「人造御宅」-繪畫創作研究
全文
(2) 「人造御宅」-繪畫創作研究 目次 目次…………………………………………………………………………………………………………………………I 中文摘要………………………………………………………………………………………………………………III 英文摘要………………………………………………………………………………………………………………IV 第一章 緒論………………….……………………………………………………………………………………1 第一節 研究動機與目的…………………………………………………………………………………………1 第二節 創作研究之方法…………………………………………………………………………………………3 第三節 創作研究之範圍…………………………………………………………………………………………5. 第二章 創作理論基礎...……………………………………………………………………………………7 第一節 青少年次文化...……………………………………………………………………….…………………7 第二節 御宅族..…………………………………….……….……………………..………………………………12 第三節 Cosplay..…………………………………...……….……………………..……………………………..18. 第三章 創作思想.…………………………………………….. …………………………………………….24 第一節 動漫題材思考.………………………….…………………………………………………………….24 第二節 模型的肖像.…………….…………….…………….…………….…………………………………..26 第三節 宅理念..…………………………….…….………………………………………………………………29. I.
(3) 第四章 「人造御宅系列」………………………………………………………………..32 第一節 人與動漫元素結合之創作內容…….………………………………….………………...…32 第二節 具象寫實直觀形式………………………….…………………………………………….….……35 第三節 創作媒材與技法…………………………………………….…….…………………………..…...37. 第五章 作品解說………………………………………..………………………..…………….…………39 第六章 結論………………………………………..…………………………….………………….…………51 參考文獻………………………………………..…………………………….…………………………………..…54 附錄………………………………………………………………………………………………………………………56. II.
(4) 摘要. 動漫是現今社會中能見度極高的次文化,並且深深影響了很多的人。本創作 研究主要以動漫以及御宅族兩者來做為主要的創作架構,以筆者的生活環境為出 發點,探討動漫對筆者繪畫創作的影響,以及筆者將如何用繪畫創作詮釋御宅族 的特色,都是本研究的重點。 本論文架構分為六個章節,摘要如下: 第一章為「緒論」 ,說明本創作研究的動機及目的,在敘述研究方法及範圍。 第二章為「創作理論基礎」,該章以研究次文化的產生及對青少年的影響並 深入了解御宅族的定義及種類,以及 COSPLAY 的發展。 第三章為「創作思想」,分析作品表面之下要傳達的理念。探討動漫對筆者 的影響,以及身為御宅族的筆者思考創作的方式。 第四章為「人造御宅系列創作內容、形式、技法與媒材」,該章節以整個系 列創作的角度說明作品中包含的內容、元素,以及筆者如何使用媒材及技法來將 意念轉化為創作。 第五章為「作品解說」,分析筆者人造御宅系列之作品理念,共十二件油彩 作品。 第六章為「結論」,該章將筆者創作之研究成果做一總結及心得,並期望在 將來能有更為精進的突破與表現。. 關鍵字:動漫、次文化、御宅族、COSPLAY. III.
(5) Abstract Anime and manga as a sub-culture is gradually becoming more prevailing and it has had a great impact on many. The researcher of this study thus created the Manga Otaku oil painting series as a self-reflection, exploring into the impact anime and manga has on the researcher, and also, on the other hand, how the researcher interprets otaku under his brushes and strokes. This series are centered on 1) anime and manga and 2) otaku, which have been a very important part of the researcher’s life. There are six chapters in this study and each chapter is summarized as below. Chapter one is introduction. This chapter covers the motive and purpose of the creating and studying of the series and then the research method and scope of study. Chapter two is the theoretical background of the study, which probes into sub-culture and its impacts on teenagers. The definition and categories of otaku and the development of cosplay are also covered in this chapter. Chapter three is the artist’s statement, unearthing the messages underlying the series and exploring into the impacts anime and manga has on the artist and how he, being an otaku himself, defines this series of paintings. Chapter four is the content, form, techniques, and medium of the Manga Otaku series. This chapter probes into the content and elements in the series as a whole and how the artist employed the art medium of choice to embody his concepts into his paintings. Chapter five is artist’s commentaries, elaborating on the concepts behind each of the twelve oil paintings in the series. Chapter six is conclusions. This chapter concludes the study and includes the researcher’s review of the study and his artwork, in the hope of having more excellent performances and breakthroughs in his future art creation. Keywords: anime and manga, sub-culture, otaku, cosplay IV.
(6) 第一章 緒論 第一節. 研究動機與目的. 從美術史的脈絡中可得知,人物畫一向受到創作者們的重視,「人」這個充 滿著思想、感情因素的生命,舉手投足間皆散發著無比的能量與魅力;筆者從小 開始塗鴉時,皆是以畫人為主,內容多是動漫人物的主角,或是身旁朋友以及所 喜愛的明星以及自創角色等(附錄)。. 20 世紀 80 年代,日本動漫伴隨著日本汽車和電器一道,承載著日本國人 的夢想,源源不斷地奔向世界各地,這對打破國際動漫格局,起到了舉 足輕重的作用。20 世紀 80 年代的日本動畫已經步入了成熟期。影院動畫 與電視動畫齊頭並進,取得了令人矚目的成就1。. 我成長於動漫蓬勃發展的 1980 年代,日本、台灣的卡通動漫伴隨著我度過 童年,記得在 1992 年,無意間在書局看到了日後對我影響甚劇的一本書《少年 快報 532》 (圖 1),還記得映入眼簾的彩色封面是鳥山明老師作品《七龍珠3》的 漫畫,卻不知當下把書購買帶回家的舉動,奠定了日後藝術創作的種子。看著書 裡面連環圖畫的新鮮感,熱血賁張的劇情,更重要的是各漫畫家所畫的流暢的筆 觸,都是前所未見的。我從小就喜歡畫畫,但接觸漫畫後,更是用心的去揣摩裡 面的人物,或塗鴉出自創的角色,和收集漫畫角色的相關商品。. 1. 周南平,《動漫的歷史》,重慶:重慶出版社,2007,頁 192。 少年快報這套漫畫發行時間自 1990 年初開始至 1992 年七月底停刊,總計 134 集,銷售量突破 20 萬冊左右,其內容多半是連載當時最風迷的日本漫畫作品,如七龍珠、城市獵人、功夫旋風 兒、神龍之謎、七笑拳及魁!男塾等,以週刊方式發行,可堪稱是漫畫界的大補帖,其售價從創 刊號開始到末刊,價格起伏不過在新台幣 30~40 元之間。 3 《七龍珠》 (日語:ドラゴンボール,英語:DRAGON BALL)是日本漫畫家鳥山明的格鬥冒險 漫畫,在出版成冊後不僅在日本,更是廣受世界各地的歡迎;亦是在西方世界最獲得成功的一部 日本漫畫。 1 2.
(7) (圖 1): 《少年快報 53》. 到了上國中、高中之後,這些日本卡漫所流行的東西,對我來說,更是像生 活的一部分了。與同學的話題中不外乎都是慢畫,吃飯時,也一定要拿本漫畫書 來看,睡覺前,也會稍微翻閱來幫助睡眠,房裡的擺設,也都是放著從幼時就累 積蒐集來的玩具、公仔,及珍藏的模型,小心翼翼的保護著。 研究所的創作中, 這些幻想人物、模型,也成了我的描繪物,就像偶像崇拜一樣,一個都不想漏掉, 燃起我想把它們都畫出來的一股衝動(圖 2)。 我在研究期間以描繪所認知的人物或靜物加以合成或想像,來做為創作發展 的主軸,思考如何透過創作的方式,分享我對於動漫的熱愛,並在創作過程中了 解到,生活經驗與視覺文化是如何的影響著我和創作行為,透過研究,試圖整理 出我作品的未來發展方向以及釐清創作思路,歸納之後,以下是本論文研究的主 要目的:. 2.
(8) 一、當代次文化在社會中的現象 二、探討動漫畫對於時下青年影響的脈絡理論 三、探索筆者對於動漫的喜好所發出的創作脈絡 四、開創動漫創作的新樣式. (圖 2):筆者書桌. 第二節. 創作研究之方法. 一、理論部分: 筆者先從青少年行為與次文化的關係、御宅族文化、Cosplay 的視覺文化等 項目著手收集與研究相關的資料,在從各領域收集資料的過程中,同時擬定研究 之大綱,並與教授討論以更加確立研究之主軸,適當的篩選節錄後,才不致迷失 研究的重心。 經由研讀、分析、歸納整理從各領域收集而來的資料,將心得與理論撰寫成 為本研究論文之內容。同時也交叉比對創作實踐,同時進行創作作品以及論文撰 寫,當作品進行到一個階段後,便須以理論架構進行比對工作,使創作與論文彼 此不致偏離研究之主題與方向,若有問題或偏差時便可以及時做出調整與修正。 經過交互比對實踐的進程後,若有發生衝突或眼生超出預期的成果時,必須 調整理論研究的方法或目標,使本研究的完整性、精準度、連貫性更為加強。並 3.
(9) 反覆不斷檢視讓整體理論架構之建立過程合理化,使理論依據有實質的說服力, 將心得與理論撰寫成為本研究論文之內容。. 二、實踐部分: 以筆者的經驗為基礎,除了從藝術史尋找相似風格的藝術創作資料之外,另 外搜尋大量與動漫相關圖片,如書籍、網路、真實的人體模特兒,或親自拍攝參 考資料。 作品從製作基底材的開始,嘗試用不同的媒介來試驗,如:碳酸鈣的比例調 配、gesso、油性打底劑、壓克力顏料等,來製作出筆者覺得最適當的基底材, 最後再利用筆者所學的創作技巧來繪製,其知識包括材料學、美學、色彩學,攝 影技巧,電腦繪圖軟體和多種油畫技法等方法來完成作品。 挑選創作的元素,融入個人經歷並沉澱其中,因為當創作者描繪的素材,要 嚴格的比對和挑選,經過挑選的元素必須能適切的表達所表現的主題及情感。 然後擬定創作技巧,進而實際創作,隨著表現主題的些微差異,開始進行草 稿擬定,在具象寫實的範疇中嚐試不同的表現方式,初步設計構圖、色彩、名按 分布等大結構,初稿以實驗性的態度去製作,目的在於給予創作的過程更多的發 揮空間。 實驗的精神對於藝術創作者來說至為重要,甚至無時無刻不在思索如何提升 自身的作品(形式與思想內容),並在實際創作時勇於在色彩、筆調、構圖等方 面嚐試運用更多樣的表現手法。. 完成修正後的作品,配合過程記錄資料,一併將每件畫作的作品解析並以文 字詳實記錄說明,逐步釐清筆者所欲表達之想法與技巧,最終得以分析歸納出本 研究之結論。. 4.
(10) 第三節. 創作研究之範圍. 筆者自幼就喜歡塗鴉(圖 3),而家人也相當支持以及鼓勵,生活之所及也 常與次文化相關,故而動漫對於筆者有著深遠的影響。大學至研究所在學期間, 曾參加數次與動漫相關活動,見識到動漫迷在面對自己所喜愛的動漫相關事物前, 是多麼的瘋狂,了解到時下許多人被動漫影響至極,並且數量龐大,涉及各個領 域的人,有學生、藝術家、設計師、藝人等,其中更有大部分的青年與筆著雷同 (圖 4) ,受到動漫的影響而開始喜歡塗鴉與畫畫,之後走向與藝術相關的職場。 因此筆者想以動漫的影響以及過去的生活經驗為出發點,著手收集與研究與之相 關的資料以及建構創作理論的基礎,在逐步分析整理,以確立創作範圍之主要方 向。. (圖 3):筆者小時候的塗鴉. 5.
(11) (圖 4):卡卡洛普網站,「宅宅新聞的頁面」 。(攝影:川本史織). 本論文主要研究範圍包括創作原始動機、創作理念依據、影響作者個人創作 之因素、創作之方法分析等,因本文屬於筆者創作過程的理論研究,故較偏重於 探討創作實踐的部分;也在某種程度上涉入了個人的成長背景及學習的過程,這 是筆者創作產生的基礎與根源。而本論文創作研究範圍,劃定為筆者就讀研究所 期間所創作的平面作品,畫面呈現僅以具象描繪表現之,欲傳達清晰明瞭的視覺 圖像給觀眾。其內容多是充斥於青少年間所流行的玩具,包括實體化的卡通人物、 普羅大眾所接受喜愛的商品,也包含了筆者從小時在各地方所購入的物品,無論 是機械人模型、公仔、及各式人偶等,都是描繪的物像,其中大部分都是以肖像 式的構圖法來呈現,期望將動漫的生命力傳達出來。. 6.
(12) 第二章 創作理論基礎. 第一節 青少年次文化. 從我念小學開始,我發現似乎大家都會有一些慣用語,這些語言常常是受到 動漫畫的影響。舉例來說:當大家開口說話的第一句,可能為:yo 你、喂,兄 弟……。甚至可能不時會比出一些特殊的手勢,來表達某些意義。而青少年次文 化也成為新的一種溝通語言了。由於我身處這樣的環境,因此些次文化深深影響 了我,此節對於青少年次文化的定義、產生及影響,做一些探討。. 一、青少年次文化的定義 行政院青輔會在其青少年白皮書中遷就人口學間隔五歲年齡層的分法,並擴 展涵 蓋的層面,將青少年界定為十歲至二十四歲之人。. 次文化是由美國都市社會學家費希爾(Fischer)所創,係指一群人具有 許多相似之社會與個人背景,這些人經過一段長時間的相處互動 的結果, 逐漸產生一種相互瞭解接受的規範、價值觀念、人生態度與生活方式, 此種相 互瞭解接受的規範與生活方式之統合,就稱為次文化4。. 而青少年次文化即是青少年為了滿足生理與心理的需要,發展出一套適合自 己生活的獨特文化,包含了生活型態、價值觀念、行為模式及心理特徵等等。這 些不同於成人文化的次文化表現於青少年的服飾、髮型、裝扮、語言字彙(俚語 或暗語)、娛樂方式和行為態度上。 4. 馬藹屏,《青少年次文化初探》 ,學校衛生 30 期,1997,頁 56。 7.
(13) 二、青少年次文化的產生 為何會造成青少年次文化呢?美國的學者有以下兩種看法: 1. 世代解釋論 學者以社會整合的觀點來討論青少年次文化及行為,由於社會被看做是一個 相互關聯之次系統(subsystem)所組成,而教育系統被視為替經濟及政治系統 培育有能力之社會行動者,但是在教育系統中的青少年因與其他次系統之社會連 結極弱,家庭亦因在現代社會中減弱其控制青少年之力量,顧造成了青少年在社 會系統中佔有一不確定的地位及角色責任。基於這樣的過渡性質,形成了青少年 不同於成人的次文化。 2.結構解釋論 與世代解釋論學者最大的不同是此派學者認為青少年次文化基本上是源於 社會結構-特別是階級結構-本身之矛盾,亦即不同的社會階級背景將使青少年 產生不同的次級型態。英國學者布萊克認為文化是經由學習所得來,所以各種社 會中的構成因素都會行成一個對於學習的影響變數,青少年文化在本質上是一種 反應原社會結構、階級情況的產物。社會中各部門都會有其獨特的結構位置,也 都會有其不同的生活狀況與問題,為了解決這些問題,人們自然地會產生某些固 定而持續的意識型態及行為模式,而這種將文化是為一種人們想以集體方式解決 生存問題所獲的之方法及意識型態的觀點,可以清楚的從青少年文化與母文化的 關係中看出5。 以前念書時總覺得只有同學才了解自己,因為彼此喜歡的偶像或事物相同而 有許多的話題,甚至日常生活中常常會說一些彼此才懂的字語,或是漫畫中的術 語來加強群體意識,那時總是有著排外的觀念,只要不是自己認同的人、事、物, 都搭不上話,也因為這樣,當時畫了很多只有我們自己懂的事物的畫。. 5. 吳素倩, 《青少年次文化之研究-台北市青少年之價值觀類型之實證研究》 ,輔仁學誌 19 期,2004,. 頁 4-10。 8.
(14) 我們在青少年時常被稱為國家的棟樑,也象徵著一個國家的新主力,更被視 為改造社會,創造繁榮國家的動力來源。但是,青少年也被視為是身體成熟但心 智尚未發 展完全的一個階段,青少年所做的事,不再像小孩般順從父母及老師 所給的指令,青少年們漸漸的開始有自己的主觀意識,甚至還有「只要我喜歡, 有什麼不可以」的觀念,在社會期盼的壓力下,加上青少年正處於心理發展的叛 逆期,於是發展出了屬於青少年們自己的文化。. 三、青少年次文化的特徵 青少年次文化具有以下四種特徵:(1)是一種社會變遷之新產物;(2)是一種 橫斷性次文化;(3)是同齡同質之次文化、行為取向易受同儕認同影響;(4)為一 種寄生於主流文化之次級文化不能獨立。而其表現則顯現於其語言、服裝、舞蹈、 音樂、髮型、抽菸、藥物、性關係等表相。 記得在有髮禁的學生年代時,有染頭髮的同學通常都是想法獨特或想吸引別 人目光的人,這些人往往會聚集在一起,形成一個小團體,雖然不全然是叛逆或 者身心不健全,但是這樣的行為已經在同儕中顯現出價值觀的不同。雖然筆者學 生時代並未染髮或造型怪異,但總喜歡跟這樣的人接觸,因為這樣打破一般觀念 的好奇心驅使,讓筆者在當下得到心靈的滿足。 青少年次文化具有以下八項內涵:(1)獨特之價值與規範。認同於成人又不同 於成人及兒童;(2)特殊之暗語;(3)易受大眾傳播之影響;(4)注重流行風尚;(5) 重視同儕歸屬;(6)特定身分標準,不同於社會之標準;(7)同儕支持:如哥兒們; (8)滿足特殊需求,如犯罪或脫序次文化6。 這些內涵就筆者的經驗來看,與偶像崇拜以及對動漫的著迷有很大的關係, 求學時期,因為讀書的枯燥乏味,需要一些精神的慰藉及動力,所以通常繪著迷 於動漫畫或追星,尤其是在大眾傳播媒體的渲染下,會更加的瘋狂,每到學校都. 6. 張德聰,《青少年次文化》 ,收錄於社會變遷與新世代文化研討會論文集,未出版,2000。 9.
(15) 會與同儕討論動漫或偶像,下課後更會一同去購買商品,或是參加活動,因為有 同儕的支持,因而也更加強了自我的信念力量! 青少年次文化具有以下八項特質:(1)眩目刺激的「圖像文化」;(2)自我封 閉的「蛋殼文化」;(3)逸樂取向的「遊戲文化」;(4)自我為是的「愛現文化」; (5)時時變化的「遊牧文化」;(6)物慾為上的「唯我文化」;(7)似是而非的「速 成文化」;(8)瘋狂騷動的「慕星文化」;(9)自成一格的「暗語文化」;(10)目眩 神速的「嗑藥文化」7。 這些都是偏向比較負面的特質,但這些特質並不一定真的就能說明青少年次 文化會導致青少年誤入歧途,相對的往往因為有這些特質體驗,讓青少年身心更 加的完整,當然,這是需要引導的!. 四、次文化對青少年的影響 青少年時期正是能實現各種創意可能的階段,此時也是夢想萌芽的階段,很 多的人在此時也決定了往後的發展。因此次文化的重要性可見一般,以下六點是 次文化對青少能可能造成的影響。 (1) 展現新穎獨特的創意:青少年的次文化,往往是青澀不成熟的,但是其中所 展現的驚人創意卻值得讚許,他們往往是接受新事物、新見解的先鋒,甚至 可激起成人世界的反省及改進。對於促進社會的進步功不可沒。 有許多青少年往往開始時不知道自己能發揮的地方在哪裡,但在接觸到次文 化的認知及體會後,往往會有更好的發展或創新。 (2) 完成團體認同的發展任務:青少年的發展階段自然地歷經團體成員的尋求過 程,浮出關於他們最適合成為哪個團體的一部份的內心探索。青少年的朋友 圈、興趣和服裝風格等,將他們迅速地連結成次團體。次文化團體滿足他們 的社會需要,為他們提供團體歸屬感。正是這種團體歸屬感,促進了心理社 7. 彭寶瑩,《一群社會新貴的掘起-談青少年次文化》 ,學生輔導通訊,1992,頁 88-90。 10.
(16) 會成長,幫助青少年整合完成團體認同的發展任務。 團體是青少年行動的動力來源及支持,有了同儕團體,青少年往往會把其行 為當成是一種任務,並能以更加負責的態度去實踐。 (3) 情緒抒發的快感:青少年的次文化未必都是負面的,有些具有抒發身心疲累 功能的活動,如:棋藝、登山、攝影、水火箭製造。不但無損社會價值更可 抒解繁重的課業壓力,增加因應壓力的能力,達到抒發情緒的功能,可謂一 舉數得。 青少年時期通常會帶著血氣方剛,衝動,或者魯莽,適時的調劑身心是必要 的,這時情緒的抒發使得次文化更加的重要。 (4) 社會關係的擴大:在這之前青少年的生活圈只有家庭、學校,因為成長及傳 播媒體的影響,青少年不再以家庭為依歸,勇敢的踏出家庭學校與社會團體 接觸,伸出觸鬚探索成人世界的奧秘。在活動中青少年增廣見聞、修正自己 不成熟的看法,社會關係在學習中無形擴大。 在次文化的刺激下,推動了青少年的社會關係,尤其許多活動的舉辦以及聚 會,都是需要踏出家門參與的。 (5) 潛在能力的激發:在學校中最被肯定的能力是讀書,但在次文化團體中音樂、 藝術、舞蹈、寫作能力更是被看重,青少年為了適應次文化團體的規範、為 了達成團體的期許,必須強迫自己多方學習,增進能力。潛在能力在無形中 被激發。 青少年在同儕中為了能與眾不同讓他人看見自己,常常會激發出無法估計的 潛力,並以此獲得成就感。 (6) 人際交往能力的增進:與同儕團體的相處,青少年了解受歡迎的人格特質為 何,為了在同儕團體中生存及得到肯定,青少年勢必修正自己待人處事的態 度。他們學到要接納別人的情緒、克制自己的衝動,以避免引起衝突或為團. 11.
(17) 體拒絕。成熟的人際關係能力,對未來的發展更具實質意義8。 團體的力量讓青少年更認識人際關係的重要性,因為如果只有自己的力量是 不夠成為動力的,因此需要不斷的學習與各式各樣的人如何相處。 在閱讀完這些文獻後,筆者認為個人身心特質以及學校氣氛與同儕團體的相 處是次文化影響筆者最大的幾項因素,在與親朋好友甚至同好的交流中,筆者無 形間更加認定次文化對本身的重要性,似乎到了無法脫離的地步,也因而影響了 筆者之後的發展,走向美術的道路,當然當中也激發了筆者許多創意,繪製了許 多作品,認識到更多的同好,同時這也更讓筆者體會到興趣是需要同儕的力量來 支持的。. 第二節. 御宅族. 在這個科技進步非常快速的時代,人們對於生活更加的方便,也因為這幾年 來電子資訊產品的出現而讓現代人生活水準提高許多,資訊的流通也是越來越快 速,甚至到了不出門就能知天下事的地步,然而筆者在此探討的是對於某些事物 非常熱愛的宅族,而非待在家不出門的宅族。. 一、御宅族的定義 社會評論分析家中森明夫先生,在 1983 年於漫畫月刊《漫画ブリッコ》上 9. ,正式使用這個名詞來稱呼這個族群。而御宅族的專有名詞「OTAKU」開始被. 使用,與 1982 年放映,也是日本動畫表現里程碑之一的電視作品「超時空要塞 マクロス」有極大的關係。 8. 江福貞,《由青少年身心發展特質談青少年次文化》 ,2005 年 3 月 11 日,. 取自網址:http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/40/40-26.htm 9. 中森明夫, 《漫画ブリッコ》『おたく』の研究,セルフ出版,1983 網址:http://www.burikko.net/people/otaku01.html 12.
(18) 「御宅族」的「宅」指的就是待在家裡的意思。但是在日文裡頭『「OTAKU(お たく)」最主要的意義除了「府上」 、 「貴府」之外,同時 也是一種「第二人用敬 稱」,意思約同於中文的「您」』。到了現在,御宅是指瘋狂沉迷於某些事物上, 例如遊戲、動漫等,他們對於自己沉迷的事物無所不知,還每天不斷尋找新的資 料加以牢記,希望把想知道的事情盡量記入腦中,也不會主動去接觸其他的事物。 因此,他們完全封閉在自己的世界中,且不覺得自己的行為是沒有意義的,每天 過著很滿足的生活。從另一個角度來看,「御宅族」會尋找某種特別事物作為媒 介從而輔助封閉自己。很多「御宅族」會被認為是難與異性相處,對人欠缺普遍 應有的態度,不懂適應社會。因此,很多人會把擁有以上特徵的人誤認成「御宅 族」 。但是上述這些只是一般人所認為的「御宅族」 ,現代所謂的「御宅族」就是 對動畫、漫畫等小眾文化有著程度的了解,簡單的說就是十分「忠誠」對於他們 的愛,也就是在人生中生存的是了不起的人。很多人都會認為「御宅族」就是蹲 在家裡不露面的人,這是大部分的人對「御宅族」的負面印象,其實「御宅 族」 並不是足不出戶, 「御宅族」幾乎每星期都必須上街充實自己的動漫知識 ,並且 購足新貨,然而, 『「御宅族」認為「在人生中為了最感興趣的東西活下去是很美 好的」』 。事實上, 『「宅」已經成為一種是台灣也是全球科技發達國家新的生活方 式,「宅」,甚至可以說是新時代競爭的潛能』10。 華文世界中,「御宅族」這個代稱目前已經很少在平常的使用中見到。一般 來說,日本海外較常直接用羅馬拼音的「OTAKU」來稱呼(尤其是拉丁字母使 用地區)。同時,台港中三地的主流媒體、網路社群以及社會輿論,因並非此專 業人士而不經查證,以中文理解其中的「宅」字,扭曲御宅族的本意,自創了新 詞彙與用法,如: 「宅男(女)」 、 「阿宅」 、 「肥宅」 、 「宅人」 、 「宅物」 、 「宅經濟」。 於是現今大眾媒體所稱的「宅男」、「宅女」等並不能與「御宅」劃上等號。. 10. 李雪莉,《百萬男宅女的新消費革命,迎接宅世代》 ,天下雜誌,2007,頁 379。 13.
(19) 二、御宅族的種類 大部分的人都以為「御宅族」只有一種,但是在「御宅領域」裡有各式各樣 的分類,主要來說有下列這幾種: 1.漫畫御宅:就是以購買大量漫畫為主。 2.動畫御宅:熱衷於動畫,甚至瘋狂到一天看完一部動畫。 3.聲優御宅:耳朵非常好,能馬上聽出所有聲優的聲音。 4.鐵道御宅:主要是搭火車和攝影火車。 5.偶像御宅:對於喜歡的偶像會瘋狂的想要拍攝到照片。 6.玩具御宅:專門蒐集模型、玩偶、扭蛋之類的玩具。 7.角色扮演御宅:特別喜愛扮演動漫角色。 8.女僕御宅:喜歡去女僕咖啡館的宅男。 9.遊戲御宅:熱愛電視遊樂器、掌上型電玩、線上遊戲等電玩 而筆者在此論文中主要著重於玩具御宅及角色扮演御宅,這與筆者小時後所 常接觸以及喜好的興趣有關,因此作品多圍繞著這兩個御宅領域。. 三、御宅族的行動模式 1.維持高水準的消費:在上述有提到各式各樣的「御宅族」種類,每種「御宅族」 都有各自喜愛的嗜好和商品,在自己偏愛的領域中,「御宅族」只要看到想要的 商品,即使價格有點貴,他們還是會購買,也就是說他們為了更接近自己的夢想, 他們會有「花錢不眨眼」的傾向,所以「御宅族」所帶來的商機也是很高的。 2.創作之行為: 「御宅族」不只會消費商品或服務, 『對於特別有偏好的領域,他 們也會傾向於展現出自己獨有的理解與想法。他們會以自己的方式去理解自己有 偏好的對象,然後把這些解釋系統化,甚至還會出現創作活動,「補其不足」或 「自己創造」11。因此,不是只有該領域的經營者才會提供資訊或商品,消費者. 11. 江裕真,《瞄準御宅族》,台北市,商周出版社,2006 14.
(20) 也會提供資訊或從事創作,而產生新的附加價值,使其內容發展得更為豐富。 3.在社群中傳播資訊:在網路上所形成的「御宅族」,會蒐集與交換資訊,這會 使「御宅族」的社群不斷累積與更新各種資訊或評價結果。「御宅族」所催生出 來的這些資訊,還可能會透過口耳相傳的方式傳播到非「御宅族」耳中,而對市 場整體帶來影響。. 四、御宅族的社會運動 由於社會大眾對御宅族的認知與御宅族的內部認知出現差距,同時亦有動漫 愛好者不滿被稱呼為「御宅族」、「宅男」或「電車男」,因此世界各地均有與御 宅族相關的社會運動,主要是希望澄清大眾對這個族群的誤解,及反對歧視御宅 族與動漫文化。 1.「630 秋葉原解放(圖 5)」 :2007 年 6 月 30 日,日本進行了「630 秋葉原解放」 大遊行,由「革命的御宅族主義者同盟」 、 「革命的萌主義者同盟」及「革命的非 受歡迎同盟」的三派系全學連主辦,約有 500 人參與。以播放動畫歌、跳舞、cosplay 等形式進行,由末廣町站附近的鍛鍊公園至和泉公園,全程約 40 分鐘。 他們主張「全部的御宅族、萌、非受歡迎者、cosplayer、女僕、尼特族、隱蔽青 年、蘿莉控、正太控、腐女腐男、同性戀、非主流性取向者、貧窮者、勞工階層、 苦學生、醉酒者,其他諸如此類的大笨蛋與少數者集結起來吧!然後造就屬於我 們的時代!」並且要求中止秋葉原再開發,反對傳媒對御宅族的偏見,反對有關 限制動漫畫畫面的法案,並責難各鐵路公司及宗教團體,強調御宅族及御宅文化 的存在。. 15.
(21) (圖 5):630 秋葉原解放. 2.「923 街頭集會活動動漫愛好者的聲音(圖 6)」:2007 年 9 月 1 日,中視「我 猜」節目引起動漫愛好者反感,蕭奕辰於網上結集相同意見者,於同年的 9 月 23 日在台北重陽公園,即中視大樓側集合,向中視遞交內含 3000 名動漫愛好者 連署簽名,向中視索討「對於普通動漫愛好者」的「正式官方道歉」。這次活動 的主辦單位強調他們的定位是「普通的動漫愛好者」 ,並非以「御宅族」為名義, 同時希望參與者不要 cosplay 出席,因為這不是「普通的動漫愛好者」的日常打 扮。. (圖 6):923 街頭集會活動. 16.
(22) 3.「329 御宅族宣言(圖 7)」:2009 年 3 月 29 日,香港亦有御宅族的遊行。事源 於當年 3 月 15 日,香港無綫電視(TVB)的新聞節目《星期日檔案》播出名為 「港女‧講男」的特輯,節目把港男等同電車男及宅男,當中被認為有誤導及抹 黑成份,引起網民的激烈迴響。節目播出後,以愛好動漫的動漫評論員夏目貝及 漫遊者為首,於網上發起了「329 御宅族宣言」巡遊,目的是反對媒體霸權及為 御宅族平反,除了提倡御宅族族群成員多樣化外,更認為即使是典型的電車男也 有其優點,不應被抹黑。約 30 人於 3 月 29 日,從香港尖沙咀出發遊行至旺角, 沿途派發單張向途人解釋何謂御宅族。當日巡遊者有 cosplayer 及動漫特色打扮 者,亦有一般服裝人士參與。內容主要介紹御宅族、澄清一些誤解,及印有 5 條「329 御宅族宣言」: 1. 我們出來,我們承認,我們敢言。 2. 我們有喜歡動漫畫的權利,與其他興趣愛好者擁有的權利一樣。 3. 我們可以是任何種族、年齡、性別、教育程度、職業、婚姻狀態及身份。 4. 我們與其他族群一樣擁有優點與缺點,反對以偏概全。 5. 我們反對主流傳媒行使文化暴力,向公眾散布不盡不實的刻板形象。 是次行動引起傳媒注目,翌日香港有 7 份報紙報導此事,無線電視對此亦即 時作出回應。首先於巡遊翌日 3 月 30 日,在同台另一節目「東張西望」澄清電 車男只是眾多御宅族的其中一類,並於同年 4 月 17 日的「東張西望」再次訪問 御宅族,是次受訪者包括香港中文大學日本研究系講師何故、 「329 御宅族宣言」 發起人之一的漫遊者、同人誌即賣會「Rainbow Gala」的主辦人小撒及其母親, 從比較正面的方向介紹御宅族。 整個「329 御宅族宣言」行動激起香港動漫愛好者及宅人的激烈反應,有擔 心行動會越描越黑,亦有支持宅人勇敢走出來,毀譽參半,同時引起了網民廣泛 討論御宅族的定義。. 17.
(23) (圖 7):329 御宅族宣言. 五、以御宅族為主角的作品 日本 2004 年的網路故事《電車男》 ,後改編為電視劇及電影,男主角為典型 的御宅族形象。但其所使用之網路留言版為獨男版。日本四格漫畫、2007 年四 月動畫《幸運☆星》裡面的女主角「泉此方」算是日本女性御宅的典型代表之一。 日本漫畫《現視研》中除春日部咲以外之角色、《乃木坂春香的秘密》的女主角 乃木坂春香、 《旋風管家》的女主角三千院凪、 《我的妹妹哪有這麼可愛!》的女 主角高坂桐乃等大部分角色、《妄想少女御宅系》部分角色皆分別呈現各類御宅 族之輕微特質、 《只有神知道的世界》主角桂木桂馬、 《銀魂》的志村新八和宅十 四也有御宅族的特性。. 第三節. Cosplay. Cosplay是大眾媒體上能見度極高的次文化活動,但是僅止於表面的能見度, 其實大眾對於Cosplay是處於一知半解且常常有刻板印象與偏見的狀態。Cosplay 是動漫迷將自己以服飾化身為動漫畫的角色,在動漫迷的聚會中表達自己對動漫 畫的喜愛,而非一個「秀自己」的青少年娛樂。 18.
(24) 一、Cosplay的語源 Cosplay 一詞是來自於「costume play」縮寫。根據林依俐的考據,這是起源 於 1978 年 COMIKET 召集人米澤嘉博氏在為當時的場刊撰文時,以「costume play」 來指稱扮裝為動漫角色的行為,就很快的被同好接受,並產生了縮寫「Cosplay」 裝為動漫角色的行為,就很快的被同好接受,並產生了縮寫「Cosplay」12。 而costume play(=costume drama)的原意是什麼呢?根據《New Oxford American Dictionary》,costume play是 a television or film production set in a particu-lar historical period, in which the actors wear costumes typical of that period.13。 從字典的定義可以知道,costume play是一種「古裝劇」,演員穿著某一時代的 的典型服裝來演出。在這個意義上,在costume play裡,服飾是用來指涉一個過 去的時代,指引觀眾進入一個時代氛圍裡面。而所謂「Cospaly」同樣是要用服 飾來指涉一個對象,只是不同的是指涉的對象變成是動漫角色。因此「costume play」不管是傳統意義的「古裝劇演出」也好,借用後的意義「動漫角色扮演」 也好,其重點在於人身上的costume(服飾)。. 二、Cosplay的翻譯 Cosplay應該怎麼翻譯?回顧一些有論及Cosplay的論文,宋丁儀《消費社會 的閱聽人-以霹靂布袋戲迷為例》將Cosplay翻譯為「同人誌角色扮演」14、李姿 瑤《「動漫」御宅族的幻想世界-以台灣的同人創演活動為研究對象》將Cosplay 翻譯為「角色扮演」15;古孟釗《漫畫同人誌在台灣的發展~休閒與文化產業的觀 點》將Cosplay翻譯為「扮裝」16。 12. 林依俐,〈檢視Cosplay〉,《Frontier》,2003年9月,頁6. 13. New Oxford American Dictionary,「costume play」條. 14. 宋丁儀,《消費社會的閱聽人——以霹靂布袋戲迷為例》,國立政治大學新聞學系碩士論 文,2001,頁83 15. 李姿瑤,《「動漫」御宅族的幻想世界——以台灣的同人創演活動為研究對象》,輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士論文,2003,頁4 16. 古孟釗,《漫畫同人誌在台灣的發展——休閒與文化產業的觀點》,世新大學觀光學系碩士 論文,2003,頁4 19.
(25) 其實,在Cosplay的同好之間的交談不常用使用中文翻譯,而是直接使用 Cosplay這個單字,並由Cosplay進而衍伸出了各種簡稱:cos,作為動詞使用,即 扮演之意;Coser/Cosplayer,Cosplay玩家之意;cos服,Cosplay時穿著的服裝; cos歷,即角色歷,Cosplay玩家的經歷之意,指一名Cosplay玩家曾經扮演過的角 色17。 一般而言,Cosplay社群內通常是直接使用Cosplay這個字而不做翻譯,但是 需要中文譯稱時卻稱為「角色扮演」為多。若是以Cosplay的原文costume play來 看,Cosplay是取其「服飾」與「演出」的意義組合而成的新字,直譯應為「服 飾扮演」。但是中文裡「服飾」不像英文裡的costume含有符號指涉之意,因為 退而以「角色扮演」來翻譯,取「有角色為本的扮演」之意。 翻譯為「角色扮演」的缺點是容易與另一種意義的「角色扮演」混淆,心理 學與社會學的用語「role-playing」也譯為「角色扮演」,還有電玩分類的 「RolePlaying Game」是翻譯為「角色扮演游戲」。由於翻譯會使一些細微的意 義在翻譯中流失,因此本文在使用Cosplay一詞時不使用翻譯,不論是「角色扮演」 或是「服飾扮演」,而全文直接使用原名——Cosplay。 根據以上觀念的釐清,本論文所研究Cosplay之定義與範圍如下:Cosplay, 是「costume play」的縮寫,中文一般譯作「角色扮演」,是指以服飾和道具的 配搭,加上化妝造型、身體語言等方法輔助,來扮演成一個文本中的角色。. 三、Cosplay的歷史與發展 1. Cosplay的發源地日本 對於台灣來說,Cosplay是一個傳自日本的外來文化,而日本的Cosplay又是 源自於美國SF迷的化妝舞會(masquerade)。1970年代,美國影迷穿著特製的服 裝,扮演《星際大戰(STAR WARS)》,或者《星艦迷航記(STAR TREK)》 等節目中的角色參加科幻大會裡的化妝舞會(masquerade)節目,影響了當時到 美國參加活動的日本SF迷,把這樣的表現方式輾轉傳入日本,這就是Cosplay的 起源18。. 17. 禾子,〈COSPLAY一詞的定義〉,《Cosplay.同人誌之祕密花園》,頁144. 18. 林依俐,〈檢視Cosplay〉,《Frontier》,2003年9月,頁68 20.
(26) 2. Cosplay在台灣的起源 台灣的Cosplay起源自一些日文能力較強的同好,在閱讀日文ACG相關雜誌 時看到有關Cosplay的介紹,發現有這種方式可以表達自己對角色的熱愛,開始 嘗試。台灣的Cosplay活動在有正式同人誌販售會之前,是以私人聚會、或是不 公開的小型活動形式零星出現。此時網路也不發達,因此台灣的Cosplay玩家只 能靠共同的集會場所傳遞訊息,也沒有正式文件記載,可謂台灣Cosplay的史前 時期19。1995年,南部知名的同人創作團體「ACG Station」舉辦第一場具有正式 文告與文宣的活動「95變裝天王」,在同人誌販售會開始舉辦之後,同人誌販售 會成為同好們能共同參加的盛會,Cosplay也有了公開聚會的依據,Cosplay活動 很快的轉變成以同人誌販售會為主軸,也因此同人誌販售會雖然沒有Cosplay活 動之名,但是一直同時也是Cosplay活動。. 3. Cosplay 在台灣的發展(1997~2001) 1997年10月,台灣捷比漫畫便利屋與日本SE(艾斯泰諾)合作舉辦第一屆 「Comic World」,開始了商業公司舉辦大型同人誌販售會的年代。由於活動相 當成功,「Comic World」成為台灣同人誌販售會的代表,是同人誌與Cosplay同 好每年不可錯過的盛會,同好之間簡稱為CW,甚至直接把「CW」當作同人誌 販售會的代名詞使用。 在這時期台灣網路也慢慢開始發展起來,Cosplay同好得以用網路分享經驗, 交換心得,不像以前必須到特定的聚會空間才能交流訊息,資訊交流的速度快了 很多。1999年,重要的Cosplay網站「COSPHO向上委員會」與「夢源CosDreamer」 相繼成立,成為Cosplay同好們聚集的中心。網路拍賣的盛行也讓Cosplay相關的 20. 服裝、道具、配件開始可以從網路購買,降低了加入Cosplay的門檻 。 大型同人誌販售會的舉辦,與網路的普及促成了Cosplay的快速發展。在同 人誌販售會的參加人數逐漸增加之後,媒體也開始注意到這個新興的「青少年活. 19. VAIO,〈台灣Cosplay活動源起與發展〉,《Cosmania》,頁99. 20. 禾子,〈什麼是Cospaly——Cosplay三世代〉《Cosplay.同人誌》,頁149 21.
(27) 動」,並以大量的報導,但是由於Cosplay的表現相當顯眼引人注目,發生了以 「同人誌」稱呼Cosplay的錯誤,影響延續至今。這也造成了同人誌作家與 Cosplayer之間的內部矛盾,部份同人誌作家甚至認為Cosplay吸引了較多的目光, 使得推廣同人誌反而有排擠效應。. 4. Cosplay在台灣的發展(2002∼〜~) 2002年,第一屆的「Fancy Frontier 開拓動漫祭」(簡稱FF)與「Comic World Taiwan」(簡稱CWT)21(圖8)(圖9)舉辦,成為台灣同人活動的兩大重點場 次,象徵著台灣的同人活動邁向穩定發展的世代。於由FF的經營團隊本身就是動 漫同好,因此「Fancy Frontier 開拓動漫祭」的內容能契合台灣動漫迷的需求, 成為現在台灣動漫迷之間最重要的盛會。除了FF與CWT兩個大場,現在台灣幾 乎每個月都有大小規模不一的同人誌販售會在北中南舉行22。 除了同人誌會場,Cosplay還延伸出新的活動方式,「外拍」——到特定的 地點以攝影為目的Cosplay,並逐漸普及,現今與同人會場的活動並行,成為兩 大主流Cosplay活動。隨著科技的發展,數位相機也日新月異的進步。數位相機 普及之後,使得學習攝影的門檻大幅降低,以攝影為興趣的人數大增,同人活動 會場上多了許多業餘攝影玩家來獵取鏡頭,使得Cosplay活動變得比以往複雜, 不再是單純的同好拍照留念,衝擊Cosplay圈的生態。也有發生過攝影玩家把 Cosplayer當做免費模特兒舉辦教學的事件,引起Cosplay同好的反彈聲浪23。 在2003年,開拓動漫情報誌曾出過一本Cosplay雜誌《Costier》,定位為 《Frontier》的增刊號,但是在出了一本以後就沒有下文。《Costier》的內容也 相當簡單,只有Cosplay寫真,化妝教學,和一個Cosplay網站(Cospho)的介紹, 是台灣Cosplay雜誌的開端。2005年8月,《DREAM創夢》創刊,定位為「同人 雜誌」,Cosplay也佔一半的份量,2006年2月,《Cosmania》創刊,成為第一本. 21. 原本合辦「Comic Wolrd」台灣的SE與捷比漫畫便利屋於2000年分道揚鑣各自辦活動,原捷 比的股東接手辦「CWT」活動,而SE方面舉辦的活動辦到2004年宣告結束。 22. 吳垠慧,〈愛與怨念的化身——台灣Cosplay發展脈絡〉,《今藝術》,第167期, 2006年8月:頁148。 23. 書包,〈扮裝文化與其敵人——「同仁志攝影」事件〉,http://cosphoto.blogspot.com/ 2005/07/blog-post.html 22.
(28) Cosplay專門雜誌。《Cosmania》與《DREAM創夢》記錄了台灣Cosplay活動的 現場,並提供服裝、道具、化妝教學等Cosplay訊息。兩本雜誌的創刊代表著Cosplay 同好有相當的人數,足以支撐雜誌存活,自此Cosplay社群也有自己的發聲媒體, 標誌著台灣的Cosplay進入了一個新的時代。. (圖 8):CWT-39 台大 COSPLAY 同人活動, 取自網址:https://www.youtube.com/watch?v=mnM-C-FuzeI. (圖 9):CWT40 網路宣傳圖,取自網址: http://www.comicworld.com.tw/CWT_HP_NEW/TOP/event/2015/CWT_40/CWT_40_TOP.htm. 23.
(29) 第三章 創作理念. 第一節 動漫題材思考. 在決定創作的題材中,我自行定了些規範:必須是我所喜愛的動漫相關物, 才允許進入作品中成為畫面的主角。就我而言,以觀看的角度來看,所描繪的物 件不但是靜物,也是肖像。我與這些畫面中的幻想情境,有著極大的羈絆,如同 早期畫詩描繪聖像時的崇敬,詩人形容愛人時的親密一般,這些幻想情境正是能 使我產生情感連結的對象,也秉持著如此的心態,來建構「人造御宅」系列作品。 作品發展之初,我刻意選擇了以人物來作為創作的開始,是因為我從小就被漫畫 中人物鮮明的風格為之著迷,而我出生的年代,正是這些次文化正蓬勃發展的時 期,這些相關訊息,深入許多家庭,更是與生活息息相關,作為一名創作者,希 望能以最貼近自己的東西,來作為創作的開端。然而我研究的動漫周邊,卻多屬 於日系的產品,其原因與筆者的環境背景有著牽連。. 王受之在〈1980 年代的日本動畫全盛期 日本動畫的軌跡之三〉裡提到: 「日本的動畫經歷了 1960、70 年代的啟動期之後,到了 1980 年代進入到了全盛 期的發展階段,優秀的動畫作品大量湧現,傑出的動畫也不斷湧現,這個現象一 直持續到 1990 年代,日本動畫成為國際動畫界異軍突起的非常重要的一個力量 24. 了 。」. 在商業體系不斷的推動下,傳播媒體持續放送,處處都可見日本動畫的相關 商品,包括電影、電視頻道、廣告、書店、商店等,皆可接收到資訊,甚至出現 24. 王受之, 〈1980 年代的日本動畫全盛期 月,頁 346。. 日本動畫的軌跡之三〉 , 《藝術家》 ,403 期,2008 年 12 24.
(30) 店中在最醒目的地方。由此可見,對於日本流行的文化產物,無法視而不見,並 深深的影響了台灣的消費文化。反觀台灣 1980 年代,動畫製作的水平雖然相當 高,但絕大多數公司都是替別人代加工,甚至包括迪士尼公司的許多片子,而真 正自己的原創作品卻很少,在藝術和商業價值上都未有應有的突破25。 當時在經濟豐足的環境下,待消費市場成熟後,動畫公司將動漫角色形象立體化, 製作成商品,運用行銷手法,再將其商品系列化、限量化,吸引消費者購買;在 消費者越來越多,動漫商品種類也越來越雜的情況下,坊間也出了許多關於 cosplay 的團體和社群,甚至擁有大群的追隨者。而我生長在此環境中,耳濡目 染下,所喜好的也就因此受到影響,作品中的描繪物,皆是我從小畫過不下數十 次的漫畫,慢慢轉變而成的油彩風格。其中有許多的取材,都是人物憤怒的狀態, 這些人物的原形,來自於「七龍珠」。 「七龍珠」是日本漫畫家鳥山明的格鬥冒險漫畫,與其改編的動畫、電影、 電子遊戲、卡片遊戲作品。是日本動漫最重要的代表性作品之一。作品是圍繞主 角孫悟空與七顆可以實現願望的龍珠,以主角孫悟空為中心展開,描述「夢」 、 「友 情」 、 「戰鬥」的長篇冒險漫畫。本作初期大量挪用中國古典小說西遊記的人名與 情節,在後期改變風格後此現象明顯消失。作品的成功歸功於整個故事中獨特的 世界觀,角色中不管敵我雙方都有各自獨特的性格、人生哲學,自己的名言,作 品還廣泛出了電影、漫畫、小說,與現實世界密切相關,廿年來至今仍大受歡迎, 不僅在日本,更是廣受世界各地的歡迎;亦是在西方世界最獲得成功的一部日本 漫畫。時至今日,「七龍珠」成為日本大眾國民文化的象徵之一,在日本社會極 具影響力;乃至在日本的主要機場等國家窗口位置,都可以見到「七龍珠」主要 人物為主的海報宣傳畫。 這部漫畫作品的成功,可說是影響次文化的重要因素之一,形成許多入迷於 此文化的青少年、御宅族,熱中的收藏其周邊商品。對於這些與筆者相處於共同. 25. 周南平,《動漫的歷史》,重慶:重慶出版社,2007,頁 186。 25.
(31) 成長時空的物件,已非只是卡通裡面的英雄,還是陪伴筆者一同長大的朋友。. 第二節 模型的肖像. 臺北市立美術館在 2007 年所舉辦的「欲望與消費-海洋堂與御宅族文化」展覽 中, 於展覽介紹中提到:. 「譽為模型界的玩家收藏等級的日本海洋堂造形集團,發跡於 1964 年。 1970 年代首開組裝模型的風氣。1980 年代起將卡通、漫畫與電影中的角 色逐一立體化,為模型製作帶來革命性的發展。1990 年代後半,開拓大 量生產、價格低廉的「食玩」風潮。2003 年與日本知名當代藝術家村上 隆合作製作之等身大人形玩偶,被公認是「海洋堂」模型製作的極致表 現。海洋堂對造形文化不斷推出各種啟蒙活動,製作上以精緻質感著稱, 不僅受到模型收藏家的推崇,40 年來對於日本特有的造型文化有重要的 貢獻26。」. 所謂次文化的產品,不再只是商品,更可以說是藝術的一份子。筆者做為一 個消費者,花了許多的時間、金錢和精力在收藏動漫周邊及製作模型的時間中, 所作出來的成品,並不是筆者所創造出來的原型,而是動畫公司經由策化刻意行 銷下所產生出來的的消費性商品;其每件商品都有著驚人數目的副本,早已缺乏 了獨特性,即使花再多時間去製作,也只能算是加工,使其精緻度和可看性提高, 26. 北美館,〈欲望與消費-海洋堂與御宅族文化〉,展覽簡介。網址: http://www.tfam.museum/Exhibition/Exhibition_page.aspx?id=234&ddlLang=zh-tw(瀏覽日期 2014.1.26) 26.
(32) 嚴格來說,並不能算為是筆者的「作品」 ,筆者在其中的角色依然只是位消費者, 於是秉持著不願被模型框架所制約的想法,盼創作出有原創性及獨特性的作品。 持續的接觸動漫相關,讓筆者豐富了許多有關對次文化物件的認知,在擺設 空間的視覺感受上也增色不少,卻也在同類型的社群中,花費了更多的時間,在 逝去的那些光陰中,筆者曾想過要專心的去發展屬於自己的創作,但卻對次文化 的熱情絲毫不減,於是,既然無法割捨,筆者乾脆將所擁有的動漫商品與擅長的 平面繪畫相結合,直接描繪所喜愛的物件,不只讓筆者在創作中覺得愉快,更能 把所有的精力都放在藝術創作上,讓創作行為上也得到了正增強,並能分享筆者 的喜悅。 在初期的「人造御宅」系列作品中,就以胸像的概念描繪,只出現上半身或 只有臉,搭配簡單的道具。筆者所描繪的物件,並不像一般專業的 COSER 幾乎 已經把自己裝扮成一眼就認的出的漫畫角色,而只是配帶某部份物件,以其物來 辨識身分,哪怕只是某一部份的一小物件,內行家即可分別其角色,看到作品時, 甚至可以大聲喊出: 「阿!這是某某!在哪篇故事裡面出現過,參與過哪些……」 與筆者有同樣經歷的年輕人對畫面中的東西感到興趣,將青少年文化的產物因具 像油畫描繪而牽連在一起,即使是看不出來的人也可以以純欣賞的眼光來觀看作 品,進而對畫面中的內容物所感到好奇,發表出自己的看法。 筆者的喜好不限於動漫、公仔,甚至還有許多童玩、布袋戲偶。在創作發展 中,以下幾件玩偶也變成為創作的主角,他們的共同點是都具有人類的外型,外 表有些拙趣;這些玩偶,比起模型玩具冰冷的塑膠質感,更有些手作的溫度及歷 史的痕跡,在埋首畫圖的時光裡,筆者把他們都擺在畫圖工作室的周圍,陪著筆 者一起度過創作的點滴,更顯出一份特殊的情感在裡頭。 筆者常常會在創作時的休憩時間,與玩偶互動,並不只是把它們當做單純的 擺設,往往讓旁人不解,因此也促使著筆者往心理層面去探求,希望能釐清自己 與玩偶之間的關係。在心理學情感的依附研究中,由哈洛(Harry Harlow,. 27.
(33) 1905-1981)和基墨曼(Robert Zimmerman, 1941-)所發表的一項研究成果,是關 於針對幼猴所做的依附實驗。在幼猴出生的第一天就與自己的母親隔離,接下來 的 165 天改由兩位代理母親來養育,每位代理母親都有同一張臉,一位是用鐵絲 纏繞而成身體的鐵絲母親,另一位則在用海綿包裹著身體,並以絨布覆上的絨布 母親;一半的幼猴由這溫暖、舒服的絨布媽媽來餵奶,另一半的幼猴則由較不舒 服的鐵絲媽媽來餵奶。研究問題在於幼猴會變得依附哪個母親呢?實驗結果出來, 毫無疑爭議的是幼猴強烈偏愛他們可以緊緊擁抱的絨布母親,即使食物是來自於 鐵絲母親27。 所以能帶來溫暖、舒適、安全感的,反而是更受依附的對象,並非一定是滿 足生理需要的角色。如同筆者把情感依附在次文化身上,即使是非生命體,還是 可以跟公仔、模型、玩偶說話,分享喜怒哀樂之類的情緒,而這些情感,已讓這 些寄託皆成為筆著的家人或朋友。 所以筆者描繪那些玩偶,是抱持著製作肖像的心態,如同楊‧范‧艾克(Jan van Eyck, 1430-1441)的肖像畫作品《楊‧德‧萊烏》 (圖 10) 、 《瑪格麗特‧范‧ 艾克》 (圖 11),摒棄多餘的元素,單純且逼真的描繪,讓畫中主角忠實的呈現, 也希望畫像能夠永遠的流傳下來。. (圖 10):. (圖 11):. 揚‧范‧艾克, 《楊‧. 揚‧范‧艾克, 《瑪格麗. 德‧萊烏》 ,1436 年,. 特‧范‧艾克》 ,1439. 油彩、木板,24.4×19 公. 年,油彩、木板,32.5×26. 分,維也納藝術史美術. 公分,布魯日市立美術. 館藏。. 博物館藏。. 27. Carol K.Sigelman、David R.Shaffer, 《發展心理學》 ,游恆山譯,台中:五南圖書出版社,1991, 頁 831。 28.
(34) 第三節 宅理念. 自古以來,人們便自然而然的將心中投注的強烈情感,想方設法表現出來: 世界各地的史前人類在洞穴壁上畫出對生命的讚頌;俄羅斯中世紀畫家安德烈‧ 盧布廖夫(Andrey Rublyov, 1360-1428)透過描繪聖像,表達自己對宗教的虔誠 和省思;韋瓦第(Antonio Vivaldi, 1678-1741)譜出《四季》小提琴協奏曲,栩 栩如生地呈現大自然在一年中的更迭變化;普魯斯特(Marcel Prous, 1871-1922) 和徐四金(Patrick Süskind, 1949-)以不可思議的筆觸向世人展現對「氣味」的 癡迷;更不用說,熱情洋溢的藝術家們宣稱自己的愛人便是偉大的創作繆思。 向世人展現自身所愛,是不可抗拒的天性,更像是一份使命。那麼,佇足觀 看現代,在這般蓬勃多元的藝術洪流中,筆者是否能從中釐清:與同樣投注熱情 在描繪模型、玩偶等收藏的藝術家們相較之下,筆者在創作的思考和表達方面, 是否仍保有自己的獨特性?而在眾多相同嗜好的藝術家們之中,筆者從中揀選了 具代表性的兩位:連建興(1962-)和陳傑強(1979-),初步探討並回應上述所 提之疑問。 在藝術家連建興 2006 年的「偶戲隨. 誰係偶」系列作品中,《叫我第一名》. (圖 12)以卡通玩偶做為主角,畫面用了大量的圖像符碼,附有趣味、象徵性, 甚至擬人化,並把畫面營造成小劇場般,產生戲劇性張力,彷彿有著許多的含意 在裡面,有些作品中還喻有醒世意味,每一作品,都在訴說著不同的故事。 而筆者更著重的部分是物件的本質,期望以更單純的畫面呈現給觀者,飽和 的色彩,純淨的背景,不帶有多餘的干擾,意圖消弭作者對觀者意識的主導,強 調觀者自主的去發想,純粹以視覺去感受筆者創作中所投入的熱情。 連建興的作品中,往往用陳舊的背景來襯托主題,再讓裡面的小玩偶替代了 以往常用來入畫的靜物,利用有意識的擺放,訴說著作者想要傳達的意念,讓作 品呈現出一種沉穩的質感,好似一幅精心安排的靜物畫。 29.
(35) (圖 12): 連建興,《叫我第一名》,2006 年, 油彩、畫布,65×91 公分。. 相對靜物畫,筆者的作品,加入的是一種肖像畫的概念,畫中的主角,往往 以單個的物件為主題,強調的不是物件與物件或物件與背景所產生的關連,而是 物件受到光影的影響所產生出來的趣味,利用聚焦和失焦來營造出景深,也出現 了畫面中的焦點,如肖像畫的臉般,來進行較細膩的刻畫。 另一位藝術家陳傑強,畫作中同樣包含了筆者所喜愛的元素:鋼彈、變形金 鋼、鐵皮機器人等。在 2011 年「GUNDAM32 陳傑強個展」展出了作品裡《MSZ-006 Zeta Gundam 》(圖 13)、《RX-178 GundamMk-Ⅱ》(圖 14),可以看到的是,數 量眾多的創作作品,以刮刀和嫻熟奔放的筆觸來處理畫面,不著重細節,彷彿是 以身體的律動來作畫,顯示出了作者直接把情感投入在繪畫的行為中。 陳傑強的展覽概述中提到:「從作品重構懷舊符號的辨識過程中,享受確定 自身經驗的快感與認同,而身在潮流中流失又回航的精神變體,透過一種以行動 期待結果的衝動意志自供自足。」 陳傑強透過把英雄人物或機器人作為符號,當成一種記憶來追尋,強調的是 記憶的溫度。小時後也許有許多玩具,但長大了之後可能很少再去觸碰,在偶然 一瞥時,可能會燃起一些記憶,想起一些時光,但在剃除這些記憶,畫面顯示出 來的感覺卻又是冰冷的,這種記憶上的分歧 ,因個人的生活背景不同而異。. 30.
(36) (圖 13):. (圖 14):. 陳傑強,《MSZ-006. 陳傑強,《RX-178. Zeta Gundam》,. GundamMk-Ⅱ》 ,. 2011 年,油彩、畫. 2011 年,油彩、畫. 布,162×120 公分。. 布,130×97 公分。. 筆者的作品中,同樣有在追尋記憶的脈絡,然而對照筆者的生活經驗,這些 物品,從小到大都以筆者為伴,未曾間斷,對其情感乃是一直抱持的高度的熱情 在對待,所以在作品中,欲以細膩的描繪,來傳達對描繪對象的愛惜,小心翼翼 地慢慢琢磨著,如同輕輕的去撫摸那些物件,也盼望著作品能如同收藏品般精緻。 最後能以正向的心境,帶給觀者清新的視覺感受。 經由這些對照後的分析,讓筆者之後的創作方向,更為明晰;也了解到,這 些藝術家與筆者都有著共同相似的生活記憶,卻因生活背景的差異,而會衍生出 各種可能性,即使是描繪的對象物相似,對作品發展的觀點,也都有所不同,這 些差異,正是觀看和解析作品時,有趣和值得討論的地方。而筆者也希望不同的 觀者在看見同一幅作品時,也都有著不同的解讀。. 31.
(37) 第四章. 第一節. 「人造御宅系列」. 人與動漫元素結合之創作內容. 筆者從小對繪畫上就有著濃厚的興趣,直到接受正式的美術教育,包括技巧、 材料學至美學觀念的吸收之後,也累積了一定的作品量,並幸運地受到一些比賽 獎項的肯定。然而,對於有目的的創作內容感到有些倦怠,進而反思,這樣創作 出來的作品,如作品《現場》(圖 15),是否為筆者真心所想要發展的方向?. (圖 15): 李雨樵, 《現場》 ,2009 年,油彩、 畫布,72.2×91 公分。. 雖然如此,秉持著對繪畫及創作的熱愛,讓筆者不斷告誡自己必須在這個領 域持續前進,並隨時保持對創作的眷戀,因此衍生出了「人造御宅」的系列作品: 藉由描繪人與動漫的結合,找回當初喜愛畫畫的自己,尋回最初的感動,以及面 對創作時的態度,抱持著可以開心、隨心所欲的畫圖,讓繪畫創作的熱忱,能一 直燃燒。. 「人是一種不斷需求的動物,除了短暫的時間之外,極少達到完全滿足 32.
(38) 的狀態。一個欲望滿足後,另一個迅速出現並取代它的位置;當這個被 滿足後,又會有一個站到突出位置上來。人總是希望著什麼,這是貫穿 他整個一生的特點。28」. 為何要畫圖?為何想要創作?為何被眾多動漫圍繞時會感受到滿足?這所 有的行為,皆於內在隱含著莫名的驅使力,形成強大的動機,根據馬斯洛(A.H. Maslow,1908-1970)的動機理論,這些動機都是為了某種需要,而他又把這些需 要分成了七種層次(表一):. 7.審美需要(美的完善). 6.認識和理解的慾望(好奇心,認知,學習). 5.自我實現需要(完成,發明,創造). 4.尊敬需要(自尊、自重、聲譽). 3.歸屬和愛的需要(愛和被愛、家庭,團體). 2.安全需要(安全、穩定、依賴). 1.基本需要和生理需要(飲食、睡眠、性 慾). (表一)馬斯洛動機理論中的七種需要. 理論中的七個層次是由最底層的基本需要往金字塔尖端依次得到滿足:如果. 28. A.H.Maslow 著, 《動機與人格》 ,結構群譯,台北:結構群文化事業有限公司,1991,頁 36。 33.
(39) 較低層的需要得到滿足,高層的需要則會相繼產生。但書上提到,對於大部分的 人來說,其全部基本需要都部份地得到了滿足,同時又都在某種程度上未得到滿 足;意思就是說,這些滿足的程度,是相對而不是絕對的。一個人如果吃飽喝足, 基本需求得到滿足後,就會尋求更高級的滿足,比如渴望獲得友誼,得到尊重; 但如果生活困頓,三餐不濟,仍有可能跑出更高級的需求,只是並不是這麼的有 急切性。 筆者兒時的隨筆塗鴉,無拘無束,想畫什麼就畫什麼,即使稱不上是創作, 卻是筆者拿著畫筆以來最快樂的時光;長大後的創作,大多為了繳交作業、比賽、 參展,似乎慢慢悖離了筆者當初喜歡畫圖的初衷。於是在「人造御宅」的作品中, 筆者描繪的都是兒時最喜歡畫的人物畫並與動漫作結合,或是喜歡的玩具,並堅 持與幼時相同拿著畫筆,以手繪的方式,想找回那份怡然自得的心境,在創作的 過程中自我滿足(圖 16)。. (圖 16): 李雨樵, 《自畫像》 ,2010 年,油 彩、畫布,116×91.5 公分。. 因此在本系列創作中,均將「人」與「動漫元素」共置於同一畫面中,這些 元素包含表情、姿態、穿著或者物件的合成;筆者在創作之前,都會先將描繪物 依照筆者所需要的構圖、焦點、光線用照像機拍照起來,在用電腦軟體後製之後 34.
(40) 才開始進行,雖然運用攝影,畫面的內容都可以由筆者的意識所掌握、調整,並 讓創作進行更加順利。但其實繪畫與攝影的拉鋸一直都存在,攝影是一門科學, 筆者選擇使用攝影來幫忙繪畫,其實是肯定攝影的再現方式,科學是中立的,藉 由按下快門的瞬間,一切皆被紀錄,時間彷彿就被封存,畫作則是經由時間的推 移,根據藝術家的經驗、思考、計算後所產生之物,創作一幅作品所花的時間長 短,繪製一幅畫的過程,也就是建構某個未來時刻的過程。. 第二節. 具象寫實形式. 筆者自小偏愛具象寫實之創作(圖 17)(圖 18),因而本系列作品主要運用 較為具象寫實之創作形式呈現,畫面所有元素皆取材於現實世界,而對於觀者而 言,可辨識的形體或形象將帶給觀者更直接而親近的感受,不論是心理或視覺上 的反應是強烈的,觀者對於具象寫實的物件所具有的符號性以及象徵意涵作立即 的聯想與指涉,以自身之瞭解與經歷,給與主觀性的聯結,並可作出對於作品的 解釋。筆者自習畫以來,便不斷在具象寫實之創作範疇琢磨,除了磨練寫實技巧 之掌握度,亦嘗試應用此手法構築出平面創作更多的可能性。. (圖 17):筆者具象寫實作品 《人造花 II》 ,2010 年,油彩、 畫布,36×54 公分。. 35.
(41) (圖 18):筆者具象寫實作品 《印象阿美》,2014 年,水彩、 紙,78×110 公分。. 本系列作品所欲表達之理念較抽象且富含動漫形式,故筆者在創作形式上以 較實驗性的心態作出發,不吝於做各種嚐試,掌握住現實與動漫並存的先決條件 之後,思考各種將兩者結合的可能性,如《人造人 I》可見,將真實人物以及動 漫公仔同時擺置;或者,如《人造人 II》,將人以及動漫元素做結合,以及動漫 式的背景等,企圖開創動漫創作的新樣式。 透過攝影輔助加上油畫媒材的特性,能讓所描繪的物件質感上,儘量追求表 面肌理的擬真,如模型能呈現塑膠的平滑質感、布料能呈現柔軟的觸感。在創作 過程中屏除藝術家的個性,以客觀的描繪來呈現。這些摹寫,沒有變形,沒有誇 張的色彩,來營造出筆者所安排的氛圍。 而筆者也期望觀者以直觀的角度去觀看作品,即使畫面的影像早以被帶有主 觀意識的安排所呈現。如果有在玩 COSPLAY 或模型的觀者看作品,就可以知道 那是模型、COSPLAY、布袋戲人偶,但這是後天所接觸並學習到的知識認定, 在觀看上就會被對內容物所代表的影像符號所牽動,而無法單純的去欣賞作品的 色彩、形狀、材質,進而產生屬於自己連結。 36.
(42) 第三節. 創作媒材與技法. 一、創作媒材 筆者此系列創作媒材,主要以仿麻或半麻畫布以及油畫顏料為創作之媒材, 選擇以油畫這項媒材的原因,是因為油彩有他的特性,它能夠完整的把要描繪的 物件表現出來,包括質感、光澤、硬度等等,甚至彷彿擁有觸感,但畫面裡從各 種筆觸、用色當中又可以看出作者主觀的意識,而能一同進入到作者創作的狀 態。 在畫面的處理上,先在畫布上打上 5~10 層的底(圖 19),反覆的磨平,讓 畫布表面以無胚布的紋路,以方便精緻的描繪,繪畫過程中施以層層的薄塗及罩 染來描繪,再以細膩的手法去對待所描繪的物件,期望讓最後作品表面呈現出絲 絨般的質感。茲大致說明如下: (1) 油畫顏料使用廠牌有:老荷蘭 Old Holland、梵谷 Van Gogh、林布蘭 Rembrant、牛頓 Winton、朗尼 Rowney 以及義大利廠牌 Maimeri。 (2) 仿麻、半麻畫布 (3) 調和油 Painting Medium:荷蘭廠牌 Talens 的 083 繪畫調合油。 (4) 松節油 Turpentine Rectified:老人牌松節油精,適合油彩稀釋和油繪調色, 亦可做為工具之洗滌劑。 (5) 補筆凡尼斯 Retouching Varnish:老人牌、Talens、以及 Winton。. 37.
(43) (圖 19):. 畫布打底. 二、創作技法 此系列創作主要以「直接技法」,加上局部的「罩染法」完成,畫面呈現的 風格以具像描繪為主,筆者從小喜歡組合以及把玩公仔的關係,培養著從事一件 事情的耐心及專注力,還有訓練著對立體空間的概念,也因為對立體空間感到興 趣,才會對三度空間的模型如此著迷。爾後影響筆者繪畫創作走向了具象的風格, 強調探討空間的關係以及光線的明暗透視的合理性。 在背景部分,部份作品受到古典油畫的影響,以深色來做為背景,來經營 空間感,使作品感到深層,以凸顯主題,儘量再現物品的真實,但經過作品的累 積後,發展出了另一種形式,捨去了視覺上焦點的強烈的對比,企圖加強的是作 品本身,背景逐漸改為淺色系或是白色來襯托,轉求把氛圍改為明亮、輕盈、乾 淨,像是要把所心愛的收藏品放在一塵不染的環境中,細心呵護;也期望作品帶 給觀者的是一種輕快、歡愉的氣氛。 而作品最後的裝裱,為了賦予筆者所要表達對作品的喜愛及珍惜,於是在每 一幅作品上,都會給予一個保護用的壓克力框。如同對於許多人對於自家中所珍 藏的公仔、模型都會用壓克力盒裝一樣,深怕收藏品受到一點點小小的碰撞、刮 傷及灰塵的堆積。筆者則想以如此心態來對待之。. 38.
Outline
相關文件
Define instead the imaginary.. potential, magnetic field, lattice…) Dirac-BdG Hamiltonian:. with small, and matrix
Monopolies in synchronous distributed systems (Peleg 1998; Peleg
Corollary 13.3. For, if C is simple and lies in D, the function f is analytic at each point interior to and on C; so we apply the Cauchy-Goursat theorem directly. On the other hand,
Corollary 13.3. For, if C is simple and lies in D, the function f is analytic at each point interior to and on C; so we apply the Cauchy-Goursat theorem directly. On the other hand,
The researcher of this study maintained that the junior high school curriculum emphasized too much on plane geometry and should incorporate existing high school curriculum
The difference resulted from the co- existence of two kinds of words in Buddhist scriptures a foreign words in which di- syllabic words are dominant, and most of them are the
• elearning pilot scheme (Four True Light Schools): WIFI construction, iPad procurement, elearning school visit and teacher training, English starts the elearning lesson.. 2012 •
Microphone and 600 ohm line conduits shall be mechanically and electrically connected to receptacle boxes and electrically grounded to the audio system ground point.. Lines in