• 沒有找到結果。

1.1 研究背景

隨著行動裝置的普及與通訊科技的進步,台灣現在已經進入人手一支智慧 型手機的時代。根據資策會FIND (2015)1調查結果顯示,國內12 歲以上使用智 慧型手機或平板電腦者已超過1604 萬人。又根據尼爾森網際網路大調查(2015)2 資料顯示,在台灣12~65 歲人口中,有 418 萬人手機遊戲玩家,佔整體人口比 例23%,相當於每四人當中就有一人在玩手機遊戲,顯示了手機遊戲在台灣的 熱門程度。

根據Newzoo (2017)3報告指出,全球手機遊戲產值估計將達到460 億美 元,並取代傳統PC 及主機遊戲,成為最大的遊戲市場。各大遊戲廠商無不積 極開發各類型手機遊戲。手機遊戲可以分為付費購買及免費遊玩兩種。付費購 買遊戲,即是玩家在遊玩前必須要先購買遊戲才可進行遊戲,花費多半是一次 性,付費後即解鎖所有遊戲內容無須額外付費。而免費遊玩的手機的獲利來源 則是靠廣告點擊和程式內購商品(In-App Purchase, IAP)為主。其中,玩家可以免 費下載、遊玩大部分遊戲內容,額外內容與功能需透過程式內購來購買的商業 模式稱為Freemium (Hanner & Zarnekow, 2015)。根據華爾街日報(2015)4的報告 顯示,Freemium 已經是 App 的普遍商業模式,而在遊戲類 App 上更是如此,

顯示Freemium 類型遊戲已成為手機遊戲市場的主流(Hanner & Zarnekow, 2015)。Freemium 成為市場的主流也影響了遊戲設計師的思維,遊戲不僅僅要 好玩,能夠吸引玩家下載並持續遊玩外,還要盡可能讓玩家願意在遊戲裡面消 費(Hamari & Lehdonvirta, 2010; Hanner & Zarnekow, 2015)。而目前手機遊戲市場 競爭激烈,如何吸引玩家持續遊玩和消費成為遊戲業者最大的挑戰(Hamari et al., 2017)。

1 資訊工業策進會 FIND. (2015). 域動行銷 2015 年第二季台灣網路、行動調查數據報告.

Retrieved Oct. 30, 2017 from https://www.find.org.tw/market_info.aspx?n_ID=8509

2 尼爾森. (2015). 掌上世界的玩家 尼爾森 2015 台灣手機遊戲玩家觀察報告. Retrieved Oct. 30, 2017 from http://www.nielsen.com/content/dam/nielsenglobal/tw/docs/taiwan-game-report-2015.pdf

3 Newzoo. (2017). Global Games Market Report. Retrieved Oct. 30, 2017 from

https://newzoo.com/insights/cn/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market_cn/

4 The Wall Street Journal. (2015) Apple, Google & Amazon Reach ‘Freemium’ Agreement. Retrieved Oct. 30, 2017 from

https://www.wsj.com/articles/apple-google-&-amazon-reach-freemium-agreement-1.2 研究動機與目的

Greengard, 2011; Gu & Liang, 2013; Lehdonvirta, 2009)。

經過將近二十年的累積,已經有相當數量關於遊戲遊玩/採用意願的研究 (e.g., Gainsbury, King, Russell & Delfabbro, 2016; Hamari, Keronen & Alha, 2015;

Hamari & Keronen, 2017; Yee, 2006),也有不少學者探討在遊戲內購買的影響因 素(e.g., Hamari et al., 2017; Han & Windsor, 2013; Hanner & Zarnekow, 2015; Park

& Lee, 2011)。然而過去大部分有關於遊戲內購買虛擬商品的研究,都是從正面 角度探討為何玩家消費及再次消費,如 Kim (2012)及 Lee et al. (2015)研究玩家 的性別、年齡與遊戲類型對玩家購買意願和再購意願的影響,少有研究探討為 何玩家停止消費離開遊戲(e.g., Merikivi, Tuunainen & Nguyen, 2017)。

根據韓國IGAWorks (2015)5調查顯示,手機遊戲的平均壽命約只有90 天,

整體只有約兩成的遊戲可以存活超越半年,許多玩家在進入遊戲後不久便離開 了遊戲。也因為手機遊戲的平均壽命較短,許多廠商開始採用速食的方式推出 各種換湯不換藥的新遊戲,忽略若長期經營遊戲可以達到類似於品牌的效果,

不益於公司整體發展。根據Wired (2017)6報導,經典手機遊戲「Candy Crush」

營運至今已超過五年,相較其他遊戲,可謂長青遊戲;而Candy Crush 至今 (2017)仍高掛在銷售排行榜上,每年為公司帶來可觀營收。另一款經典遊戲

「Angry Birds」也同樣為母公司「Rovio」帶來良好的品牌效應,推出各式模 型,甚至推出改編電影。

造成玩家離開遊戲的因素很多,可能是經濟因素無法負擔,沒有時間玩,

失去新鮮感等(Merikivi, Tuunainen & Nguyen, 2017);亦可能是因為消費之後,

感到失望、沮喪等負面情緒,認為自己做了錯誤消費決策,也就是購後失調 (Post-purchase dissonance)導致(Sweeney, Hausknecht, & Soutar, 2000)。相關研究 顯示,購後失調對消費者的滿意度(Oliver, 1980, 1997; Sweeney, Hausknecht &

Soutar, 2000)、品牌忠誠(Keir, 2002)、再購意願(Hunt, 1970; Keir, 2002)皆有負面 影響,甚至產生負面品牌評價(Salzberger & Koller, 2012)。對企業而言,控制不 讓消費者產生購後失調是一件重要的課題(Hunt, 1970; Oliver, 1997)。相關研究 指出,許多因素,如:決策時困難度(Holloway, 1967)、焦慮(Hawkins, 1972;

5 IGAWorks. (2015). 2014 韓國 Google play 遊戲類別報告. Retrieved Oct. 30, 2017 from http://blog.igaworks.com/id24-2/

6 Wired. (2017). Five years on, how does Candy Crush keep on crushing it? Retrieved Oct. 30, 2017

Hunt, 1970)、衝動性購買(Saleh, 2012)皆可能導致購後失調的發生。根據 Oliver (1980)期望確認理論(Expectation confirmation theory)的觀點,消費者對於產品的 預期(Expectation)與感知表現(Perceived Performance)間的失驗(Disconfirmation) 越大,越容易引發失調等負面情緒。

玩家在遊戲內的購買,也涉及預期與實際體驗間的落差(Wang & Chang, 2013; 2014),進而造成購後失調。玩家在購買遊戲內消費的動機,即玩家的感 知消費價值(perceived consumption value, Sweeney & Soutar, 2001),是期望透過 消費而在遊戲中得到某些好處。然而可能因為商品的表現與期望不符而引起購 後失調,進而產生不滿的情緒最終導致玩家離開遊戲(Hamari et al., 2017; Wang

& Chang, 2013)。

Hamari et al. (2017)整理了十九項玩家在遊戲內的購買動機,包含:避免騷 擾(Avoiding spam)、持續遊玩(Continuing play)、個人化(Personalization)……

等。然而,並非每項購買動機都與玩家的期望感受落差相關,如:寵幸小孩 (Indulging the children),是父母為獎賞或取悅孩子而在遊戲內消費,和遊戲內的 實際體驗無關。對遊戲業者而言,吸引玩家在遊戲內消費的動機固然重要,但 了解哪些動機無法滿足預期時可能導致購後失調的發生,亦能對遊戲經營有所 幫助,以避免已經在遊戲內消費的玩家失望離開,達到維持玩家留存率的目 的。

綜上所述,本研究以Hamari et al. (2017)研究為基礎,以期望確認理論所闡 述的購後失調成因為依據,探討哪些手機遊戲消費者的購買動機,將影響消費 者的購後失調。最後依研究結果提出具體建議,供遊戲業者在設計遊戲內容時 的參考。

相關文件