• 沒有找到結果。

力可分為「空間知覺」(Spatial Perception)、「空間定向」(Spatial Orientation)、「空 間視覺」(Visualization)三大類(何榮桂等人,2007)。自 2005 年開始,大考中心 為了協助高一學生選擇適合的科系、了解自己的性向,編製了「學業性向測驗」

2003)的研發後,於 2007 年推出了三因素、七種題型的空間能力測驗,利用五方

2002),故此特性之虛擬環境已被廣泛應用在各領域上,例如心理治療(North, North,

& Coble, 2002)、醫療上的手術培訓(Tendick et al., 2000)與培育軍事和商業飛行 員(Johnston, 1995)等。因此,若能利用虛擬環境的這個特性來設計進行空間能 力測驗,應可克服傳統紙筆空間能力測驗無法呈現的空間概念,且其提供更多的 數據資料、更靈活的呈現方式,亦遠超過傳統紙筆空間能力測驗所能提供的測驗

方式。目前國外的相關研究也正朝這方向來發展,但國內目前使用虛擬實境來研 究空間能力的相關研究卻不多,有鑑於此,本研究擬運用虛擬實境來對空間能力 做深入探討。

第二節 研究目的

本研究透過虛擬實境(VR)技術設計虛擬環境(VE),來做為測量的空間定 向能力的新型態的測驗。再藉由現有的傳統紙筆空間能力測驗相關測驗,如陳建 雄、張文智和張文德(2007)共同翻譯修定的「尋路績效自我評鑑量表」,並進一 步分析傳統紙筆空間能力測驗和使用虛擬環境測驗的新型態測驗方式的差異,期 盼能獲取比傳統紙筆空間能力測驗更精準的測量空間定向能力的測驗方式。

總結來說,本研究的目的如下:

一、運用虛擬實境技術於空間定向能力測量上;

二、比較傳統紙筆空間定向能力測驗與運用虛擬實境技術所能測得的空間定向能 力之關係;

三、探討不同性別、學院在傳統紙筆空間定向能力測驗上之差異;

四、探討不同性別、學院在本研究所設計虛擬環境測驗上之差異;

五、探討本研究所設計之虛擬環境測驗對傳統紙筆空間定向能力測驗之相關關係。

第三節 名詞釋義

一、 空間能力(Spatial Ability)

本研究所指的空間能力定義是採用何榮桂等人在 2007 年為大考中心編製量表 所歸納的分類,分別為:「空間知覺」(Spatial Perception)、「空間定向」(Spatial Orientation)、「空間視覺」(Visualization)三大類的空間能力內容。

(一) 空間知覺(Spatial Perception):係指人對判斷個人身體與地面或環 境景物間的相對位置、相對運動狀態及相對高度的能力。

(二) 空間定向(Spatial Orientation):想像自己在三度空間裡,在腦海建 構出影像,經過不同方位的改變後,仍可對目標及所處地保持良好 的方向感(身歷其境)。

(三) 空間視覺(Visualization):此指個體透過視覺在腦海中形成有關刺 激的心像並利用想像將影像做組合轉換的能力。

三、 虛擬環境(Virtual environments)

簡稱 VE,是利用虛擬實境技術模擬建置出的真實或虛構的一個三度空間的虛 擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,可以讓使用者執行操 作的模擬系統,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空

間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的 容中的空間定向(Spatial Orientation)能力。

二、測驗對象

或是如何加強訓練自己的空間定向能力都會有幫助。

而網際網路的普及與電腦效能日益增進,遂致使虛擬實境技術亦越來越普 遍。日常生活中許多事物有與空間定向的能力有關,其中包括了線上遊戲抑或 Web 3D 的網站皆使用了大量的虛擬實境技術。隨著技術純熟與頻寬的發達,使得未來 的網站朝 3D 化的方向變成了主流(Haik, Barker, Sapsford, Trainis, 2002)。而不管 是在 3D 虛擬的環境中或是真實環境中許多人常會出現迷路的狀況,若能透過本研 究找出影響這個現象的空間定向能力,未來對於解決尋路時的迷路狀況可以有更 進一步的了解。

第六節 研究限制

本研究將受到下列限制:

一、虛擬實境在硬體的操作上分為沉浸式(Immersive)和桌上型兩種方式。受限 於設備和經費,本研究採用桌上型虛擬實境的操控方式,在其感官的表達上仍 有限制。

二、測驗對象須具備基本的電腦操作能力(熟悉鍵盤、滑鼠的操作),才可順利進 行測驗。

相關文件