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第一節 研究動機與背景

研究者本身是個數位遊戲愛好者,同時也在國中任職數學老師。隨著時代的 變遷、科技的演進,現代學童們玩的遊戲與二、三十年前的小孩們玩的遊戲已大 不相同。記得研究者國小時期下課後最大的休閒活動,就是跟哥哥、堂弟及隔壁 鄰居在鄉間小路上騎腳踏車,到家裡附近的鎮公所廣場玩捉迷藏,或到曾祖母的 菜園裡抓些昆蟲來玩。而觀察現代學童放學後的休閒活動,似乎戶外活動變得越 來越少。《親子天下》雜誌於 2008 年創刊號中,調查國小高年級學生的休閒活動

發現:國小高年級學童進行休閒活動的場合排名第一為「在家裡玩」,休閒活動

的內容排行第一的則是「上網」。由此可見,隨著資訊科技普及,現代學童的休

閒型態也受到影響。

根據資策會(2011)「台灣家庭寬頻應用現況與需求調查」顯示,2011 年台 灣家戶連網率為 81.8%,而台灣有 86.8%的家庭至少擁有 1 台電腦。由於資訊科 技當道,數位遊戲打破了城鄉的差距,成為許多學童熱愛的休閒娛樂。在研究者 任教的國中,許多學生一提到資訊課或體育課就會非常興奮,其中資訊課最讓學 生感興趣之一的可能是:當同學們把老師今天交代的作業完成後,多餘的時間可 以自行上網,或「玩電玩」!而也有許多學生一回到家的第一件事情不是馬上寫 功課、準備吃晚餐,而是跑到電腦桌前登入線上遊戲。有時下課時間仔細聽聽走 廊上學生的聊天內容,可能也會不經意的發現某些男學生聊天的話題盡是電玩遊 戲的內容,足見數位遊戲影響學子的深遠。

研究者在學校內除了任教資訊課程外,同時也教授數學。相對於學子們對資 訊課的濃厚興趣,對於數學課程,不少人會覺得這是門嚴肅的課程,甚至有些同 學一提到數學就會想放棄。《天下雜誌》在 2010 年的教育特刊中提到:「國中生

最討厭數學」。因此筆者認為,若能適時的增加學生在學習數學時的動機,在情

意層面讓學生能喜歡數學,也許是個改變學生對數學觀感的方法。而在此正巧將 資訊融入數學,開發數位數學遊戲,藉此不經意的將數學藏在遊戲的世界裡。

第二節 研究目的

一、設計適合中學生數學程度進行、操作的數位數學遊戲,使程度好的學生 們能從中推導相關制勝方式,做為日後科普相關領域的啟蒙;使中等程度及學習 弱勢的學生能藉此更親近數學,更期能解此引發學習動機。

二、本文於最後第四章公佈研究者所設計三款遊戲之 ActionScript 程式碼,

期使有興趣的程式設計師能加以推廣、沿用,於教學上的教育先進共襄盛舉,為 數學教育領域貢獻一份心力。

第三節 研究範圍與限制

一、遊戲設計小而精。本研究製作之數位數學遊戲以數學相關為主,並且因 研究者任教於中學,在遊戲的取材上,也偏向適合中學生或更低學齡的學生就能 理解的數學遊戲,藉此以方便於課堂或課餘時間讓學生演練。因此研究者所設計 之遊戲皆不難,也不複雜。

二、遊戲進行時間偏短。數位數學遊戲的設計原因之一,乃希望與教學結合,

而學生就是學習的主體,因此數位遊戲的選擇及設計,以進行一輪的時間大約 5~10 分鐘,甚至更短為主。如此便於使學生不需要耗費大量時間進行遊戲,同 時也因為國中階段一堂課程只有 45 分鐘,若包含遊戲講解、回饋分享,或進行 合作學習、分組對抗等,則一節課的時間所數無幾。因此在遊戲的選用上以進行 時間偏短為主。

三、數位遊戲的設計簡單明瞭。研究者在選定論文主題前並未學過 Flash ActionScript 3.0 的的語法,雖然大學時期曾學過其他程式語言,但難與業界 遊戲軟體公司相較,從美工設計、硬體設施、網路線上運作、遊戲複雜度等等皆 難望其項背。惟於遊戲設計之本意也大不相同,不以營利、商業用途為主,而偏 向研究、教學結合取向。

第二章 文獻探討

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