一直同時也是Cosplay活動。
3. Cosplay 在台灣的發展(1997~2001)
1997年10月,台灣捷比漫畫便利屋與日本SE(艾斯泰諾)合作舉辦第一屆
19 VAIO,〈台灣Cosplay活動源起與發展〉,《Cosmania》,頁99
20禾子,〈什麼是Cospaly——Cosplay三世代〉《Cosplay.同人誌》,頁149
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動」,並以大量的報導,但是由於Cosplay的表現相當顯眼引人注目,發生了以
「同人誌」稱呼Cosplay的錯誤,影響延續至今。這也造成了同人誌作家與 Cosplayer之間的內部矛盾,部份同人誌作家甚至認為Cosplay吸引了較多的目光,
使得推廣同人誌反而有排擠效應。
4. Cosplay在台灣的發展(2002∼〜~)
2002年,第一屆的「Fancy Frontier 開拓動漫祭」(簡稱FF)與「Comic World Taiwan」(簡稱CWT)21(圖8)(圖9)舉辦,成為台灣同人活動的兩大重點場 次,象徵著台灣的同人活動邁向穩定發展的世代。於由FF的經營團隊本身就是動 漫同好,因此「Fancy Frontier 開拓動漫祭」的內容能契合台灣動漫迷的需求,
成為現在台灣動漫迷之間最重要的盛會。除了FF與CWT兩個大場,現在台灣幾 Cosplayer當做免費模特兒舉辦教學的事件,引起Cosplay同好的反彈聲浪23。 在2003年,開拓動漫情報誌曾出過一本Cosplay雜誌《Costier》,定位為
21原本合辦「Comic Wolrd」台灣的SE與捷比漫畫便利屋於2000年分道揚鑣各自辦活動,原捷 比的股東接手辦「CWT」活動,而SE方面舉辦的活動辦到2004年宣告結束。
22吳垠慧,〈愛與怨念的化身——台灣Cosplay發展脈絡〉,《今藝術》,第167期,
2006年8月:頁148。
23書包,〈扮裝文化與其敵人——「同仁志攝影」事件〉,http://cosphoto.blogspot.com/
2005/07/blog-post.html
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Cosplay專門雜誌。《Cosmania》與《DREAM創夢》記錄了台灣Cosplay活動的 現場,並提供服裝、道具、化妝教學等Cosplay訊息。兩本雜誌的創刊代表著Cosplay 同好有相當的人數,足以支撐雜誌存活,自此Cosplay社群也有自己的發聲媒體,
標誌著台灣的Cosplay進入了一個新的時代。
(圖 8):CWT-39 台大 COSPLAY 同人活動,
取自網址:https://www.youtube.com/watch?v=mnM-C-FuzeI
(圖 9):CWT40 網路宣傳圖,取自網址:
http://www.comicworld.com.tw/CWT_HP_NEW/TOP/event/2015/CWT_40/CWT_40_TOP.htm
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27 與玩偶之間的關係。在心理學情感的依附研究中,由哈洛(Harry Harlow,
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1905-1981)和基墨曼(Robert Zimmerman, 1941-)所發表的一項研究成果,是關 於針對幼猴所做的依附實驗。在幼猴出生的第一天就與自己的母親隔離,接下來
27 Carol K.Sigelman、David R.Shaffer,《發展心理學》,游恆山譯,台中:五南圖書出版社,1991,
頁 831。
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第三節 宅理念
自古以來,人們便自然而然的將心中投注的強烈情感,想方設法表現出來:
世界各地的史前人類在洞穴壁上畫出對生命的讚頌;俄羅斯中世紀畫家安德烈‧
盧布廖夫(Andrey Rublyov, 1360-1428)透過描繪聖像,表達自己對宗教的虔誠 和省思;韋瓦第(Antonio Vivaldi, 1678-1741)譜出《四季》小提琴協奏曲,栩 栩如生地呈現大自然在一年中的更迭變化;普魯斯特(Marcel Prous, 1871-1922)
和徐四金(Patrick Süskind, 1949-)以不可思議的筆觸向世人展現對「氣味」的 癡迷;更不用說,熱情洋溢的藝術家們宣稱自己的愛人便是偉大的創作繆思。
30 鋼、鐵皮機器人等。在 2011 年「GUNDAM32 陳傑強個展」展出了作品裡《MSZ-006 Zeta Gundam》(圖 13)、《RX-178 GundamMk-Ⅱ》(圖 14),可以看到的是,數 量眾多的創作作品,以刮刀和嫻熟奔放的筆觸來處理畫面,不著重細節,彷彿是
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(圖 13):
陳傑強,《MSZ-006 Zeta Gundam》, 2011 年,油彩、畫 布,162×120 公分。
(圖 14):
陳傑強,《RX-178 GundamMk-Ⅱ》, 2011 年,油彩、畫 布,130×97 公分。
筆者的作品中,同樣有在追尋記憶的脈絡,然而對照筆者的生活經驗,這些 物品,從小到大都以筆者為伴,未曾間斷,對其情感乃是一直抱持的高度的熱情 在對待,所以在作品中,欲以細膩的描繪,來傳達對描繪對象的愛惜,小心翼翼 地慢慢琢磨著,如同輕輕的去撫摸那些物件,也盼望著作品能如同收藏品般精緻。
最後能以正向的心境,帶給觀者清新的視覺感受。
經由這些對照後的分析,讓筆者之後的創作方向,更為明晰;也了解到,這 些藝術家與筆者都有著共同相似的生活記憶,卻因生活背景的差異,而會衍生出 各種可能性,即使是描繪的對象物相似,對作品發展的觀點,也都有所不同,這 些差異,正是觀看和解析作品時,有趣和值得討論的地方。而筆者也希望不同的 觀者在看見同一幅作品時,也都有著不同的解讀。
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第四章 「人造御宅系列」
第一節 人與動漫元素結合之創作內容
筆者從小對繪畫上就有著濃厚的興趣,直到接受正式的美術教育,包括技巧、
材料學至美學觀念的吸收之後,也累積了一定的作品量,並幸運地受到一些比賽 獎項的肯定。然而,對於有目的的創作內容感到有些倦怠,進而反思,這樣創作 出來的作品,如作品《現場》(圖 15),是否為筆者真心所想要發展的方向?
雖然如此,秉持著對繪畫及創作的熱愛,讓筆者不斷告誡自己必須在這個領 域持續前進,並隨時保持對創作的眷戀,因此衍生出了「人造御宅」的系列作品:
藉由描繪人與動漫的結合,找回當初喜愛畫畫的自己,尋回最初的感動,以及面 對創作時的態度,抱持著可以開心、隨心所欲的畫圖,讓繪畫創作的熱忱,能一 直燃燒。
「人是一種不斷需求的動物,除了短暫的時間之外,極少達到完全滿足
(圖 15):
李雨樵,《現場》,2009 年,油彩、
畫布,72.2×91 公分。
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1.基本需要和生理需要(飲食、睡眠、性 慾)
2.安全需要(安全、穩定、依賴)
3.歸屬和愛的需要(愛和被愛、家庭,團體)
4.尊敬需要(自尊、自重、聲譽)
5.自我實現需要(完成,發明,創造)
6.認識和理解的慾望(好奇心,認知,學習)
7.審美需要(美的完善)
的狀態。一個欲望滿足後,另一個迅速出現並取代它的位置;當這個被 滿足後,又會有一個站到突出位置上來。人總是希望著什麼,這是貫穿 他整個一生的特點。28」
為何要畫圖?為何想要創作?為何被眾多動漫圍繞時會感受到滿足?這所 有的行為,皆於內在隱含著莫名的驅使力,形成強大的動機,根據馬斯洛(A.H.
Maslow,1908-1970)的動機理論,這些動機都是為了某種需要,而他又把這些需 要分成了七種層次(表一):
(表一)馬斯洛動機理論中的七種需要
理論中的七個層次是由最底層的基本需要往金字塔尖端依次得到滿足:如果
28 A.H.Maslow 著,《動機與人格》,結構群譯,台北:結構群文化事業有限公司,1991,頁 36。
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較低層的需要得到滿足,高層的需要則會相繼產生。但書上提到,對於大部分的 人來說,其全部基本需要都部份地得到了滿足,同時又都在某種程度上未得到滿 足;意思就是說,這些滿足的程度,是相對而不是絕對的。一個人如果吃飽喝足,
基本需求得到滿足後,就會尋求更高級的滿足,比如渴望獲得友誼,得到尊重;
但如果生活困頓,三餐不濟,仍有可能跑出更高級的需求,只是並不是這麼的有 急切性。
筆者兒時的隨筆塗鴉,無拘無束,想畫什麼就畫什麼,即使稱不上是創作,
卻是筆者拿著畫筆以來最快樂的時光;長大後的創作,大多為了繳交作業、比賽、
參展,似乎慢慢悖離了筆者當初喜歡畫圖的初衷。於是在「人造御宅」的作品中,
筆者描繪的都是兒時最喜歡畫的人物畫並與動漫作結合,或是喜歡的玩具,並堅 持與幼時相同拿著畫筆,以手繪的方式,想找回那份怡然自得的心境,在創作的 過程中自我滿足(圖 16)。
因此在本系列創作中,均將「人」與「動漫元素」共置於同一畫面中,這些 元素包含表情、姿態、穿著或者物件的合成;筆者在創作之前,都會先將描繪物 依照筆者所需要的構圖、焦點、光線用照像機拍照起來,在用電腦軟體後製之後
(圖 16):
李雨樵,《自畫像》,2010 年,油 彩、畫布,116×91.5 公分。
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才開始進行,雖然運用攝影,畫面的內容都可以由筆者的意識所掌握、調整,並 讓創作進行更加順利。但其實繪畫與攝影的拉鋸一直都存在,攝影是一門科學,
才開始進行,雖然運用攝影,畫面的內容都可以由筆者的意識所掌握、調整,並 讓創作進行更加順利。但其實繪畫與攝影的拉鋸一直都存在,攝影是一門科學,