• 沒有找到結果。

以虛擬實境情境進行揮棒,在動作分期點 1 (Stance) 與動作分期點 2 (Load),

骨盆內旋角度和上半身左旋角度有顯著高於其他情境的情形 (圖 32、33、35、36),

其角度平均分別為-4、2 度與-12、-5 度 (表 10、11、12、13),推測實驗參與者 會跟隨虛擬實境中影像投手的投球動作,調整身體的律動和節奏,將身體向後移 動來迎球、並減少骨盆和上半身的向外旋轉,以做好隨時跨步和揮棒的準備。

使用影片投影方式進行揮棒,其動作過程與虛擬實境較相似,在動作分期點 1 與動作分期點 2,上半身左旋角度有顯著高於拋球揮擊與動作意象的情形 (圖 35、36),其角度平均分別為-8 度與-16 度,推測其旋轉角度較高的原因也是參與 者在跟隨影像中投手投球動作,身體向後進行迎球的過程使得上半身的向外旋轉 減少,但相較於虛擬實境還是有約 10-11 度的上半身左旋角度之顯著差異 (表 10、

12),顯示影片投影雖然有模擬來球的效果,但卻沒有虛擬實境系統效果來的多,

與 Dowling 與 Fleisig (2016) 比較不同層級選手使用 Tee 座擊球的文獻中,大學 層級選手在此 2 個動作分期中,骨盆內旋與上半身左旋角度分別為-7 度、-7 度 與-13、-8 度的角度是比較相似的。

在不同的顯示方式對於運動學參數影響和關節角度變化的研究中,Thomas 等人 (2016) 比較健康年輕成人使用頭戴式顯示器和以 3D 電視進行虛擬躲避球 的攔截,兩組顯示方式均有虛擬人物發射虛擬躲避球,使用者必須使用手中的球 阻擋隨機所發射的虛擬球,結果發現使用頭戴式顯示器在姿勢上有較大的關節移 動,使用者會傾向將身體向前並蹲低的方式來進行攔截,並且推測有這樣的動作 差異來自於視角的不同、視野的差異。然而,造成兩者在動作上的差異,也可能

是因為在虛擬實境系統中進行運動,看不到自己身體的動作,在視覺上缺乏個人 肢段的資訊,無法判斷虛擬躲避球與身體距離的遠近,加上參與者對於該運動項 目與動作不熟悉,造成在姿勢上有較多的關節移動。

本研究中影片投影與虛擬實境的訓練情境都屬於有虛擬影像進行投球動作,

參與者視角均偏向第一人稱視角,然而,兩種訓練情境差異之處為參與者觀看畫 面的視野範圍有所不同,以及在虛擬實境中進行揮棒無法看到自身的動作。本研 究中的實驗參與者平均球齡為 11 年,為經驗豐富的選手,推測在揮棒時的本體 感覺、肢段的控制能力也相當優異,因此揮棒過程中對於看不到自身動作的影響,

並不是造成兩種訓練情境在動作差異上的主要原因,而可能是虛擬實境的畫面和 視野,會有較好的模擬投手投球動作之效果,讓打者在準備揮棒時,有較少的身 體旋轉動作。

以拋球揮擊進行擊球

以拋球揮擊進行擊球時,於擊球瞬間之動作分期點 4 (Ball contact),實驗參 與者在揮擊中間球之前、後手肘關節屈曲角度顯著高於其他情境 (圖 14、17),

揮擊內角球時雖未達統計上的顯著,但也有相同的趨勢,推測為有實體的球拋向 打者靠近身體的位置,造成在揮擊的動作上被球路壓迫,因此在擊中球時需以較 縮著手臂的方式進行揮棒,因此,有實際球體的拋球揮擊,似乎能較其他訓練情 境反映出在實際揮擊時的兩側手肘關節角度變化,也意味著使用動作意象、影片 投影和虛擬實境在揮擊中間與內角球時,較沒有辦法模擬靠近身體球路之擊球瞬 間應有的雙側手肘屈曲程度,而在 Dowling 與 Fleisig (2016) 比較不同層級選手 使用 Tee 座擊球的文獻指出,大學選手於擊球瞬間的前、後手肘平均的屈曲角度 分別為 56 度與 82 度,與本研究中拋球揮擊情境的平均屈曲角度 54 度與 82 度 有非常相似的結果,也再進一步顯示有實際的球體,能較其他訓練情境反映出在 揮擊時的兩側手肘關節角度變化。

此外,動作分期點 5 (Follow-through) 餘勢動作之前腳膝關節屈曲角度,拋 球揮擊有顯著低於其他情境的情形 (圖 18),揮擊時雙腳膝關節屈曲的情形,可 以被視為是動作的完整延伸與力量的傳遞過程,Escamilla 等人 (2009) 指出前腳 著地瞬間和擊球瞬間,前腳膝關節的伸展有助於創造穩定的基底 (base),讓骨盆 與軀幹能在其上方進行旋轉,也有理論指出擊球瞬間較多的後腳膝關節伸展,會 有較好的髖關節旋轉,能從骨盆和軀幹發展更多的力量 (Inkster, Murphy, Bower,

& Watsford, 2011)。從拋球揮擊訓練情境的結果來看,擊球後前腳膝關節有較延 伸的情形,但在後腳膝關節屈曲與骨盆的旋轉角度上沒有差異,然而本研究中並 未針對地面反作用力進行資料的收取,無法得知力量的數值大小,因此未來值得 針對此部分進行更多研究,但似乎在揮擊實際球體的過程,能有擊球後較完整的 下半身延伸。

以動作意象進行揮棒

呈上述探討,以動作意象進行揮棒時,擊球瞬間之前腳膝關節屈曲角度顯著 高於拋球揮擊與影片投影,也有高於虛擬實境的趨勢 (圖 27),其角度差異約為 3-6 度 (表 17),擊球後同樣也有高於其它情境的趨勢 (圖 18),且擊球前、後於 揮擊外角與中間球時,骨盆與上半身的旋轉角度也有較低的趨勢 (表 15、16、17、

18),顯示身體的旋轉與延伸的動作較少,由此可知當參與者以動作意象進行揮 棒時,相較於使用其他的訓練情境有較為不同的揮棒策略。

揮擊不同位置球路之動作變化

揮棒的過程中,從前腳碰觸到地面、擊中球到餘勢動作的整個階段,意即本 研究中的動作分期點 3、4、5,揮擊不同位置的球,身體也會有相對應的動作反 應。Katsumata, Himi, Ino, Ogawa 與 Matsumoto (2017) 在比較揮擊 Tee 座之不同 高度與外角、中間和內角球的研究中,指出在揮擊外角球之擊球瞬間,與揮擊內 角和中間球相比,會有左手肘比較伸直的情形,由於外角球相較於中間球和內角

球更遠離身體,因此在揮擊外側的球路時,即便是在不同的揮擊訓練情境,也都 能夠預估兩側手肘會有伸得比較直的情形,然而,本研究結果卻發現使用影片投 影揮擊時的擊球瞬間,沒有出現預期的差異,其兩側手肘彎曲角度均呈現相似的 情形 (圖 14、17)。此外,在擊球瞬間與餘勢動作之骨盆旋轉與上半身旋轉角度,

也有影片投影無法反映外角、中間與內角球之動作差異 (圖 20、21、22),意即 使用影片投影的訓練方式,無法模擬出不同球路位置在擊球瞬間的部分動作差異。

呈上述理論,外角球相較於中間球和內角球更遠離身體,需要向身體外側出 棒,因此同樣在擊球瞬間,所有訓練情境的後手外展角度也有顯著高於中間球與 內角球的情形 (圖 26),Dowling 與 Fleisig (2016) 指出揮擊時必須保持一定的後 手外展高度,特別是在前腳著地瞬間和擊球瞬間,當選手技術水平進步,需要面 對更快的球速時,後手肘高度掉落的太多,可能會造成揮棒的改變,像是拖著球 棒揮擊和揮棒軌跡變長,進而影響打者調整和應對不同球種的能力並降低擊球效 率,然而,在本研究中的各訓練情境間,並沒有發現揮擊時有明顯的後手掉落情 形。

此外,在所有訓練情境中,前腳著地時的骨盆與上半身旋轉,也因為選手在 面對外角球時,會偏好以推打或由內向外的方式進行揮擊,使得在揮擊外角球之 前腳踩住的瞬間,不需要太多的身體旋轉動作,因此骨盆與上半身的內旋角度上 會較小 (圖 34、37),在擊球後也沒有太多的身體旋轉,前髖關節在內旋角度會 有較小的情形 (圖 31),然而揮擊外角球時需要更多的向外延伸以幫助球的飛行,

因此在揮擊瞬間與餘勢動作,後膝關節扮演著揮擊延伸的角色,其屈曲角度也隨 著球的位置越往外角有越伸直的情形 (圖 29、30)。

棒頭軌跡

以拋球揮擊進行外角球和中間球擊球時,其碰撞點 (Impact) 後之棒頭軌跡,

有較其他情境往前、往外的情形 (圖 40、41、43、44),推測為在有實際球體的 碰撞之下,能夠增加揮擊動作的棒頭延伸。

小結

綜合以上討論,將揮擊時的動作分期與各情境、位置間的關節角度變化,進 一步分為投手投球動作的模擬、擊球時的動作反應、擊球的動作延伸 3 個項目進 行比較,可以得知:

1. 從投手投球動作的模擬來看,使用影片投影與虛擬實境系統進行揮擊時,打 者會跟隨虛擬影像中投手投球動作,調整揮棒時身體的律動和節奏,減少骨 盆與上半身的向外旋轉,做好隨時跨步和揮擊的準備,其中又以虛擬實境的 身體動作反應更為明顯,有較佳的模擬投手投球動作效果。

2. 從擊球時的動作反應來看,動作意象、影片投影與虛擬實境沒有實際的球體 與擊球碰撞的過程,因此在揮擊靠近身體的球路時,較無法模擬兩側手肘應 有的屈曲動作,使用影片投影進行揮擊時,參與者較沒有辦法辨別內角、紅 中與外角球路,無法模擬不同位置球路的兩側手肘屈曲動作與身體旋轉動作。

3. 從擊球的動作延伸來看,動作意象在擊球瞬間的前膝延伸較少;在揮擊身體 外側的球路於餘勢動作時,動作意象的前膝、骨盆旋轉與上半身旋轉也有延 伸較少的趨勢;而拋球揮擊的前膝延伸最多,且因其有實際的擊球碰撞 (Impact),能幫助擊球瞬間到擊球後的棒頭延伸。

相關文件