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行動裝置上數位遊戲設計之研究-以紙牌賽車為例

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Academic year: 2021

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(1)國立屏東大學資訊科學系 多媒體動畫碩士在職學位學程. 碩士論文 指導教授:翁麒耀博士 行動裝置上數位遊戲設計之研究 -以紙牌賽車為例 Digital Game Design Based on Mobile Devices Taking Solitaire for Example. 研究生:周仁禾撰. 中華民國一零七年一月.

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(3) 誌謝 感謝二年來各位教授課程上的指導及啟發,才有了這個研究主題。一開始並不知 從那個軟體下手,換了三個手機app制作軟體,最後才在翁麒耀指導教授的指點下,慢 慢設計出了研究成品。感謝翁麒耀教授專業的指導,讓我從零開始,最後完成了這個 碩論及本研究的手機遊戲開發,也感謝翁麒耀教授協助校正內容,及指導本研究各方 面要補強的地方。 另外,英文程度不佳的我,要將摘要英文化原是一項不可能的任務,在詢求二位 公司的同事協助翻譯被拒後,感謝屏東科技大學外文系畢業的同事陳怡靜,鼎力支援, 犧牲了下班的休閒及休息時間,頂著寒冷的天氣,幫忙翻譯了英文摘要,讓本論文可 以補上最後的臨門一腳,順利的產生。. 屏東大學多媒體動畫碩士學位學程 周仁禾 中華民國一零六年十二月. i.

(4) 摘要 桌上遊戲和行動裝置遊戲,各自擁有喜愛的族群,甚至有些人是二種都喜愛的。 而桌上遊戲在台灣越來越盛行,許多的桌上遊戲(桌遊)店,提供場地及遊戲,供愛 好者相約一同到店內遊玩及消費,在現場遊玩時,可增進玩家們的人際關係,靈活思 緒去思考下一步該如何進行,達到休閒的效益,但其缺點為: (1)遊戲時間耗時; (2) 需多個玩家同進行遊戲。又行動裝置目前已相當的普及,幾乎每人手上都有行動裝置, 因有其隨身攜帶的便利性,加上效能越來越高,因此數位遊戲的開發,大部份都集中 在行動裝置上。有鑑於此,本論文為在行動載具上開發一遊戲,藉由行動裝置的高效 運算能力,將桌上紙牌遊戲數位化,讓原本耗時的桌上遊戲,能縮短大量的遊戲時間, 且不需同時多位玩家即可進行遊戲。本論文所設計之遊戲,雖然失去了桌上遊戲與玩 家的互動,但提供了玩家另一種休閒的選擇。. 關鍵詞:桌上遊戲、行動裝置遊戲、數位遊戲、遊戲設計. ii.

(5) Abstract Tabletop game and digital games each has its own favorite ethnic group, even some people like both of them. Tabletop game is more and more popular in Taiwan, there are lots stores for tabletop games (board games), which provide the places and games for person to play and consume together. Playing in the store can enhance player’s interpersonal relationships, keep the mind clear on thinking about how to do next, also it can achieve the benefits of leisure. However, it still has disadvantages, such as spending hung time consuming, and limiting to the players because it takes time and needs many players to play together at the same time. Nowadays, mobile devices are quite popular, almost everyone has their own mobile devices. It is easy to carry and more and more efficient; therefore, the development of digital games is mostly focused on mobile devices. In view of this, the thesis aims to develop the game on the mobile devices, digitize the tabletop card games by using the high computing power of the mobile devices, so that the time-consuming tabletop games can shorten the game time and no more than one player to play the game at the same time. The game which designed in this thesis, losing the interaction between table games and players, but offers another casual choice for players.. Keywords: Tabletop games, Mobile device games, Digital games, Game design. iii.

(6) 目錄 誌謝 .................................................................................................................................i 摘要 ................................................................................................................................ii Abstract …………………………...................................................................................iii 目錄 ................................................................................................................................iv 表目錄 .............................................................................................................................v 圖目錄 .......................................................................................................................... ix 一、. 緒論 ....................................................................................................................1. 二、. 遊戲種類的探討 ................................................................................................6. (一) 桌上遊戲 ..........................................................................................................6 (二) 行動裝置遊戲 ..................................................................................................9 (三) 桌上遊戲與行動裝置結合之研究 ................................................................14 三、. 行動裝置上的數位遊戲開發 ….......................................................................18. 四、. 研究研究結果分析與探討 ...............................................................................26. 五、. 結論與建議 .......................................................................................................42. 六、. 參考文獻 ...........................................................................................................44. 七、. 附錄一:競速賽車-玩後心得問卷 .................................................................49. iv.

(7) 表目錄 表1 桌上遊戲版圖及卡片遊戲類相關遊戲 ...............................................................7 表2 桌上遊戲骰子及紙筆遊戲類相關遊戲 ...............................................................9 表3 行動裝置遊戲的種類 ….....................................................................................13 表4 本研究開發之遊戲的卡片數量及種類設定. .....................................................21 表5 樣本性別敘述性統計分析 …….........................................................................26 表6 樣本年齡敘述性統計分析 ……………………………….................................27 表7 樣本玩過傳統桌遊及行動裝置版桌遊敘述性統計分析 …….........................27 表8 樣本空閒時間少於30分鐘時,或找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本 研究遊戲之敘述性統計分析 ……………………………………....................30 表9 <性別>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數描述性 統計量分析 …..…..……………………………………………........................32 表10 <性別>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數變異 數同質性分析 ………………………………………………………................32 表11 <性別>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數 ANOVA分析 ………………………………………………………...................32 表12 <年齡>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數描述 性統計量分析 ……………………………….……….........................................33. v.

(8) 表13 <年齡>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數變異 數同質性分析 ……………………………………….…….................................33 表14 <年齡>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數 ANOVA分析 ………………………………………............................................33 表15 <年齡>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數事後 比較-均等平均數的 Robust 檢定.......................................................................33 表16 <年齡>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>之單因子變異數事後 比較- Games-Howell 檢定...................................................................................34 表17 <性別>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>之單因 子變異數描述性統計量分析 ………………………...………..........................35 表18 <性別>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>之單因 子變異數變異數同質性分析 ……………………….........................................35 表19 <性別>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>之單因 子變異數ANOVA分析 ………………………………………………...............35 表20 <性別>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>之單因 子變異數事後比較-均等平均數的 Robust 檢定 ……………………….........35 表21 <年齡>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>之單因 子變異數描述性統計量分析 ………………………………….........................36. vi.

(9) 表22 <年齡>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>之單因 子變異數變異數同質性分析 …………………………….................................36 表23 <年齡>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>之單因 子變異數ANOVA分析 …………………………………………………….......36 表24 樣本對於<畫面如果漂亮些,會更想玩這遊戲及玩這遊戲覺得無聊>敘述性統 計 ……………………………………………………………............................37 表25 樣本對於本遊戲系統會自動洗牌及整理好玩家手牌敘述性統計分析 ........39 表26 <性別>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>之單因子變異 數描述性統計量分析 ……………...…………………………….....................40 表27 <性別>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>之單因子變異 數變異數同質性分析 ………………………………………............................40 表28 <性別>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>之單因子變異 數ANOVA分析 ……………………………………………..............................40 表29 <年齡>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>之單因子變異 數描述性統計量分析 ………………………………………….......................41 表30 <年齡>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>之單因子變異 數變異數同質性分析 ……………………………………………...................41. vii.

(10) 表31 <年齡>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>之單因子變異 數ANOVA分析 …………………………………………………......................41. viii.

(11) 圖目錄 圖1 大富翁4 Fun宣傳畫面 ………………..................................................................15 圖2. LINE旅遊大亨Let's Get Rich宣傳畫面 ...............................................................16. 圖3 UNO ™ & Friends宣傳畫面 …………................................................................17 圖4 Google Play搜尋麻將後畫面 ………...................................................................17 圖5 本研究所開發遊戲的前10名排行榜 .... ..............................................................19 圖6 本研究開發之紙牌賽車遊戲設計的整體流程圖 ………...................................20 圖7 本研究開發之遊戲主畫面 ………………...........................................................22 圖8 本研究開發之遊戲簡易關卡畫面 ……...............................................................23 圖9 本研究開發之遊戲較困難關卡畫面 ...................................................................24 圖10 本研究開發之遊戲操作解說 ……….................................................................25 圖11 樣本性別玩此遊戲的統計圓餅圖………...........................................................26 圖12 樣本年齡玩此遊戲的統計圓餅圖 …………….................................................27 圖13 樣本玩過傳統桌遊的統計圓餅圖 ……………………….................................28 圖14 樣本玩過行動裝置版桌遊的統計圓餅圖 ………………….............................29 圖15 樣本的空閒時間少於30分鐘時,會考慮玩本研究之遊戲的統計圓餅圖 ….30 圖16 樣本找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲的統計圓餅 圖 .........................................................................................................................31. ix.

(12) 圖17 樣本對於畫面如果漂亮些,會更想玩這遊戲的統計圓餅圖 .........................38 圖18 樣本玩這遊戲覺得無聊的統計圓餅圖 …………………………….................38 圖19 樣本對於自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利的統計圓餅 圖 ……………………………………………………………………………….39. x.

(13) 一、緒論 在19世紀末期,街機遊戲、電腦遊戲、電視遊戲、掌上遊戲,曾經是人們最喜愛 的休閒遊戲之一。大部份的人們很喜歡從遊戲中尋找休閒娛樂,也會花大約半天以上 的時間,從事於休閒遊戲。 根據「遊戲改變世界,讓現實世界更美好!」一書中指出,43歲的教授-爵士樂鋼 琴家兼社會學家大衛‧沙德諾(David Sudnow),整整三個月的時間,瘋狂的迷上《打磚 塊》電玩遊戲,無時無刻都在想著《打磚塊》 ,想著如何取得更高的分數,當他在《打 磚塊》中,只用一球就打掉所有磚塊,打出最完美的一局時,他獲得了電玩遊戲獨創 的獎勵:心流和自豪,結束了他對《打磚塊》的癡迷,心流是指: 「創造性成就和能力 的提高帶來的滿足感和愉快感」[18]。 在2012年黃綉雯學者研究指出,電腦遊戲可以提振精神,且產生極大的樂趣,讓 人感覺更神奇剌激且精神更亢奮,完全進入遊戲的世界,忘了時間的飛逝。參與遊戲 的玩家,會有心流經驗,會想提升自己的技巧,達到闖關成功的目的,玩遊戲時會有 愉快和興奮的快感,玩家因投入了遊戲的情境,會進入忘我的感覺,感受不到煩腦及 酸痛,也會有臨場感的體驗[6]。 因科技的進步,智慧型手機的普及,人手一機的情況也愈來愈普遍,漸漸的,人 們的休閒遊戲習慣也開始慢慢的從遊戲機台轉移到手機遊戲。手機遊戲(稱為手遊)近 幾年快速發展與崛起,及VR、AR的興起,致使遊戲的設計變得越來越精緻,不得不 1.

(14) 讓手遊行業調整遊戲發展的目標,讓全世界的遊戲愛好者,可透過行動裝置進行電子 競技的對抗競賽。 Newzoo 全球遊戲市場報告預測,2019 年全球遊戲市場規模將達到 1.186 億美 元,行動遊戲營收為 525 億美元,市佔率接近 50 %。報告發現,市場最大的變化是 重心由電腦轉到行動裝置[25]。又根據 2015 Taiwan數位內容產業年鑑指出,行動裝置 遊戲在2015年產值大幅成長77.8%,總產值達532億元新台幣。開發線上遊戲為主的遊 戲商轉型開發行動裝置遊戲,此外,台灣在全球遊戲營收排名,iPhone App Store排第 10,在Google Play更高達第5[20]。均顯示目前從事於行動裝置上的商業活動,是有巨 大的商機。 根據2013年葉政瑋學者的研究指出,由於行動裝置的快速成長,也帶動了行動裝 置遊戲的市場,遊戲開發商逐漸的開重點轉移到行動裝置上,有67%的使用者會把平 版電腦當作遊戲機使用。随著硬體效能及繪圖技術的提升,加上平板電腦便於攜帶, 平板電腦被視為未來的遊戲平台,遊戲商不斷的將遊戲機及電腦上的遊戲移殖到行動 裝置上[10]。由此可知,將傳統桌遊開發行動裝置版,將是目前趨勢所在。 「電子遊戲產業概論」一書中指出,2013年「手機遊戲」以35%成長速度居第1名, 遠高於第2名「大型多人線上遊戲」的14%成長速度,顯示很多的玩家以手機作為數位 遊戲的平台。另該書也指出有35%的玩家最喜愛遊戲類型為「拼圖、紙牌、棋盤與益 智類型」,居第1名之一[17]。 2.

(15) 「電玩正在改變世界」一書中指出,大型遊戲機台、電視遊樂器、個人電腦,是 現在仍可見的三種電玩遊戲機。在印度,手機人口遠高於擁有個人電腦和電玩遊戲機 人口,行動電話成為有極大商機的電玩媒介。 《接龍》 、 《俄羅斯方塊》等類型的休閒遊 戲,玩家為數眾多,全世界有一億五千萬以上人口,透過個人電腦或手機玩休閒遊戲 [19]。 遊戲是目前國民最普及的休閒娛樂之一,藉由遊戲的競賽,勝利者會具有極大的 成就感。而失敗者,則會再繼續努力,讓自己在未來的遊戲中皆能成為勝利者。此外, 有些商業遊戲為了擴展遊戲的知名度及吸引更多的遊戲玩家,常常會舉辦大型比賽, 讓玩家可以與各地的高手一較高下,得到更高的榮譽。有鑑於此,在行動裝置上開發 遊戲,將是各大遊戲商的開發重點。 2017年陳桂玉學者的研究指出,桌遊產業從2001年開始,全國各地逐漸有桌遊團 成立,至今仍持續發展中,更成立了許多提供場地的桌遊店,在台灣的桌遊店密度是 亞州最高的,玩桌遊的年齡已被設計下降到3歲以上,桌遊已在台灣是文創產業的一 部份,顯示桌遊已是不可忽視的產業[8]。 桌上遊戲的種類有很多,如同:撲克牌、益智遊戲等。最早的桌上型遊戲可以說 是中國發明的象棋及麻將,其象棋的玩家有2位,而麻將的玩家則有4位;除此之外, 還有跳棋、大富翁、大老二等,這些都是桌上遊戲。桌上遊戲可以消磨時間,舒解工 作壓力,而在桌上遊戲的利益分析中,有相關的文獻證明了,喜愛玩桌上遊戲的玩家, 3.

(16) 在個人方面會有自我充實、自我實現、自我表現與成就感,以達到休閒治療的效果[5]。 舉例來說,大富翁的遊戲初期是以桌上遊戲為主,此遊戲是非常的有趣,可能是因為 在玩大富翁遊戲時,所面對的挑戰和個人所具備的能力相當,因而產生正向的愉悅感 受,因此,玩家樂於接受遊戲的挑戰[6]。但後來的大富翁的遊戲也順應科技的進度及 時代的潮流,也開發出線上(online)及行動裝置(mobile devise)二種版本。 玩家遊玩桌上遊戲的優勢,不但是打發時間的最佳休閒工具,還可以幫助玩家抒 發不愉快心情、降低攻擊性與排解玩家之間的閒隙。桌上遊戲(稱為桌遊)能讓玩家有 機會讓身心放鬆,也有助益玩家的情緒發展。桌遊不僅能滿足玩家的好勝心,也可以 讓玩家更追求完美與精益求精,更可靈活腦袋的思路。遊戲裡的「運氣」元素,可以 讓玩家體會到瞬息萬變,以及難以預測掌握的運氣。不會永遠的好運或壞運,即使自 已感覺快輸了,但只要有堅持的念頭,可能下一張抽到王牌,就可能會有逆勢翻轉的 情形,取得高分,最終贏得比賽[21]。 另一方面,玩家在遊玩桌上遊戲時,需俱備: (1)合適的遊戲場地; (2)2人以上 的玩家。因為這些限制,當玩家想藉由桌上遊戲來釋放壓力或是消磨時間時,卻找不 到合適的場所或是玩家可一同參與遊戲。又科技的發展迅速,及行動裝置的普及,每 人手上都持有行動裝置,加上行動裝置效能越來越高,因此開發行動裝置上的遊戲已 是現今最重要的議題之一。有鑑於此,本研究在行動載具上開發一種遊戲,借由行動 裝置的高效運算能力,將桌上紙牌遊戲開發成行動裝置上的遊戲。 4.

(17) 根據2013年陳怡帆學者研究指出,除了18戲以下玩家以外,其它無論性別、年齡 及居住地,玩家均最喜歡益智類型的遊戲,玩家一次遊戲時間在15分鐘以內,且玩家 為了打發時間,而用手機玩遊戲[12]。另2012年蔡政修學者研究指出,由於手機的「易 玩性」 ,設計簡單的小遊戲供短暫消遣,可滿足軍人、警察、保全或業務等有消耗時間 需求的玩家,這些玩家每次玩遊戲的時間都不長。另除了消耗時間之外,遊戲還可滿 足玩家「娛樂好奇」 、「自我肯定」的動機,玩家透過手機可獲得成就感[13]。均與本 研究的設計目的相符。 本研究設計目的有: (1)遊戲內容不會太花時間:設計一個10分鐘左右就能結束 的遊戲,讓玩家無聊時可消磨時間,又不會上癮;(2)遊戲不需等待其它玩家加入: 玩家一個人即可隨時開始遊戲,行動裝置扮演遊戲干擾者的角色,想玩時可隨時透過 行動裝置進入遊戲; (3)遊戲顯示分數排行榜,讓玩家增加挑戰度:經由排行榜的設 計,讓玩家知道還有更強勁的玩家存在,挑戰更高的分數,增加遊戲成就感。. 5.

(18) 二、遊戲種類的探討 本章在探討遊戲的種類,共分為三個部份。第一部份將陳述桌上遊戲的種類;第 二部份說明行動裝置遊戲的種類;最後,第三部份則著重於桌上遊戲與行動裝置結合 之研究。. (一)桌上遊戲 桌上遊戲不如電腦遊戲或行動裝置便利,且電腦遊戲與行動裝置有許多生動的特 效及音效,不需任何實體道具,也不需有場地才可進行,還有許多關卡或場景吸引玩 家。桌上遊戲具有簡單和生動的遊戲規則、不形成攻擊對立…等遊戲的特質[5]。 利用桌子或面對面平面上玩的遊戲,根據維基百科[27],桌上遊戲可以依照使用 的方式或道具,大致上分為下列四類: 1. 版圖遊戲(Board Game) 包含棋類,此類遊戲的記錄工具,是將圖文符號畫在一塊硬板上。除了必備的圖 版外,也可能使用棋子、骰子、籌碼、卡片、小板塊、資料欄等配件。可分為單人玩 家類、雙人玩家類、多人玩家淘汰制類、多人玩家非淘汰制類、變體類。其相關遊戲, 如表1所示。. 6.

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(21) 表2 骰子及紙筆遊戲類相關遊戲 類別. 相關遊戲. 骰子遊戲類. 吹牛、大小、梭哈、拔毛、搖骰、三公、牛牛、二十一點. 紙筆遊戲類. OX(井字)遊戲、劃圈遊戲、猜數字遊戲、數獨遊戲、賓果遊 戲、找數字遊戲、射飛機遊戲. (二)行動裝置遊戲 利用手機、平板、手環所進行的遊戲,利用行動裝置玩休閒遊戲,可增強玩家學 習遊戲技巧,提高遊戲分數,可使玩家因為玩遊戲而暫時忽略周遭環境的變化,可以 讓玩家舒解壓力,或容易打發時間,達到愉悅快樂的感受[1]。 根據2016年范慧宜學者研究指出,預估2018年行動遊戲將成為全球最熱門的遊戲 類別,且iPhone/iPad將取代掌上型遊戲機,行動遊戲成長的速度是線上遊戲的五倍, 雖然PC線上遊戲目前在台灣仍有相當高的市場,但已有許多業者開始將開發重點轉向 行動遊戲市場。文中指出,有高達86%的玩家使用手機玩遊戲,也有高達63.1%的玩家 會在家中使用手機玩遊戲[9]。. 9.

(22) 根據巴哈姆特電玩資訊站指出[28],行動裝置遊戲大致分為下列十一類: 1. 角色扮演 玩家扮演遊戲中一個或數個角色,注重於遊戲角色的成長與養成,該類遊戲 也最受歡迎,遊戲數量最多,截至2017年4月10日為止。根據巴哈姆特電玩資訊站 的遊戲角色討論統計,有高達1545個遊戲深受玩家的喜愛,遠大於第二名的981 個。其相關遊戲,如表3所示。. 2. 動作 遊戲由虛擬按鍵、滑動手機螢幕或者傾斜手機來達成跑、跳、蹲的動作來進行遊 戲。其相關遊戲,如表3所示。. 3. 射擊 此類遊戲通常採用第一人稱視角的武器對戰,或者是 2D 卷軸(由下往上 或 由 左往右)射擊遊戲。其相關遊戲,如表3所示。. 4. 運動 與體育競賽相關的遊戲,如:棒球、田徑、足球、相撲、籃球、網球。其相關遊 戲,如表3所示。 10.

(23) 5. 競速 以控制各種交通工具(機車、汽車)來競賽的遊戲。其相關遊戲,如表3所示。. 6. 冒險 此類遊戲注重故事發展,判斷和觀察能力可幫助玩家更快速的完成遊戲。其相關 遊戲,如表3所示。. 7. 策略模擬 此類遊戲以培養動物或植物、經營商店或國家、或以戰爭與其他玩家比拼金錢、 經濟及軍事來進行遊戲。其相關遊戲,如表3所示。. 8. 益智 益智遊戲,又稱「解密遊戲」或「解謎遊戲」 ,主要指注重「解謎題」的智力遊戲。 此類遊戲要求心靈手巧,用各種手段解決既定問題。其相關遊戲,如表3所示。. 11.

(24) 9. 線上角色扮演 與角色扮演類相同,遊戲中玩家扮演一個角色,注重於遊戲角色的成長與養成, 但此類遊戲也注重於與其它玩家的互助與互動。其相關遊戲,如表3所示。. 10. 線上休閒 此類遊戲通常結合了二種以上的類型。其相關遊戲,如表3所示。. 11. 其他 此類遊戲由於遊戲主題、或技術較為特殊,獨立歸於一類。其相關遊戲,如表3所 示。. 本研究之行動裝置遊戲,由玩家扮演賽車手的角色,並以不同的卡片屬性進行進 遊戲,以最快的車速克服障礙取得高分,結合競速及益智,故歸類在線上休閒類。. 12.

(25) 表3 行動裝置遊戲的種類 種類 角色扮演類. 相關遊戲 陰陽師Onmyoji、Fate/Grand Order、白貓Project、地下城物 語、FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS. 動作類. 真 三 國 無 雙・ 斬 、 Garena 傳 說 對 決 ( Realm of Valor)、 DRAGON BALL Z -七龍珠爆裂激戰、MARVEL未來之戰、 魔物獵人Explore. 射擊類. 戰車世界:閃擊戰、天際特攻、戰月勇者、雷霆戰機、雷霆 突擊. 運動類. 街頭籃球、NBA LIVE Mobile、我們的甲子園、MLB Perfect Inning、職棒總教頭. 競速類. LINE 跑跑薑餅人、CSR 賽車、Real Racing、極速快感:零 極限、首都高賽車 XTREME. 冒險類. DQMSL勇者鬥惡龍 怪物仙境、巴哈姆特之怒・霸絕蒼穹、 征龍之路、猛蟹戰爭、 青鬼2. 策略模擬類. 少女前線、遊戲王 決鬥聯盟、三國志曹操傳 Online、貓咪. 13.

(26) 大戰爭(にゃんこ大戦争)、LINE 旅遊大亨 益智類. 少女前線、遊戲王 決鬥聯盟、三國志曹操傳 Online、貓咪 大戰爭(にゃんこ大戦争)、LINE 旅遊大亨. 線上角色扮演類. 托蘭異世錄 Toram Online RPG、依露娜戰紀 Online、仙境 傳說:守護永恆的愛、精靈樂章、阿瓦貝爾Online. 線上休閒類. 怪物彈珠、無盡的邊疆、深海水族館、Walkr - 口袋裡的銀 河冒險、痛擊英雄. 其他類. Pokemon GO、BanG Dream!少女樂團派對、偶像大師灰姑 娘女孩星光舞台、偷看男友手機、Love Live! 學園偶像祭. (三)桌上遊戲與行動裝置結合之研究 2013年陳文烽學者研究指出,因為桌遊與行動裝置的結合,由桌遊道具來分類的 分界,變成更模糊了,傳統桌遊中卡片、圖版等,已被電腦程式所取代,甚至卡片及 圖版的型式,也會被改變,在傳統桌遊進行時,一位玩家必須清楚了解規矩的「遊戲 師」 。在多人線上遊戲內,仍有存在類似這樣的角色,即以遊戲管理者的遊戲角色呈現 (Game Master,GM),但在行動裝置的桌遊,這樣的角色是不存在的,高效能的運算 能力,由電腦程式取代了遊戲師(遊戲管理者)的工作,遊戲流程,則因為電腦高速運 算與處理的能力而被加快,大幅縮短了遊戲時間[7]。 14.

(27) 根據研究顯示,傳統桌遊被數位化後的行動裝置版本,並不影響到玩家對這二種 版本的喜愛度,二個版本並沒有顯著差異性。反而玩家會較在意於的重點有: (1)行 動裝置版的桌遊是否有完整的保留傳統桌遊的精髓,甚至能延續傳統桌遊,加入更耐 玩的一些元素;(2)畫面是否好看;(3)介面是否容易操作及上手[7]。. 隨著行動裝置運算能力越來越強,普及率越來越高,幾乎每人都有行動裝置,桌 上遊戲逐漸被開發到行動裝置上,其優點是大幅縮短遊戲時間,且單人即可開始遊戲。 以下介紹坊間企業已將桌遊與行動裝置結合的案例: 1. 由大宇資訊開發的「大富翁4 Fun」,就是將其著名的大富翁系列產品開發成行動 裝置版,並在《數位時代》和中國通訊多媒體集團(China Communications Media Group, CCMG)共同舉辦的「CCMG AWARD 2013手機遊戲APP大賽」取得優 勝[22]。其宣傳畫面,如圖1所示。. 圖 1 大富翁 4 Fun 宣傳畫面 資料來源:大宇資訊 15.

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(29) 圖 3 UNO ™ & Friends 宣傳畫面 資料來源:Google Play. 4. 麻將是在華人地區非常普及的桌上遊戲,許多想玩卻飽受3缺1之苦的玩家,紛紛 將其閒睱時間投入行動裝置麻將,在Google Play上搜尋<麻將>,會出現上百種的麻 將遊戲供君選擇,可見將桌上遊戲移殖到行動裝置,確實會有相當大的市場[25]。 Google Play搜尋麻將後畫面,如圖4所示。. 圖 4 Google Play 搜尋麻將後畫面 資料來源:Google Play. 17.

(30) 三、行動裝置上的數位遊戲開發 本研究將紙牌賽車遊戲設計成為行動裝置遊戲。在紙牌遊戲中,每一位玩家具有 二種身份,即賽車者與阻礙者。而在我們的設計中,遊戲先以行動裝置上單人遊戲為 主,採計分制的方式。手機程式扮演阻礙者的角色,干擾玩家者遊戲得分,最終以分 數的高低決定排名,前10名可進入排行榜,如圖5所示。當有同分的情況時,則以遊戲 時間較低者,為排名較高。本遊戲共有10個關卡,每一個關卡有5個回合,當執行完10 個關卡,即遊戲結束。遊戲結束後,則統計玩家分數與判斷排名。若玩家也可以提早 結束遊戲,即分數不納入排名中。 遊戲開始時,系統會先發四張手牌給予玩家持有,手牌的類型有:開車牌、王牌、 阻礙牌、克服牌及無用牌。開車牌指賽車的速度,即為分數牌;阻礙牌為阻擋賽車的 前進與降低賽車的速度;王牌代表任意牌,可無條件的克服阻礙牌;克服牌即清除阻 礙牌;無用牌可降低玩家手牌拿到王牌、克服牌及開車牌的機率。 玩家先出一張開車牌,阻礙者會出阻礙牌來阻擋玩家。若玩家沒有開車牌,需要 丟棄一張持有牌,並從系統中再抽出一張牌或選擇放棄此回合。若玩家無法解除阻礙 牌的阻擋,則玩家需要再丟棄一張持有牌,並從系統中再抽出一張牌。以上即完成一 個回合。每執行完5個回合,即完成1個關卡,1個關卡進入到下個關卡時,遊戲的困難 度會再提高。其遊戲玩法的流程圖如圖6所示。卡片數量及種類設定如表4所示。. 18.

(31) 19.

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(34) 本論文研究所開發的行動裝置遊戲,使用了App Inventor作為開發軟體。開發完成 後,玩家操作遊戲的主畫面如圖7所示。其中圖8為簡易關卡,圖9則為較困難關卡,遊 戲操作解說如圖10所示。. 圖 7 遊戲主畫面 資料來源:本研究整理 22.

(35) 圖 8 簡易關卡 資料來源:本研究整理 23.

(36) 圖 9 較困難關卡 資料來源:本研究整理. 24.

(37) 圖 10 遊戲操作解說 資料來源:本研究整理 25.

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(44) 表9 描述性統計量分析 個數 平均數 女 男 總和 模式 固定效果 隨機效應. 33 25 58. 4 3.72 3.88. 平均數的 95% 成份間 信賴區間 標準差 標準誤 最小值 最大值 變異數 下界 上界 0.829 0.144 3.71 4.29 1 5 0.737 0.147 3.42 4.02 2 5 0.796 0.105 3.67 4.09 1 5 0.791 0.104 3.67 4.09 0.14 2.1 5.66 0.017 資料來源:本研究整理. 表10 變異數同質性檢定分析 Levene 統計量 分子自由度 分母自由度 顯著性 0.727 1 56 0.398 資料來源:本研究整理. 表11 ANOVA分析 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 組間 1.115 1 1.115 1.782 0.187 組內 35.04 56 0.626 總和 36.155 57 資料來源:本研究整理. 根據<年齡>與<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>,做單因子變異數分 析,在描述性統計量分析結果如表12,顯示男、女的平均數與總平均數的差異均未達 顯著。在變異數同質性檢定分析結果如表13,p=.002 < .05顯示年齡變異數不具同質性, 事後比較如表15及表16。在ANOVA分析結果如表14,F值為.687,p=.564 > .05,未達 顯著水準,顯示<年齡>並不會顯響到<在空閒時間不足30分鐘時,會考慮玩本遊戲>。. 32.

(45) 表12 描述性統計量分析 個數 平均數 20以下 21~30 31~40 41以上 總和 模式 固定效果 隨機效應. 6 23 21 8 58. 3.5 3.91 4 3.75 3.88. 平均數的 95% 成份間 信賴區間 標準差 標準誤 最小值 最大值 變異數 下界 上界 1.643 0.671 1.78 5.22 1 5 0.596 0.124 3.66 4.17 2 5 0.775 0.169 3.65 4.35 2 5 0.463 0.164 3.36 4.14 3 4 0.796 0.105 3.67 4.09 1 5 0.803 0.105 3.67 4.09 0.105 3.54 4.21 -0.015 資料來源:本研究整理. 表13 變異數同質性檢定分析 Levene 統計量 分子自由度 分母自由度 顯著性 5.684 3 54 0.002 資料來源:本研究整理. 表14 ANOVA分析 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 1.329 3 0.443 0.687 0.564 組間 34.826 54 0.645 組內 57 總和 36.155 資料來源:本研究整理. 表15 均等平均數的 Robust 檢定 統計量 (Asymptotically F 分子自由度 分母自由度 distributed) Welch 0.469 3 16.065 Brown-Forsythe 0.415 3 8.648 資料來源:本研究整理. 33. Sig。 0.708 0.747.

(46) 表16 Games-Howell 檢定 (I) 年齡(J) 年齡平均差異 (I-J) 標準誤 顯著性 20以下. 21~30 31~40 41以上 21~30 20以下 31~40 41以上 31~40 20以下 21~30 41以上 41以上 20以下 21~30 31~40. -0.413 0.682 0.926 -0.5 0.692 0.885 -0.25 0.69 0.982 0.413 0.682 0.926 -0.087 0.21 0.976 0.163 0.206 0.856 0.5 0.692 0.885 0.087 0.21 0.976 0.25 0.235 0.715 0.25 0.69 0.982 -0.163 0.206 0.856 -0.25 0.235 0.715 資料來源:本研究整理. 95% 信賴區間 下界 上界 -2.87 2.04 -2.94 1.94 -2.7 2.2 -2.04 2.87 -0.65 0.48 -0.43 0.75 -1.94 2.94 -0.48 0.65 -0.4 0.9 -2.2 2.7 -0.75 0.43 -0.9 0.4. 根據<性別>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>,做單 因子變異數分析,在描述性統計量分析結果如表17,顯示男、女的平均數與總平均數 的差異均未達顯著。在變異數同質性檢定分析結果如表18,p=.004 < .05顯示男、女變 異數不具同質性,事後比較如表20。在ANOVA分析結如表19,F值為4.046,p=.049 < .05, 達顯著水準,顯示<性別>會顯響到<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研 究之遊戲>。. 34.

(47) 表17 描述性統計量分析 平均數的 95% 成份間 最小值 最大值 信賴區間 變異數 下界 上界 3.97 0.728 0.127 3.71 4.23 2 5 3.48 1.122 0.224 3.02 3.94 1 5 3.76 0.942 0.124 3.51 4.01 1 5 0.918 0.121 3.52 4 0.246 0.63 6.88 0.09 資料來源:本研究整理. 個數 平均數 標準差 標準誤. 女 男 總和 模式 固定效果 隨機效應. 33 25 58. 表18 變異數同質性檢定分析 Levene 統計量 分子自由度 分母自由度 顯著性 9.118 1 56 0.004 資料來源:本研究整理. 表19 ANOVA分析 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 3.411 1 3.411 4.046 0.049 組間 47.21 56 0.843 組內 57 總和 50.621 資料來源:本研究整理. 表20 均等平均數的 Robust 檢定 統計量 分子自由度 分母自由度 Sig。 (Asymptotically F distributed) Welch 3.608 1 38.787 0.065 Brown-Forsythe 3.608 1 38.787 0.065 資料來源:本研究整理. 35.

(48) 根據<年齡>與<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>,做單 因子變異數分析,在描述性統計量分析結果如表21,顯示男、女的平均數與總平均數 的差異均未達顯著。在變異數同質性檢定分析結果如表22,p=.529 > .05顯示男、女變 異數具同質性。在ANOVA分析結如表23,F值為.023,p=.995 > .05,未達顯著水準, 顯示<年齡>不會顯響到<找不到玩家一同進行遊戲時,玩家會考慮玩本研究之遊戲>。. 表21 描述性統計量分析 平均數的 95% 成份間 最小值 最大值 信賴區間 變異數 下界 上界 1.033 0.422 2.58 4.75 2 5 0.795 0.166 3.44 4.13 2 5 1.136 0.248 3.24 4.28 1 5 0.886 0.313 3.01 4.49 2 5 0.942 0.124 3.51 4.01 1 5 0.968 0.127 3.5 4.01 0.127 3.35 4.16 -0.069 資料來源:本研究整理. 個數 平均數 標準差 標準誤. 20以下 21~30 31~40 41以上 總和 模式 固定效果 隨機效應. 6 23 21 8 58. 3.67 3.78 3.76 3.75 3.76. 表22 變異數同質性檢定分析 Levene 統計量 分子自由度 分母自由度 顯著性 0.747 3 54 0.529 資料來源:本研究整理. 表23 ANOVA分析 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 0.065 3 0.022 0.023 0.995 組間 50.556 54 0.936 組內 57 總和 50.621 資料來源:本研究整理 36.

(49) 根據謝琅宇學者在2012年的研究顯示,對於遊戲的內容,玩家會考量美感中的遊 戲美術風格,玩家會因為遊戲的2D美術風格有一定的水準,而更想去下載此遊戲[11]。 根據馬依婷學者在2010年研究顯示, 「臨場感」 、 「好奇感」 、 「娛樂感」及「愉悅感」 的遊戲特質,可以讓玩家以視覺、觸覺、聽覺享受遊戲,進而讓玩家覺得遊戲好玩[14]。 根據本研究統計資料分析顯示,多數玩家希望遊戲有更精緻的圖案及動畫顯示, 高達81%玩家如果畫面更漂亮些,會更想玩這遊戲,同意佔60.3%,填答人數35位,非 常同意佔20.7%,填答人數12位。有53.4%玩家覺得遊戲無聊,普通佔32.8%,填答人 數19位,同意佔17.2%,填答人數10位,非常同意佔3.4%,填答人數2位,如表24及圖 17、圖18,顯示未來本研究遊戲改進的重點,在於更漂亮的畫面及能聽到生動的音效, 此結果與魏孝庭、許哲偉、李立平及張佩宸等學者於2015年之研究分析相符,玩家會 在意遊戲的感官性及音效[15]。 表24 樣本對於畫面如果漂亮些,會更想玩 這遊戲及玩這遊戲覺得無聊敘述性統計分析 項目 畫面如果 漂亮些, 會更想玩 這遊戲? 玩這遊戲 覺得無 聊?. 分類 樣本數 百分比 2 3.4% 非常不同意 2 3.4% 不同意 7 12.1% 普通 35 60.3% 同意 12 20.7% 非常同意 5 8.6% 非常不同意 22 37.9% 不同意 19 32.8% 普通 10 17.2% 同意 2 3.4% 非常同意 資料來源:本研究整理. 37.

(50)

(51)

(52) 根據<性別>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>,做單因子變 異數分析,在描述性統計量分析結果如表26,顯示男、女的平均數與總平均數的差異 均未達顯著。在變異數同質性檢定分析結果如表27,p=.639 > .05未達顯著水準,顯示 男、女變異數具同質性。在ANOVA分析結如表28,F值為1.696,p=.198 > .05,未達顯 著水準,顯示<性別>不會顯響到<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利 >。. 表26 描述性統計量分析 個數 平均數 女 男 總和 模式 固定效果 隨機效應. 33 25 58. 4.06 3.76 3.93. 平均數的 95% 成份間 信賴區間 標準差 標準誤 最小值 最大值 變異數 下界 上界 0.899 0.157 3.74 4.38 1 5 0.831 0.166 3.42 4.1 2 5 0.876 0.115 3.7 4.16 1 5 0.871 0.114 3.7 4.16 0.15 2.02 5.84 0.019 資料來源:本研究整理. 表27 變異數同質性檢定分析 Levene 統計量 分子自由度 分母自由度 顯著性 0.222 1 56 0.639 資料來源:本研究整理. 表28 ANOVA分析 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 1.285 1 1.285 1.696 0.198 組間 56 0.758 組內 42.439 57 總和 43.724 資料來源:本研究整理. 40.

(53) 根據<年齡>與<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>,做單因子變 異數分析,在描述性統計量分析結果如表29,顯示男、女的平均數與總平均數的差異 均未達顯著。在變異數同質性檢定分析結果如表30,p=.197 > .05顯示男、女變異數具 同質性。在ANOVA分析結如表31,F值為1.012,p=.395 > .05,未達顯著水準,顯示< 年齡>不會顯響到<自動洗牌及整理好玩家手牌,讓玩家玩遊戲更便利>。. 表29 描述性統計量分析 個數 平均數 20以下 21~30 31~40 41以上 總和 模式 固定效果 隨機效應. 6 23 21 8 58. 3.5 3.91 4.14 3.75 3.93. 平均數的 95% 成份間 信賴區間 標準差 標準誤 最小值 最大值 變異數 下界 上界 1.378 0.563 2.05 4.95 1 5 0.848 0.177 3.55 4.28 2 5 0.655 0.143 3.84 4.44 3 5 1.035 0.366 2.88 4.62 2 5 0.876 0.115 3.7 4.16 1 5 0.876 0.115 3.7 4.16 0.116 3.56 4.3 0.001 資料來源:本研究整理. 表30 變異數同質性檢定分析 Levene 統計量 分子自由度 分母自由度 顯著性 1.612 3 54 0.197 資料來源:本研究整理. 表31 ANOVA分析 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 2.327 3 0.776 1.012 0.395 組間 54 0.767 組內 41.398 43.724 57 總和 資料來源:本研究整理. 41.

(54) 五、結論與建議 行動裝置遊戲是目前的發展主流,籍由傳統紙牌遊戲移殖到行動裝置上,延續遊 戲的生命。現今已有許多桌上遊戲都紛紛發展出行動裝置版本,如麻將、大富翁、鬥 地主、uno…等。本論文將紙牌的賽車遊戲設計出一款行動裝置版本,競賽內容採用跑 跑卡丁車的模式來呈現,而結束後的排行榜則採用俄羅斯方塊的模式,讓玩家在玩遊 戲時,不再受限於多人遊戲,只要一名玩家,即可隨時遊玩,讓遊戲更方便上手與更 具耐玩性。本論文所設計的問卷,主要在調查玩家對數位遊戲的滿意度分析,從回收 的卷中,玩家對於遊玩行動裝置上的數位遊戲有很高的滿度意,而這些數據分析的結 果與先前的研究相呼應,由此可知,數位遊戲的設計開發,符合玩家的需求。. 本研究的貢獻:. 1.將耗時的桌遊,順應行動裝置越來越普及的趨勢,開發行動裝置版,讓遊戲時間. 大幅縮短至10分鐘左右。. 2.只需單人即可進行遊戲,讓沒有很多空閒時間的玩家,有消耗時間需求時,可隨. 時透過身旁的行動裝置進行遊戲。. 3.透過程式將煩雜的遊戲規則,由系統快速自動判斷,取代了傳統桌遊的「遊戲 師」。 42.

(55) 本研究所開發之數位遊戲,因開發的時間急迫且無法在有限的時間內收集到所有 玩家的需求,並將其需求,全部皆設計於遊戲本體中,甚至某些遊戲的特效無法精湛 的呈現在本研究所開發之數位遊戲中。盤點數位遊戲設計的各種因素,諸如:圖片的 設計、人性化的介面設計、高渲染的聲音特效…等,這些皆是我們需在未來的遊戲發 展上需添加的設計要素。未來的遊戲開發方向,將朝向以下幾點:. 1. 開發更好的遊戲畫面、並加入賽車音效。. 2. 遊戲困難度由玩家自行設定。. 3. 開發多人遊戲並能讓網路玩家一起參與遊戲。. 4. 在遊戲供玩家安裝時,發現大部份玩家是使用IOS手機,以致無法安裝,未來將開 發IOS版本,提高普及率。. 43.

(56) 六、參考文獻 [1] 林宗宏,「智慧型手機休閒遊戲使用行為之研究」 ,第九屆知識社群國際研討 會,第1期,135-151頁,2013年。. [2] 謝芳宜、黃慧娟和楊琇雯,「探討高中職生對手機遊戲APP選擇之研究」,2014 年,取自:lib.shute.kh.edu.tw/essay/shs1030331/310-5.pdf。. [3] 劉國昭、劉家宇和林陳群芳,「手機遊戲喜好之研究-以花蓮縣國立光復商工學 生為例」 ,取自:www.shs.edu.tw/works/essay/2014/11/2014111112250976.pdf,2017 年。. [4] 薛世杰,「國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特 質、學業成就、人際關係之相關研究」,國立屏東師範學院,碩士論文,2002 年。. [5] 陳秋伶,「桌上的遨遊與想像-台灣桌遊的發展現況」,國立高雄應用科技大 學,碩士論文,2014年。. [6] 黃綉雯,「國小學生對桌上遊戲接受度之相關分析—以大富翁遊戲為例」,國立 中央大學,碩士論文,2012年。. 44.

(57) [7] 陳文烽,「從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位桌上遊戲的互動策略-以卡坦 島為例」 ,國立交通大學,碩士論文,2013年。. [8] 陳桂玉,「桌上遊戲產業發展趨勢與桌遊店經營模式之研究」,國立屏東大學, 碩士論文,2017年。. [9] 胡春嬌,「從心流理論探討國小學童電腦遊戲經驗之硏究」,國立花蓮師範學 院,碩士論文,2003年。. [10] 葉政瑋,「平板電腦遊戲操作介面之績效研究-以iPad為例」,大同大學,碩士論 文,2013年。. [11] 謝琅宇,「消費者下載智慧型手機遊戲因素分析之研究」,國立臺北教育大學, 碩士論文,2012年。. [12] 陳怡帆,「消費者視覺風格之研究-以熱門手機遊戲為例」 ,明志科技大學,碩 士論文,2013年。. [13] 蔡政修,「參與動機、可玩性對智慧型手機行動遊戲滿意度與使用行為影響之 研究」 ,國立臺灣藝術大學,碩士論文,2012年。. [14] 馬依婷,「電腦遊戲特質對遊戲玩家心理感受之關聯性-以大學生族群為例」, 明道大學,碩士論文,2010年。 45.

(58) [15] 魏孝庭、許哲偉、李立平及張佩宸,影響熱門遊戲APP之因素分析,取自: www.admin.ltu.edu.tw:8000/Public/Upload/files/A008026.pdf,2015年,未出版。. [16] 范慧宜,2016台灣遊戲產業展展趨勢及商機,取自:http://www.pershing.com. .tw/tw/download/seminar/20160311_seminar/handouts/160311_Session1_TW_ Ga. me_Industry_Dev_and_Trend_DrFan.pdf ,2016年。. [17] 大瀧令嗣,陳彥夫,王姵嵐,電子遊戲概論,翰蘆圖書出版股份有限公司,臺 北市,2014年。. [18] 簡‧麥戈尼格爾(Jane McGonigal),遊戲改變世界,讓現實世界更美好!,像實 文化出版社,臺北市,2016年。. [19] 大衛‧艾德瑞,伊森‧莫里克,電玩正在改變世界,臺北市,商周出版社,2010 年。. [20] 經濟部工業局,2015Taiwan數位內容產業年鑑,經濟部工業局出版,2016年。. 46.

(59) [21] 李岳霞,教孩子堅持不放棄!玩桌遊5大益處【親子天下線上論壇】,2015年,. 取自:https://www.parenting.com.tw/article/5067838-%E6%95%99%E5% AD% A9%E5% AD%90%E5%A0%85%E6%8C%81%E4%B8%8D%E6%94%BE%E6%. A3%84% EF%BC%81%E7%8E%A9%E6%A1%8C%E9%81%8A5%E5%A4% A7% E7%9B%8A%E8%99%95/。. [22] 大宇資訊,大富翁4 Fun 獲APP優勝【大宇資訊股份有限公司官方網站】,2013. 年,取自:http://km.softstar.com.tw/topic.aspx?tid=506。. [23] 露比,2014台灣網友行動遊戲娛樂調查結果分析【魔方網論壇】,2014年,取. 自:http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10006316-1.html。. [24] 維基百科-LINE旅遊大亨【維基百科】 ,2017年,取自:ttps://zh.wikipedia.org/. wiki/LINE%E6%97%85%E9%81%8A%E5%A4%A7%E4%BA%A8。. [25] Google Play-麻將【Google Play應用程式下載平台】,2017年,取自:https:// p. lay.google.com/store/search?q=%E9%BA%BB%E5%B0%87&c=apps&hl=zh_TW。. [26] 酷哥康 sir,行動遊戲營收快速飆升【數位行銷實戰家論壇】,2016年,取自: https://blog.dcplus.com.tw/digital-solution/news-release/85371。 47.

(60) [27] 維基百科-桌上遊戲【維基百科】 ,2017年,取自:ttps://zh.wikipedia.org/wiki/ 桌上遊戲。. [28] 巴哈姆特電玩資訊站-手機遊戲【巴哈姆特電玩資訊站】,2017年,取自:http. s://forum.gamer.com.tw/index.php?c=94。. [29] Google Play-UNO ™ & Friends【Google Play應用程式下載平台】,2017年,取. 自:https://play.google.com/store/search?q=%E9%BA%B B%E5%B0%87&c=apps. &hl=zh_TW。. 48.

(61) 附錄一 競速賽車-遊玩心得問卷 競速賽車問卷 玩後心得調查. 1、性別 □女 □男 2、年齡 □20 以下(含) □21~30 □31~40 □41 以上 3、是否玩過傳統桌遊? (如:麻將、大老二、UNO、大富翁、跳棋、接龍‧‧‧) □是 □否 4、是否玩過行動裝置版桌遊? (如:麻將、大老二、UNO‧‧‧) □是 □否 非 非 常 不 普 同 常 不 同 通 意 同 同 意 意 意 5、本遊戲佔用很多時間? 1 2 3 4 5 6、畫面如果漂亮些,會更想玩這遊戲? 1 2 3 4 5 7、玩這遊戲覺得無聊? 1 2 3 4 5 8、傳統桌遊需 2 個玩家以上,才可進行遊戲,本遊戲只 1 2 3 4 5 需 1 個玩家,在找不到玩家時,你會玩本遊戲? 9、傳統桌遊進行一場遊戲至少需 30 分鐘,進行本遊戲 最多只需 10 分鐘,在空閒時間不足 30 分鐘時,你會 1 2 3 4 5 考慮玩本遊戲? 10、傳統桌遊需自行手動洗牌,且進行遊戲時,也需自 行整理手牌,本遊戲系統會自動洗牌及整理好玩家 手牌,這功能讓你玩遊戲更便利?. 49. 1. 2. 3. 4. 5.

(62)

數據

圖 1    大富翁 4 Fun 宣傳畫面  資料來源:大宇資訊
圖 3    UNO ™ &amp; Friends 宣傳畫面  資料來源:Google Play
圖 8    簡易關卡
圖 9    較困難關卡  資料來源:本研究整理
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參考文獻

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