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討論與結論

本研究主要目的在於探討在網路遊戲中依附與社交自我效能、社會支持以及幸福感 之關係,研究結果顯示網路遊戲玩家之依附風格會影響其展現的社交自我效能、實際感 受的社會支持以及以及產生的幸福感。本章將討論本研究之研究結果,並說明本研究之 貢獻以及未來研究方向。

研究結果與討論 一、玩家平均年齡

雖然本研究所是以年齡區間統計玩家年齡,但仍能夠發現其年齡分佈大多位於 16-25 歲之間,其比例為 80.3% (16-20 歲為 21.9%;21-25 歲為 58.4%),相較於 Griffiths et al. (2004)與 Yee (2006b)研究結果之 27.9 歲以及 26.57 歲的平均年齡,本研究之年齡分 佈較為下降,顯示網路遊戲玩家的年齡有逐漸下降的趨勢。

二、依附風格之差異

在不同場域的依附風格之比較中,安全型依附風格在網路遊戲中較高,而執迷型依 附風格在網路遊戲中較低,畏懼型依附風格和拒絕型依附風格則在不同場域上無顯著差 距。並且在各個研究構念的平均數比較中,大多為網路安全型依附類型最高,其次則多 為網路執迷依附類型,最後則是網路畏懼依附類型以及網路拒絕依附類型。

綜合依附理論緯度的概念觀之,無論是不同場域的差異或是在各個構念的差異,皆 是在他人模式為正向的依附類型 (安全類型與執迷類型)中具有顯著差異以及具有較高 的構念平均數,也就是說,這種願意與他人接觸的看法與價值觀是相當重要的,因此在 網路遊戲這類適合社交的環境中,便可能提昇對於自我正向的感覺,所以在不同場域比 較的部份,由於在網路遊戲中個體的自我模式趨向正向,安全型依附風格提高,而執迷 型依附風格降低,進而在不同的場域中產生顯著差距,並且也因為願意與他人接觸,其 社交自我效能較高、較能夠從他人身上取得社會支持以及所感受的幸福感較多。然而,

他人模式為負向的依附類型 (畏懼類型與拒絕類型),由於不期待別人會給予幫助的回 應,因此在這樣的前提之下,以場域的不同而言,則不會出現顯著差距,也由於不太願 意與他人接觸,因此無論是展現出來的社交自我效能或是實際得到的社會支持與感受到 的幸福感都較低。

除了個體本身依附類型的影響之外,Mikulincer & Shaver (2007)認為場域也會影響 個體所展現出來的行為,而在網路遊戲的場域中,由於其環境適合友誼關係的發展,因 此對於玩家而言,他們能夠很容易的找到能夠陪伴他們的人,進而當作自己的依附對 象,也就是說,在網路遊戲中,他們的依附對象也許比在實體社會要來的多以及會給予 回應,因此個體在網路遊戲中的安全型依附風格較實體高,而執迷型依附風格較實體低。

三、網路依附風格的影響力

本研究之實體依附風格皆顯著影響網路遊戲玩家的網路依附風格,這是因為依附風 格為長時間的累積而成 (Mikulincer & Shaver, 2007),因此雖然是不同的場域,玩家在長 時間生活所累積而成的實體社會的依附風格仍然不會消失,因此會影響他們下次與他人 互動的看法與方式,也就是對他們在網路上所展現的依附風格有所影響。

網路依附風格對於網路社交自我效能與網路社會支持影響的部份,除了網路拒絕依 附風格類型之外,網路安全依附、網路執迷依附以及網路畏懼依附三種類型皆顯著影響 上述兩個研究構念。由於具有正向的他人模式,因此在網路安全依附以及網路執迷依附 兩類型的依附風格皆正向顯著影響網路社交自我效能與網路社會支持。而在網路拒絕依 附類型的部份,由於其為負向他人模式以及正向自我模式,對於自己正向的感覺並不需 要藉由他人所獲得,因此在不與人互動的前提之下,網路拒絕依附類型的人不太需要展 現他們的社交自我效能,實際得到的社會支持也較少。

在四種依附類型的影響中,較為特殊的是他人和自我模式皆為負向的網路畏懼依附 類型的部份,與網路安全依附、網路執迷依附兩類相同,其對於網路社交自我效能與網 路社會支持的影響皆為顯著。本研究認為雖然其他人與自我模式皆為負向的看法,但兩 者皆為負向的情況,對於個體的人際關係的看法卻形成了巧妙的平衡,也就是說,對於 這些人而言,並不會如執迷類型或拒絕類型對於人際關係的看法產生過度熱情或冷淡的 情況。Buote et al. (2009)認為網路環境對於畏懼型的人而言為適合的社交環境,因為能 夠增加與他人接觸的頻率,而畏懼型的人也會謹慎過濾建立起網路友誼的網友。也就是 說,網路畏懼依附類型的人在網路遊戲中的交友情況可能還是活躍的,只是比起其他依 附類型的人更加的謹慎,所以皆顯著正向影響網路社交自我效能與網路社會支持。

四、網路社交自我效能與網路社會支持的影響力

從研究結果中可知網路社會支持對於幸福感的影響較網路社交自我效能對於幸福 感的影響較為強烈,並且在何種依附類型當中,網路社交自我效能影響幸福感支持的假 說皆不多。以網路社交自我效能的基本定義觀之,在本研究中所指的是「個人對於自己 參與網路社交活動當中所需開始以及維持人際關係的能力信心」,也就是說,其所指的 是玩家「能不能」而不是「藉由網路社交活動中的習得」,因此綜合網路社會支持對於 網路幸福感的研究結果,本研究認為即使玩家有信心能參與社交活動,仍不能增加玩家 的幸福感,也就是說,對於玩家而言,最重要的在於社交活動的品質以及過程中的習得,

也就是其中所獲得的社會支持,藉由社交活動中的正向感受,才能提昇玩家在網路遊戲 中的幸福感。

在不同的依附類型方面,可以發現網路執迷依附類型在網路社交自我效能與網路社 會支持的平均數雖然皆不低,但是其顯著影響的假說卻少於網路畏懼依附與網路拒絕依 附兩類型。本研究認為與執迷依附類型的描述相當符合,也就是想要接近別人,卻又覺 得別人不情願以及別人不重視我的矛盾感覺,因此在這樣正向他人模式以及負向自我模

式不平衡的情況之下,由於願意接觸別人,因此展現較多的社交自我效能以及感受到較 多的社會支持,但是卻因為不重視自己,所以提昇的幸福感較不多。

五、不同團體參與狀況玩家之差異

首先是不同團體參與在實體與網路比較的部份,從研究結果中可知,無參與團體的 玩家的畏懼型依附,在實體與網路兩個場域之間的相關影響是不顯著的,也就是兩個場 域的畏懼型依附風格不會相互影響,而拒絕型依附風格的差異則是與有參與團體的玩家 相反,為網路場域高於實體場域。對於沒有參與團玩家而言,本研究認為他們可能相當 接近Schubert (2011)所說的孤獨者,也就是在網路遊戲中什麼事都自己來的玩家,因此 相較於實體社會,他們在網路遊戲中反而更加的獨立而不依賴他人,進而形成網路拒絕 型依附風格高於實體的結果。

網路遊戲的團體加強了玩家之間互動的效果,對於每個在團體中的玩家而言,當他 們被不同團體的玩家欺負時,能夠很快的找到團體內的玩家來幫忙,或是當他們欠缺某 些遊戲的道具時,團體內的玩家也能夠互相支援,因此能夠看到有參與團體的玩家在網 路社交自我效能、網路幸福感、情緒支持以及工具支持皆高於無參與團體的玩家。除此 之外,對於有加入團體的玩家而言,由於必須時常和其他團員一同互動,如進行合作任 務等,因此他們必須習慣時常的和其他玩家互動,所以他們的安全型依附風格較高,而 畏懼型依附風格與拒絕型依附風格較低,但執迷型依附風格則無顯著差距,本研究認為 是因為玩家加入團體的動機通常是尋求物質上的幫助,而非在情感上尋求依靠,因此在 兩群之間無顯著差距。然而在網路遊戲當中,工具支持與資訊支持的性質有所不同,對 於玩家而言,實際的工具支持是必須花費自己的時間、遊戲中的魔力或金錢等才能夠給 予,而資訊支持則只是簡單的建議,因此對於同為團體內的玩家來說,才足以給予彼此 如金錢或道具的工具支持,並不會平白無故的給團體外的玩家,所以工具支持在兩群之 間有所差異,而資訊支持為遊戲中的所有玩家都能夠給予的社會支持,因此在兩群間沒 有差異。

六、不同網路遊戲類型玩家之差異

在場域比較的部份,能夠發現角色扮演類型網路遊戲玩家的畏懼型依附風格與拒絕 型依附風格在網路中較低,但遊戲大廳類型的玩家在這兩個依附風格的比較結果則相 反,也就是網路高於實體。在角色扮演型的網路遊戲中,玩家能夠自己選擇他認為最適 合自己扮演的角色與他人互動,對於實體世界中樂於助人的人而言,在遊戲中他們所扮 演的則可能是補血的角色,對於實體世界中的一般學生而言,他們可能心中充滿想保護 人的理想,因此在遊戲中扮演的則是難以和實體的自己連結的重裝戰士或是肌肉型獸

在場域比較的部份,能夠發現角色扮演類型網路遊戲玩家的畏懼型依附風格與拒絕 型依附風格在網路中較低,但遊戲大廳類型的玩家在這兩個依附風格的比較結果則相 反,也就是網路高於實體。在角色扮演型的網路遊戲中,玩家能夠自己選擇他認為最適 合自己扮演的角色與他人互動,對於實體世界中樂於助人的人而言,在遊戲中他們所扮 演的則可能是補血的角色,對於實體世界中的一般學生而言,他們可能心中充滿想保護 人的理想,因此在遊戲中扮演的則是難以和實體的自己連結的重裝戰士或是肌肉型獸

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