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琴家兼社會學家大衛‧沙德諾(David Sudnow),整整三個月的時間,瘋狂的迷上《打磚 塊》電玩遊戲,無時無刻都在想著《打磚塊》,想著如何取得更高的分數,當他在《打

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讓手遊行業調整遊戲發展的目標,讓全世界的遊戲愛好者,可透過行動裝置進行電子 競技的對抗競賽。

Newzoo 全球遊戲市場報告預測,2019 年全球遊戲市場規模將達到 1.186 億美 元,行動遊戲營收為 525 億美元,市佔率接近 50 %。報告發現,市場最大的變化是 重心由電腦轉到行動裝置[25]。又根據 2015 Taiwan數位內容產業年鑑指出,行動裝置 遊戲在2015年產值大幅成長77.8%,總產值達532億元新台幣。開發線上遊戲為主的遊 戲商轉型開發行動裝置遊戲,此外,台灣在全球遊戲營收排名,iPhone App Store排第

10,在Google Play更高達第5[20]。均顯示目前從事於行動裝置上的商業活動,是有巨

大的商機。

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在個人方面會有自我充實、自我實現、自我表現與成就感,以達到休閒治療的效果[5]。

舉例來說,大富翁的遊戲初期是以桌上遊戲為主,此遊戲是非常的有趣,可能是因為 在玩大富翁遊戲時,所面對的挑戰和個人所具備的能力相當,因而產生正向的愉悅感 受,因此,玩家樂於接受遊戲的挑戰[6]。但後來的大富翁的遊戲也順應科技的進度及 時代的潮流,也開發出線上(online)及行動裝置(mobile devise)二種版本。

玩家遊玩桌上遊戲的優勢,不但是打發時間的最佳休閒工具,還可以幫助玩家抒

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根據2013年陳怡帆學者研究指出,除了18戲以下玩家以外,其它無論性別、年齡 及居住地,玩家均最喜歡益智類型的遊戲,玩家一次遊戲時間在15分鐘以內,且玩家 為了打發時間,而用手機玩遊戲[12]。另2012年蔡政修學者研究指出,由於手機的「易 玩性」,設計簡單的小遊戲供短暫消遣,可滿足軍人、警察、保全或業務等有消耗時間 需求的玩家,這些玩家每次玩遊戲的時間都不長。另除了消耗時間之外,遊戲還可滿 足玩家「娛樂好奇」、「自我肯定」的動機,玩家透過手機可獲得成就感[13]。均與本 研究的設計目的相符。

本研究設計目的有:(1)遊戲內容不會太花時間:設計一個10分鐘左右就能結束 的遊戲,讓玩家無聊時可消磨時間,又不會上癮;(2)遊戲不需等待其它玩家加入:

玩家一個人即可隨時開始遊戲,行動裝置扮演遊戲干擾者的角色,想玩時可隨時透過 行動裝置進入遊戲;(3)遊戲顯示分數排行榜,讓玩家增加挑戰度:經由排行榜的設 計,讓玩家知道還有更強勁的玩家存在,挑戰更高的分數,增加遊戲成就感。

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